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¿Qué es un Modelo?

«Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no
se puede observar directamente y que se realiza con un propósito
determinado y se destina a un público específico.»
Ejemplo:
• El modelo no es aquello que se quiere observar, sino una representación
simplificada. (el mapa no es la ciudad)
Descripción
Analógica

• Concepto abstracto, requiere estudio y observación
No puede ser
observado
directamente

• ¿Para qué realizamos el modelo?
Propósito
determinado

Público
determinado

• Es el público quien va a usar el modelo en cuestión
Es una notación de modelado visual, que utiliza diagramas para mostrar distintos
aspectos de un sistema.
Se habla de lenguaje, en cuanto a que es una herramienta de comunicación formal,
con una serie de construcciones, sintaxis y semánticas definida.

Es la descripción de como
debe
realizarse
los
diagramas

Define el significado de
cada diagrama
Modelos de UML

Dinámicas o de
comportamiento

Definen cómo evolucionan los
objetos a lo largo del tiempo

Modelos

Estáticos o Estructurales

Modela conjunto de objetos,
clases,
relaciones
y
sus
agrupaciones presentes en un
sistema
Diagramas Estructurales o Estáticos
•
•
•
•
•
•
•

Diagrama de casos de uso
Diagrama de objetos
Diagrama de clases
Diagrama de Paquetes
Diagrama de componentes
Diagrama de Despliegue
Diagrama de estructuras compuestas

Diagramas de Comportamiento o Dinámicos
• Diagrama de Secuencia
• Diagrama de comunicación (o de colaboración)
DIAGRAMAS DE CLASES
Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los
mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.

Las clases son gráficamente representadas por cajas con compartimentos para:
Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos
Proceso de construcción del modelo de clases
DIAGRAMA CASOS DE USO
Un Caso de Uso representa una unidad discreta de interacción entre un
usuario (humano o máquina) y el sistema.
Los casos de uso típicamente se relacionan con 'actores'. Un actor es un
humano o una máquina que interactúa con el sistema para realizar un
trabajo significativo.
Documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del
usuario.
Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que
sean especialmente útiles en la comunicación con el cliente.
ELEMENTOS

• Actores
Representan un tipo de usuario del sistema. Se entiende como
usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema.
No tiene por qué ser un humano, puede ser otro sistema
informático o unidades organizativas o empresas
• Casos de Uso
Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del
sistema que se está desarrollando. Se representan mediante un
óvulo. Cada caso de uso debe detallarse, habitualmente mediante
una descripción textual
• Asociaciones
Hay una asociación entre un actor y un caso de uso si el actor
interactúa con el sistema para lleva a cabo el caso de uso.
EJEMPLO:
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Qué es un modelo

  • 1. ¿Qué es un Modelo? «Es una descripción analógica para ayudar a visualizar algo que no se puede observar directamente y que se realiza con un propósito determinado y se destina a un público específico.» Ejemplo:
  • 2. • El modelo no es aquello que se quiere observar, sino una representación simplificada. (el mapa no es la ciudad) Descripción Analógica • Concepto abstracto, requiere estudio y observación No puede ser observado directamente • ¿Para qué realizamos el modelo? Propósito determinado Público determinado • Es el público quien va a usar el modelo en cuestión
  • 3. Es una notación de modelado visual, que utiliza diagramas para mostrar distintos aspectos de un sistema. Se habla de lenguaje, en cuanto a que es una herramienta de comunicación formal, con una serie de construcciones, sintaxis y semánticas definida. Es la descripción de como debe realizarse los diagramas Define el significado de cada diagrama
  • 4. Modelos de UML Dinámicas o de comportamiento Definen cómo evolucionan los objetos a lo largo del tiempo Modelos Estáticos o Estructurales Modela conjunto de objetos, clases, relaciones y sus agrupaciones presentes en un sistema
  • 5. Diagramas Estructurales o Estáticos • • • • • • • Diagrama de casos de uso Diagrama de objetos Diagrama de clases Diagrama de Paquetes Diagrama de componentes Diagrama de Despliegue Diagrama de estructuras compuestas Diagramas de Comportamiento o Dinámicos • Diagrama de Secuencia • Diagrama de comunicación (o de colaboración)
  • 6. DIAGRAMAS DE CLASES Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. Las clases son gráficamente representadas por cajas con compartimentos para: Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos
  • 7. Proceso de construcción del modelo de clases
  • 8. DIAGRAMA CASOS DE USO Un Caso de Uso representa una unidad discreta de interacción entre un usuario (humano o máquina) y el sistema. Los casos de uso típicamente se relacionan con 'actores'. Un actor es un humano o una máquina que interactúa con el sistema para realizar un trabajo significativo. Documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente útiles en la comunicación con el cliente.
  • 9. ELEMENTOS • Actores Representan un tipo de usuario del sistema. Se entiende como usuario cualquier cosa externa que interactúa con el sistema. No tiene por qué ser un humano, puede ser otro sistema informático o unidades organizativas o empresas • Casos de Uso Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se está desarrollando. Se representan mediante un óvulo. Cada caso de uso debe detallarse, habitualmente mediante una descripción textual • Asociaciones Hay una asociación entre un actor y un caso de uso si el actor interactúa con el sistema para lleva a cabo el caso de uso.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Ejercicio- Casos de Uso • Compras en una tienda • Reserva de habitación en un hotel