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Fanfictions et jeux persistants:
entre appropriation et récupération
Karim Chibout
Martial Martin
Université de Reims




Les jeux
vidéo, au
croisement du
social, de l’art et
de la culture

Université de
Limoges, 10-12
juin 2009
Introduction
   Etude des MMORPG et des fanfictions inspirées
    des univers persistants des jeux
       implication, immersion : popculture et fans

       Approche sociologique
          Jeux et récits : forme de résilience / la réalité

          Expression d’un néo-tribalisme dans et hors le jeu


       Approche narratologique et mercatique raisons de
        l’implication narrative des joueurs
           activités essentielles au déroulement et au
            développement du jeu

                                                                2
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de
    résilience
       L’individu : une rationalité responsable dans un monde
        incertain

       Ce monde incertain a donné naissance à un individu lui-
        même incertain, fragilisé

       Le jeu virtuel et ses récits font partie des aides à être

            régression sensationnelle : univers du conte fantastique


                                                                        3
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de
    résilience
       Donner réalité au simulacre par l’imbrication
        réel/fictionnel

            Alternate reality games : confusion entre vies réelle et
             virtuelle

            Adhésion à des croyances fantômes : le Jedisme

            Culte du faux : les joueurs dits « no life »
                                                                        4
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
    et résistance au jeu
   1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de
    résilience
       Rôle cohésif du récit
            Groupements de joueurs : « tribus » modernes peu
             cohésives.

            Se fabriquer une histoire pour gagner en signification et
             faire du groupe une communauté d’adhérence

               fanfics, fanarts et chants à la gloire de la guilde

                                                                         5
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
    et résistance au jeu
   1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de
    résilience
       Parmi les fictions proposées :

            Certaines sont au plus près du jeu
               Elles renvoient à du probablement vécu ou à du possiblement à vivre


            D’autres n’ont pas le souci de l’historicité
               Les récits mythiques valorisent la dimension symbolique
               Supports d’identification : identité « anthropoludique »
               Marqueurs culturels

                                                                                      6
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de
    résilience
       Rapport de continuation, de complémentarité avec le jeu :
            Mémoire événementielle
            Mythologie mythomaniaque : régression sensationnelle remplace
             idéologies
            Mythologie narcissique (Berry et Brougère)
            mythologie mémorielle : un liant groupal


       Mais récit comme outil de résistance / jeu
                                                                             7
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
 et résistance au jeu
 1.2.
     jeu vs fanfiction : une
 réappropriation par résistance
     Jeu : « création dont le joueur reste maître » (Caillois)
     Ne s’applique pas au jeu multijoueur persistant dominé par
      l’indéterminisme (Natkin) et la multilinéarité.
          Se déroule en temps réel et pour une durée indéterminée

          Objectifs indéfinis et a priori incertains quant à leur issue

          Jeu sans fin (proche), sans étapes obligées dans un monde en
           perpétuelle évolution


                                                                           8
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
 1.2.
     jeu vs fanfiction : une
 réappropriation par résistance
     Cadre fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et multijoueur

     Territoires de vie virtuelle expansés et ouverts

     Labyrinthes sans murs

     Espaces propices à la libre exploration mais sentiment d’inachevé

     contrainte de téléprésence forte


                                                                          9
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
    et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation
    par résistance
       MMORPG : jeux de la démesure, vertigineux, instables
       Les récits symbolisent des espaces de réappropriation, de
        résistance
            Réinventer des mondes
            Retrouver la finitude et la linéarité
            Rompre avec le caractère persistant et la structure labyrinthique du
             jeu
            A l’échelle de l’histoire, l’espace est remanié, borné à un micro-
             monde : ensemble de lieux délimités, précis




                                                                                    10
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
    et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
    résistance
       On renoue avec la tribalité primitive
            Folklore, mythes : outils d’une presqu’identité raciale
             et clanique

            Schéma d’appréhension du
             monde, catégorisations, enjeux et protagonistes
             simplifiés.

            Altérité clairement définie : horde vs alliance, bien vs
             mal…
                                                                        11
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
    résistance
       On renoue avec la tribalité primitive
       La guilde : modèle social de type tribal
          taille et caractère hiérarchisé



       Micro-culture tribale qui va jusqu’à expliquer le monde :
        cosmogonie
          « Au tout début c'était sombre et vide... et puis vint le Gnome !
           Depuis la nuit des temps, les Gnomes (…) »

       Primitivité dans les réalisations picturales (fan art)
          Créatures humanoïdes marquées de tatouages ou de scarifications.

                                                                          12
13
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
    résistance
       Pensée magique et « culture sauvage »
            Fascination pour le surnaturel et les âges farouches

            Un monde de tous les possibles
                architecture « animale », mi minérale mi végétale
                Morts-vivants, chimères et êtres composites


            Les fanfics évoquent en soi les récits de tradition orale
                                                                         14
15
16
Entre-deux
 Vie et mort




               17
18
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
    résistance
       Les auteurs : des braconniers textuels (Jenkins)
            Les récits faniques :

               se nourrissent de la mythologie du jeu,

               ont recours au détournement et au bricolage




                                                              19
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
    résistance
       La fanfiction : un art premier et un art « métisse »
            Assemblage bricolé fait de :
               personnages et lieux du jeu
               contes fantastiques et mythologies multiples
            Propose des mythes fondateurs
            Œuvre de l’innutrition : entre plagiat et création
             originale


                                                                  20
Références multiples




 Japon des Samouraïs   Mythologie grecque

                                            21
1. La fanfic : entre fuite de la réalité
et résistance au jeu
   1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par
    résistance
       Les MMORPG et les romans de type médiéval fantastique
        (sources des jeux) s’inspirent de :
            Histoires, mythes moyenâgeux et sans lien entre eux
            => composition hétéroclite propre au bricolage, un univers rapiécé

       Les MMORPG nés d’une transculturalité approximative
       Évolution par bricolage des produits (patchs d’extension)
       Les éditeurs ont ouvert la voie au braconnage


                                                                             22
2. Une narration préprogrammée et
récupérée par le jeu?




« Cette section vous est en fait entièrement dédiée. Vous y
   trouverez des histoires écrites par les joueurs et pour les
   joueurs. Bien évidemment, vous faites exactement ce que vous
   voulez. Vous pouvez écrire une histoire totalement imaginaire
   en plusieurs chapitres (ou un seul si vous le désirez) ou
   raconter votre soirée d’hier sur Battle.net. L'idéal est
   évidemment de romancer un peu tout le bazar. »                23
Romancer?




            24
Rendre plus beau ou plus intéressant?




                                        25
Escape from wow
             “For me, writing fanfiction is really a
               form of release, a temporary
               escape from WoW, and a
               reminder that I do have other
               hobbies and passions other than
               WoW itself. This was especially
               so when I was levelling up. Don't
               get me wrong, I love levelling up,
               but there are points where i'm not
               always in the game (server
               downtime, my job), and I use
               those opportunities to enjoy
               writing fanfiction.”             26
Gamefiction vs fanfiction




                            27
Combler les discontinuités:
Extensions




                              28
Combler les discontinuités:
Novellisations




                              29
L’emprise de Blizzard




                        30
Typologie et fidélité à l’univers




                                    31
Encadrer l’écriture: narratologie




                                    32
Encadrer l’écriture: narratologie
   LES PERSONNAGES

    Tout d'abord, il faut réfléchir a ce que l'on veut.
    Il est judicieux de dresser le portrait des
    personnages principaux de l'histoire , en les
    notant sur une feuille que l'on gardera au cours
    de la nouvelle afin de ne pas changer selon les
    humeurs journalières (qui influent beaucoup sur
    ce que l'on écrit), et d'avoir des persos qui ont
    des caractères précis et fiable (suivis)…         33
Encadrer l’écriture: narratologie
   SCHEMA NARRATIF SIMPLIFIE

    Reprenons les cours de français. Faire une schéma narratif peut s'avérer
    très utile.

    Situation initiale => Un lapin cours dans la foret.
    Element perturbateur => Un loup arrive et commence a poursuivre le lapin
    Péripéties ou transformations => Le lapin le voit et essaye d'accelerer pour
    le semer (il faut plusieurs péripéties pour que ça colle, des ratés,
    d'inefficaces, des succès, etc...)
    Élément de résolution (péripétie de solution) => Le loup trébuche et se
    casse une patte.
    Situation finale => Le lapin court dans la foret.
                                                                               34
Encadrer l’écriture: narratologie
   LE NARRATEUR
    Le narrateur n'est pas le personnage. C'est celui qui raconte l'histoire. En
    quelque sorte, c'est la voix off, celle qui décrit les lieux, celle qui explique,
    celle qui raconte.

    Pour le style du texte, choisir le bon narrateur est obligatoire dans un but
    de réalisme et de clarté.

    Narrateur interne => On plonge le narrateur dans la peau d'un
    personnage. L'histoire est raconté et livré au lecteur comme si ce dernier
    était placé dans le corps du personnage. L'emploi du "Je" est donc
    conseillé, c'est le style qui correspond parfaitement au Background d'un
    personnage. Le narrateur sait ce qu'il se passe dans la tête d'un personnage
    (envie, but, choix, caractère) et ne peut pas "interner" les autres.      35
Pourquoi respecter les règles?




                                 36
Vers un lieu anthropologique




                               37
Triple mimèsis




                 38
Conclusion
 Fanfiction


     Lieu d’imprégnation socioculturelle

     Pratique de l’entre-deux

     Tolérance des éditeurs au braconnage
      narratif : le jeu fait ventre de tout
                                              39

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Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupération

  • 1. Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupération Karim Chibout Martial Martin Université de Reims Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture Université de Limoges, 10-12 juin 2009
  • 2. Introduction  Etude des MMORPG et des fanfictions inspirées des univers persistants des jeux  implication, immersion : popculture et fans  Approche sociologique  Jeux et récits : forme de résilience / la réalité  Expression d’un néo-tribalisme dans et hors le jeu  Approche narratologique et mercatique raisons de l’implication narrative des joueurs  activités essentielles au déroulement et au développement du jeu 2
  • 3. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  L’individu : une rationalité responsable dans un monde incertain  Ce monde incertain a donné naissance à un individu lui- même incertain, fragilisé  Le jeu virtuel et ses récits font partie des aides à être  régression sensationnelle : univers du conte fantastique 3
  • 4. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Donner réalité au simulacre par l’imbrication réel/fictionnel  Alternate reality games : confusion entre vies réelle et virtuelle  Adhésion à des croyances fantômes : le Jedisme  Culte du faux : les joueurs dits « no life » 4
  • 5. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Rôle cohésif du récit  Groupements de joueurs : « tribus » modernes peu cohésives.  Se fabriquer une histoire pour gagner en signification et faire du groupe une communauté d’adhérence  fanfics, fanarts et chants à la gloire de la guilde 5
  • 6. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Parmi les fictions proposées :  Certaines sont au plus près du jeu  Elles renvoient à du probablement vécu ou à du possiblement à vivre  D’autres n’ont pas le souci de l’historicité  Les récits mythiques valorisent la dimension symbolique  Supports d’identification : identité « anthropoludique »  Marqueurs culturels 6
  • 7. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Rapport de continuation, de complémentarité avec le jeu :  Mémoire événementielle  Mythologie mythomaniaque : régression sensationnelle remplace idéologies  Mythologie narcissique (Berry et Brougère)  mythologie mémorielle : un liant groupal  Mais récit comme outil de résistance / jeu 7
  • 8. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Jeu : « création dont le joueur reste maître » (Caillois)  Ne s’applique pas au jeu multijoueur persistant dominé par l’indéterminisme (Natkin) et la multilinéarité.  Se déroule en temps réel et pour une durée indéterminée  Objectifs indéfinis et a priori incertains quant à leur issue  Jeu sans fin (proche), sans étapes obligées dans un monde en perpétuelle évolution 8
  • 9. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Cadre fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et multijoueur  Territoires de vie virtuelle expansés et ouverts  Labyrinthes sans murs  Espaces propices à la libre exploration mais sentiment d’inachevé  contrainte de téléprésence forte 9
  • 10. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  MMORPG : jeux de la démesure, vertigineux, instables  Les récits symbolisent des espaces de réappropriation, de résistance  Réinventer des mondes  Retrouver la finitude et la linéarité  Rompre avec le caractère persistant et la structure labyrinthique du jeu  A l’échelle de l’histoire, l’espace est remanié, borné à un micro- monde : ensemble de lieux délimités, précis 10
  • 11. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  On renoue avec la tribalité primitive  Folklore, mythes : outils d’une presqu’identité raciale et clanique  Schéma d’appréhension du monde, catégorisations, enjeux et protagonistes simplifiés.  Altérité clairement définie : horde vs alliance, bien vs mal… 11
  • 12. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  On renoue avec la tribalité primitive  La guilde : modèle social de type tribal  taille et caractère hiérarchisé  Micro-culture tribale qui va jusqu’à expliquer le monde : cosmogonie  « Au tout début c'était sombre et vide... et puis vint le Gnome ! Depuis la nuit des temps, les Gnomes (…) »  Primitivité dans les réalisations picturales (fan art)  Créatures humanoïdes marquées de tatouages ou de scarifications. 12
  • 13. 13
  • 14. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Pensée magique et « culture sauvage »  Fascination pour le surnaturel et les âges farouches  Un monde de tous les possibles  architecture « animale », mi minérale mi végétale  Morts-vivants, chimères et êtres composites  Les fanfics évoquent en soi les récits de tradition orale 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. Entre-deux Vie et mort 17
  • 18. 18
  • 19. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Les auteurs : des braconniers textuels (Jenkins)  Les récits faniques :  se nourrissent de la mythologie du jeu,  ont recours au détournement et au bricolage 19
  • 20. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  La fanfiction : un art premier et un art « métisse »  Assemblage bricolé fait de :  personnages et lieux du jeu  contes fantastiques et mythologies multiples  Propose des mythes fondateurs  Œuvre de l’innutrition : entre plagiat et création originale 20
  • 21. Références multiples Japon des Samouraïs Mythologie grecque 21
  • 22. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu  1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Les MMORPG et les romans de type médiéval fantastique (sources des jeux) s’inspirent de :  Histoires, mythes moyenâgeux et sans lien entre eux  => composition hétéroclite propre au bricolage, un univers rapiécé  Les MMORPG nés d’une transculturalité approximative  Évolution par bricolage des produits (patchs d’extension)  Les éditeurs ont ouvert la voie au braconnage 22
  • 23. 2. Une narration préprogrammée et récupérée par le jeu? « Cette section vous est en fait entièrement dédiée. Vous y trouverez des histoires écrites par les joueurs et pour les joueurs. Bien évidemment, vous faites exactement ce que vous voulez. Vous pouvez écrire une histoire totalement imaginaire en plusieurs chapitres (ou un seul si vous le désirez) ou raconter votre soirée d’hier sur Battle.net. L'idéal est évidemment de romancer un peu tout le bazar. » 23
  • 24. Romancer? 24
  • 25. Rendre plus beau ou plus intéressant? 25
  • 26. Escape from wow “For me, writing fanfiction is really a form of release, a temporary escape from WoW, and a reminder that I do have other hobbies and passions other than WoW itself. This was especially so when I was levelling up. Don't get me wrong, I love levelling up, but there are points where i'm not always in the game (server downtime, my job), and I use those opportunities to enjoy writing fanfiction.” 26
  • 31. Typologie et fidélité à l’univers 31
  • 33. Encadrer l’écriture: narratologie  LES PERSONNAGES Tout d'abord, il faut réfléchir a ce que l'on veut. Il est judicieux de dresser le portrait des personnages principaux de l'histoire , en les notant sur une feuille que l'on gardera au cours de la nouvelle afin de ne pas changer selon les humeurs journalières (qui influent beaucoup sur ce que l'on écrit), et d'avoir des persos qui ont des caractères précis et fiable (suivis)… 33
  • 34. Encadrer l’écriture: narratologie  SCHEMA NARRATIF SIMPLIFIE Reprenons les cours de français. Faire une schéma narratif peut s'avérer très utile. Situation initiale => Un lapin cours dans la foret. Element perturbateur => Un loup arrive et commence a poursuivre le lapin Péripéties ou transformations => Le lapin le voit et essaye d'accelerer pour le semer (il faut plusieurs péripéties pour que ça colle, des ratés, d'inefficaces, des succès, etc...) Élément de résolution (péripétie de solution) => Le loup trébuche et se casse une patte. Situation finale => Le lapin court dans la foret. 34
  • 35. Encadrer l’écriture: narratologie  LE NARRATEUR Le narrateur n'est pas le personnage. C'est celui qui raconte l'histoire. En quelque sorte, c'est la voix off, celle qui décrit les lieux, celle qui explique, celle qui raconte. Pour le style du texte, choisir le bon narrateur est obligatoire dans un but de réalisme et de clarté. Narrateur interne => On plonge le narrateur dans la peau d'un personnage. L'histoire est raconté et livré au lecteur comme si ce dernier était placé dans le corps du personnage. L'emploi du "Je" est donc conseillé, c'est le style qui correspond parfaitement au Background d'un personnage. Le narrateur sait ce qu'il se passe dans la tête d'un personnage (envie, but, choix, caractère) et ne peut pas "interner" les autres. 35
  • 36. Pourquoi respecter les règles? 36
  • 37. Vers un lieu anthropologique 37
  • 39. Conclusion  Fanfiction  Lieu d’imprégnation socioculturelle  Pratique de l’entre-deux  Tolérance des éditeurs au braconnage narratif : le jeu fait ventre de tout 39