1. Projet Comenius 2013-2015
Lycée Giraux Sannier
Marie-Hélène Fasquel
20 mars 2014 – Journée académique de
l’Innovation – CRDP de Lille.
GAMES
Les jeux pour apprendre
2. J’enseigne l’anglais au Lycée Giraux Sannier, de Saint
Martin Boulogne (Pas de Calais) depuis 1999,
à l’ULCO (préparation CAPES/Master Enseignement
Anglais en didactique et TICE) depuis 2008,
Je suis ambassadrice eTwinning depuis septembre
2013,
Microsoft Expert Educator (Global Forum, barcelona
11-14 mars 2014)
Coordinatrice française du Projet Comenius GAMES,
et ai écrit deux ouvrages chez Ellipses (préparation
du baccalauréat en anglais, lexique et
compréhension-expression écrites).
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Présentation
3. 3
- Besoins de l’enseignant de :
• motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles,
les plus timides
• promouvoir la confiance en soi au sein des classes,
• valoriser les élèves et leurs divers talents
- Besoins des élèves de :
• voir leur travail et leurs efforts reconnus
Nécessité de travailler différemment. -- TICE
-- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning
-- en collaboration au sein d’un projet Comenius
Naissance du projet
4. ARTICULATION de 4 facteurs de motivation
complémentaires :
le numérique, outil de collaboration/création de
contenu – valorisant (publication travaux) –
digital natives éducation au numérique
l’ouverture à l’international – communication
authentique – langue commune de comm.
des concours et remises de prix – valorisation &
publication des travaux des élèves.
des activités ludiques et motivantes
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Les objectifs du projet
5. Motivation
La créativité,
La création (de jeux et d’activités ludiques),
Le partage en ligne (et lors des rencontres
dans les divers pays partenaires),
Perspective actionnelle le « faire »,
Pédagogie différenciée.
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Les objectifs du projet
6. Veille numérique sur Scoop.it!
2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)
Gamification : apprendre en créant des jeux et
en testant ceux des partenaires étrangers
(projet Comenius)
Veille sur les jeux
The Flipped Classroom/La classe inversée
Veille sur la classe inversée
Fiche 6
Deux projets complémentaires
7. Proposer une pédagogie tournée vers
l’apprentissage, le « faire »
Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet
Volonté d’être performant jeux pour les
partenaires, publiés en ligne
UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre /
progresser dans divers domaines : langue, culture,
nouvelles technologies, …)
Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos
partenaires.
Échanges constants en anglais, langue commune du
groupe – authenticité
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Une pédagogie motivante
Le jeu
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Gamification
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Les jeux sont très utiles pour enseigner car
• Ils sont interactifs
• divertissants.
• L‘élève doit résoudre un problème
• Il peut gagner et
• Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
9. Quelques exemples de jeux :
Se présenter de façon ludique
e-books
Les nouvelles technologies
1ère ES
Liens
La contestation
en 1ère ES
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Le jeu
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Outils de création de
jeux en ligne
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Veille numérique
Page web pour lycéens
Spelling city
Classtools
Quizlet
environment quiz
12. Sélection des meilleurs travaux
Récompenses sous forme de remise de
diplômes et de prix
Par la direction de l‘établissement
diploma generator
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Récompenses
13. Par exemple : la défense de
l’environnement
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Des thèmes motivants
15. Apports pour les élèves :
• Plaisir de travailler
• Travail personnel plus conséquent
• MOTIVATION
Apports pour l’enseignant :
• Amélioration du niveau de certains élèves
• Élèves beaucoup plus ambitieux (parce que publiés en ligne et
• Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) – ex. : 1ère ES
qui crée le cours.
Difficultés rencontrées :
• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie
• Différences de temps scolaires (international)
• Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début
d’année (destabilisation)
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Bilan
16. N’hésitez pas à me contacter !
mhfasquel@gmail.com
Sur Twitter : @mariehel2
Plaquette et diaporama
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Mes fichiers sur Slideshare.
Mon blog
Sur Facebook, Linked.In et
Google+ : Marie Helene Fasquel
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Contact -- Références
18. Bac en Vue,
Anglais, Spécial
Vocabulaire, Ellipses,
2011.
Extrait.
Table des matières.
18
Références
19. 19
Merci à tous pour votre écoute !
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