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PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS DE UML Y EL
PROCESO UNIFICADO
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la
comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el
cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y
el comportamiento.
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
El origen del Paradigma Orientado a Objeto ( POO )recientemente impuesto
por el marketing del software, se remonta a los años sesenta, cuando es
concebido como un método que trata de emular en el ordenador, el
funcionamiento del mundo real.
OBJETOS
1.ASTRACCION:denota las características esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos
2.ENCAPSULAMIENTO:significa reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad
3.MODULAIDAD:se denomina modularidad a la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos),
4.PRINCIPIO DE OCULTACION:cada objeto está aislado del exterior, es
un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros
objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase.
5.POLIMORFISMO:comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre
6.HERENCIA:las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre
sí, formando una jerarquía de clasificación.
7.RECOLECCION DE BASURA:la recolección de basura o garbage
collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente.
RELACIONES
* RELACIONES JERÁRQUICAS: es padre de otro objeto
de la organización de la que forman parte.
* RELACIONES SEMÁNTICAS: solo dependen del
significado los objetos en si mismos y no de su posición
en la organización.
PROPIEDADES
PROPIEDADES PROPIAS: están
formadas dentro de una capsula de objetos.
PROPIEDADES HEREDADAS: definidas
en un objeto antepasados por este.
METODOS
METODOS HEREDADOS :
estos objetos adquieren ser de una clase.
DEMONIOS:
poco frecuente en POO este tipo no heredable, este no se activa
con un mensaje, si no cuando sucede un evento especial.
LENGUAJE UNIFICADO UML
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado"
para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza
para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y
para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el
que está descrito el modelo.
(LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO)
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues
UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación,
solo se diagrama la realidad de una utilización en un
requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una
forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin
embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo
para lenguajes orientados a objetos.
CLASES DE DIAGRAMA
DIAGRAMA DE CLASES: proporcionan una perspectiva estática del
código.
DIAGRAMA DE OBJETOS: presentan instancias de los elementos que
aparecen en los diagramas de clases.
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN: se puede ve el patrón de
comportamiento de un conjunto de mensajes intercambiados por
un conjunto de objetos.
DIAGRAMA DE SECUENCIA: en cada eje principal se coloca un
objeto lo cual se representa con flechas.
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN: también muestra la interacción en
los objetos.
PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOTFWAE
*La metodología de UP, es un método iterativo de diseño de
software que describe cómo desarrollar software de forma
eficaz, utilizando técnicas probadas en la industria.
* El Proceso Unificado de Desarrollo de Software o simplemente
Proceso Unificado es un marco de desarrollo de software que se
caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la
arquitectura, enfocado en el riesgo, y por ser iterativo e
incremental.
*El Proceso Unificado no es simplemente un proceso, sino un
marco de trabajo extensible que puede ser adaptado a
organizaciones o proyectos específicos.
 
COMPROMETERSE A LA INVESTIGACIÓN ES
APRENDER .Y ASI PODER DESEMPEÑARNOS
EN EL CAMPO LABORAL.
INVESTIGADORES:
*MOZOMBITE GANDEZ Marco Antonio.
*MARTICORENA GALVEZ Alfredo.
*VIERA RUIZ Richar.
*CARRERA VERDE Kevin .
*RAMOS MARGARIN juanita
*MENDOZA MEDINA Erick

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  • 1. PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS DE UML Y EL PROCESO UNIFICADO Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
  • 2. PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS El origen del Paradigma Orientado a Objeto ( POO )recientemente impuesto por el marketing del software, se remonta a los años sesenta, cuando es concebido como un método que trata de emular en el ordenador, el funcionamiento del mundo real.
  • 3. OBJETOS 1.ASTRACCION:denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos 2.ENCAPSULAMIENTO:significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad 3.MODULAIDAD:se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), 4.PRINCIPIO DE OCULTACION:cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. 5.POLIMORFISMO:comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre 6.HERENCIA:las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. 7.RECOLECCION DE BASURA:la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente.
  • 4. RELACIONES * RELACIONES JERÁRQUICAS: es padre de otro objeto de la organización de la que forman parte. * RELACIONES SEMÁNTICAS: solo dependen del significado los objetos en si mismos y no de su posición en la organización.
  • 5. PROPIEDADES PROPIEDADES PROPIAS: están formadas dentro de una capsula de objetos. PROPIEDADES HEREDADAS: definidas en un objeto antepasados por este.
  • 6. METODOS METODOS HEREDADOS : estos objetos adquieren ser de una clase. DEMONIOS: poco frecuente en POO este tipo no heredable, este no se activa con un mensaje, si no cuando sucede un evento especial.
  • 7. LENGUAJE UNIFICADO UML Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
  • 8. (LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO) UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.
  • 9. CLASES DE DIAGRAMA DIAGRAMA DE CLASES: proporcionan una perspectiva estática del código. DIAGRAMA DE OBJETOS: presentan instancias de los elementos que aparecen en los diagramas de clases. DIAGRAMA DE INTERACCIÓN: se puede ve el patrón de comportamiento de un conjunto de mensajes intercambiados por un conjunto de objetos. DIAGRAMA DE SECUENCIA: en cada eje principal se coloca un objeto lo cual se representa con flechas. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN: también muestra la interacción en los objetos.
  • 10. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOTFWAE *La metodología de UP, es un método iterativo de diseño de software que describe cómo desarrollar software de forma eficaz, utilizando técnicas probadas en la industria. * El Proceso Unificado de Desarrollo de Software o simplemente Proceso Unificado es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, enfocado en el riesgo, y por ser iterativo e incremental. *El Proceso Unificado no es simplemente un proceso, sino un marco de trabajo extensible que puede ser adaptado a organizaciones o proyectos específicos.  
  • 11. COMPROMETERSE A LA INVESTIGACIÓN ES APRENDER .Y ASI PODER DESEMPEÑARNOS EN EL CAMPO LABORAL. INVESTIGADORES: *MOZOMBITE GANDEZ Marco Antonio. *MARTICORENA GALVEZ Alfredo. *VIERA RUIZ Richar. *CARRERA VERDE Kevin . *RAMOS MARGARIN juanita *MENDOZA MEDINA Erick