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SO F TWA RE - ER GO NO MI E
               Ta g 2


                                         Vorlesung
                                   Dipl. Päd. Marcel Zimmermann


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                  1
:: Wiederholung




SO FT WA R E - E R G O N O M I E                     3
Human-Centred Design Process:



                                                Nutzungskontext
                                                  analysieren


                                                  Anforderungen
                                                   ableiten und
                                                    verfeinern


   Prototyp                     Anforderungen                       Prototyping
    erfüllt                     am Prototypen
                                                   Benutzer-       und Werkzeug
Anforderungen                     evaluieren      partizipation      festlegen


                                                     Prototypen
                                                   entwickelnUnd
                                                     verbessern




 SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                 4
Human-Centred Design Process:




                                                                            ?
                                                Nutzungskontext
                                                  analysieren

                                                                     Was n
                                                                           ehme
                                                  Anforderungen
                                                                      ich da
                                                   ableiten und
                                                    verfeinern               ?

   Prototyp                     Anforderungen                       Prototyping
    erfüllt                     am Prototypen
                                                   Benutzer-       und Werkzeug
Anforderungen                     evaluieren      partizipation      festlegen


                                                     Prototypen
                                                   entwickelnUnd
                                                     verbessern




 SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                 4
Conversion




SO FT WA R E - E R G O N O M I E   5
Falsche Positionierung der relevanten Information




                                             Quelle: http://www.konversionskraft.de/

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Falsche Positionierung der relevanten Information




                                             Quelle: http://www.konversionskraft.de/

SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                   6
Falsche Positionierung der relevanten Information




                                             Quelle: http://www.konversionskraft.de/

SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                   6
Falsche Positionierung der relevanten Information




                                             Quelle: http://www.konversionskraft.de/

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SO FT WA R E - E R G O N O M I E   7
:: Der Benutzer




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Geschlecht
                                                Körperliche
                                                Fähigkeiten
                           Soziale Herkunft,
                           kulturelles Umfeld



                                                         Kognitive, mentale
                                                            Fähigkeiten
                               Ausbildung



                                                                       Arbeitsweise




                                                                                           Quelle:M. Schneider Hufschmitt



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Unterschiede zwischen Benutzern




                                                                              Geschlecht
                                                Körperliche
                                                Fähigkeiten
                           Soziale Herkunft,
                           kulturelles Umfeld



                                                         Kognitive, mentale
                                                            Fähigkeiten
                               Ausbildung



                                                                       Arbeitsweise




                                                                                           Quelle:M. Schneider Hufschmitt



SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                                                            9
Leistungsmotivation:




                                    Emotionale Reaktionen


         Attribution               Erfolg                   Misserfolg


         Fähigkeit                 Kompetenz                Inkompetenz
                                   Vertrauen                Resignation
                                   Stolz                    Niedergeschlagenheit



         Anstrengung               Erleichterung            Schuld
                                   Zufriedenheit            Scham
                                   Entspannung              Furcht


         Aktivitäten anderer       Dankbarkeit              Verärgerung
         Personen                                           Wut


         Glück                     Überraschung             Schuld


                                                                                   Quelle: Zimbardo


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                                      10
Benutzerprofile / Anwender VI:

   Typ                             Eigenschaft                 Als Autofahrer würde      Verhalten
                                                               er

   Neuling                         Hat Angst vor               Immer nur bei Grün        Surft vorsichtig, trifft nur
                                   Überraschungen              fahren                    ungern Entscheidungen


   Erfahrener Neuling              Ist neugierig, aber nicht   Auch mal bei Gelb         Verläuft sich schnell und
                                   sehr geschickt              fahren                    verschwendet viel
                                                                                         unnötige Energie


   Routinierter Benutzer           Hat konkrete                Wie ein Gott fahren       Ärgert sich über
                                   Erwartungen                                           Ladezeiten
                                                                                         Kein Verständnis für
                                                                                         Fehler

   Optimierender                   Sucht das besondere         Muttis Opel tieferlegen   Toleranter, aber hasst
   Benutzer                        Extra                                                 Zeitverschwendung


   Experte                         Konfiguriert und            In der Formel 1 fahren    Weiß genau ob er
                                   Optimiert                                             wiederkommt oder nicht


                                                                                               Quelle: Die Argonauten



SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                                                        11
Personas




SO FT WA R E - E R G O N O M I E   12
Personas




SO FT WA R E - E R G O N O M I E   12
Personas als Ausgangspunkt
                für ein „Konzept“




SO FT WA R E - E R G O N O M I E        13
Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                   14
Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                   14
Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                   14
Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                   14
Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                   14
Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


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Die Niehaus Wireframe Technik:




                                         Quelle: Konversionkraft


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:: Formulardesign




SO FT WA R E - E R G O N O M I E                   15
Steuerelemente:




§   Radiobuttons
§   Checkboxen
§   Selectboxen (single)
§   Selectboxen (mutliple)
§   Pulldown
§   Steuerbutton
§   Hyperlinks
Steuerelemente:




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Steuerelemente:




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Steuerelemente:




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Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit




                                             Quelle:B. Shneiderman
Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit




                                             Quelle:B. Shneiderman
Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit




      1. VERSION                       REDESIGN




                                              Quelle:B. Shneiderman
Design-Richtlinie für Eingabefelder

§ Aussagekräftiger Titel                   § Fehlerkorrektur für einzelne
                                               Zeichen und ganze Felder
§ Verständliche Instruktionen
                                            § Fehlervermeidung wo möglich
§ Logische Gruppierungen (..) der Felder

§ Visuell ansprechende Layout-Form         § Fehlermeldung für inakzeptable
                                               Werte
§ Vertraute Feldbezeichnungen
                                            § Markierung der optionalen Felder
§ Sichtbarer Platz und Grenzen für
   Dateneingabefelder                       § Erklärende Meldungen für Felder
§ Bequeme Cursor-Bewegung
                                            § Vollständigkeitssignal für die
                                               Unterstützung der
                                               Anwenderkontrolle




                                                                     Quelle:B. Shneiderman
:: Richtlinien




SO FT WA R E - E R G O N O M I E                    19
Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns


1. Streben Sie nach Konsistenz

2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die
   Verwendung von Shortcuts

3. Bieten Sie informatives Feedback

4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge

5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches
   umgehen mit Fehlern

6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen

7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

8. Reduzieren Sie die Belastung für das
   Kurzzeitgedächtnis



                                                    Quelle:B. Shneiderman
Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns


1. Streben Sie nach Konsistenz
                                                    ISO 9241-110
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die
   Verwendung von Shortcuts
                                                    1. Aufgabenangemessenheit
3. Bieten Sie informatives Feedback
                                                    2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
                                                    3. Steuerbarkeit
5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches        4. Erwartungskonformität
   umgehen mit Fehlern                              5. Fehlertoleranz
6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen         6. Individualisierbarkeit
                                                    7. Lernförderlichkeit
7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

8. Reduzieren Sie die Belastung für das
   Kurzzeitgedächtnis



                                                                            Quelle:B. Shneiderman
Die Norm ISO 9241-110

Aufgabenangemessenheit
Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer
unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und
Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren,
anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie.

Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der
Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.
Die Norm ISO 9241-110

Aufgabenangemessenheit
Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer
unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und
Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren,
anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie.

Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der
Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.
Die Norm ISO 9241-110

Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den
Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher
Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden
können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine
Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
Die Norm ISO 9241-110

Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den
Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher
Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden
können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine
Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
Die Norm ISO 9241-110

Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den
Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher
Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden
können und wie diese ausgeführt werden können.

Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine
Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
Die Norm ISO 9241-110

Steuerbarkeit
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf
zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis
das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe
rückgängig zu machen.
Die Norm ISO 9241-110

Steuerbarkeit
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf
zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis
das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe
rückgängig zu machen.
Die Norm ISO 9241-110

Steuerbarkeit
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf
zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis
das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe
rückgängig zu machen.
Die Norm ISO 9241-110

Steuerbarkeit
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf
zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis
das Ziel erreicht ist.

Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe
rückgängig zu machen.
Die Norm ISO 9241-110

Erwartungskonformität
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext
heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten
Konventionen entspricht.
ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist
lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.
ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines
Dialoges.
Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen
Masken und Menüs.
Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der
Ausbildung und der Erfahrung sein.
Die Norm ISO 9241-110

Erwartungskonformität
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext
heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten
Konventionen entspricht.
ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist
lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.
ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines
Dialoges.
Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen
Masken und Menüs.
Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der
Ausbildung und der Erfahrung sein.
Die Norm ISO 9241-110

Erwartungskonformität
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext
heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten
Konventionen entspricht.
ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist
lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität.
ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines
Dialoges.
Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen
Masken und Menüs.
Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der
Ausbildung und der Erfahrung sein.
Erwartungskonformität:


Studie zur Platzierung von Websiteelementen:


                                               Der grau hinterlegte Bereich beschreibt
                                               den sofort sichtbaren Teil der Website.

              1     2      3     4             Die Zellen 13-20 sind nur durch
                                               Scrollen einsehbar.
              5     6      7     8



              9     10    11    12



              13    14    15    16



              17    18    19    20




                                                                                  Quelle: eResult
Erwartungskonformität:



 Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:




                     1        2    3    23,1%


                   11,5%      6    7     8

                   17,3%     10    11    12     Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird die
                                                Hilfe ebenfalls oben rechts angeboten.

                   13,5%     14    15    16

                    17       18    19    20



                                                                                  Quelle: eResult



SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                                                    26
Erwartungskonformität:




        Home                       Hilfe-Link

        Link zu anders-            Warenkorb
        sprachigen Site



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                                                Quelle: eResult



SO FT WA R E - E R G O N O M I E                                  27
Die Norm ISO 9241-110

Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz
erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit
minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und
teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst
einmal fortsetzen.
Die Norm ISO 9241-110

Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz
erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit
minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und
teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst
einmal fortsetzen.
Die Norm ISO 9241-110

Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz
erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit
minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und
teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst
einmal fortsetzen.
Die Norm ISO 9241-110

Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz
erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit
minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und
teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst
einmal fortsetzen.
Die Norm ISO 9241-110

Individualisierbarkeit
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-
Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese
an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
Die Norm ISO 9241-110

Individualisierbarkeit
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-
Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese
an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
Die Norm ISO 9241-110

Individualisierbarkeit
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System-
Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese
an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen.

Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
Die Norm ISO 9241-110

Lernförderlichkeit
Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der
Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.
Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B.
ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer
Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird
immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.
Die Norm ISO 9241-110

Lernförderlichkeit
Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der
Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet.
Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B.
ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer
Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird
immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.
:: Web Usability




SO FT WA R E - E R G O N O M I E                      31
Gedächtnispsychologie:


§ 0,1 Sek.     unmittelbare Reaktion, das Gefühl „echter“ Interaktion

§ 0,1 Sek. –   Konzentration und Aufmerksamkeit
   1,0 Sek.     bleiben erhalten

§ Ab 10 Sek.   das Interesse sinkt, der Frust steigt!




    Reiz        Sensorisches             Kurzzeit-            Langzeit-
                 Gedächtnis             gedächtnis           gedächtnis
Sozial-kognitive Lerntheorie:




               Akquisition                                               Performanz

              Aufmerksamkeit     Behalten       Reproduktion       Motivation
                                                                                            Nachbildungs-
Modellierte                                                                                 leistung
Ereignisse


              Modell:            Kodierung:     Fähigkeiten        Verstärkung
               attraktiv          sensorisch     Teilkomponenten    external
               deutlich           symbolisch                        stellvertretend
               erfolgreich                                          selbsterzeugt

              Beobachter:        Wiederholung   Einübung
               Fertigkeiten       aktional        Feedback
               Erregungsniveau    kognitiv        Korrektur
               Erwartungen



                                                                                Quelle: Albert Bandura
Sozial-kognitive Lerntheorie:




               Akquisition                                               Performanz

              Aufmerksamkeit     Behalten       Reproduktion       Motivation
                                                                                            Nachbildungs-
Modellierte                                                                                 leistung
Ereignisse


              Modell:            Kodierung:     Fähigkeiten        Verstärkung
               attraktiv          sensorisch     Teilkomponenten    external
               deutlich           symbolisch                        stellvertretend
               erfolgreich                                          selbsterzeugt

              Beobachter:        Wiederholung   Einübung
               Fertigkeiten       aktional        Feedback
               Erregungsniveau    kognitiv        Korrektur
               Erwartungen



                                                                                Quelle: Albert Bandura
Aufmerksamkeit erregen:


Neun Parameter für Dialoge

1. Intensität
2. Markierung
3. Größe
4. Schriftauswahl
5. Invertierte Anzeige
6. Blinken
7. Farbe
8. Blinkende Farben
9. Klänge
Web Usability




                    Quelle: S. Krug



SOFTWAREERGONOMIE                     Folie:
Gliederung Web Usability


Die drei zentralen Bereiche der Benutzerführung




                               Bildschirm-
                                  fläche




                     Content                 Navigation




SOFTWAREERGONOMIE                                         Folie:
Die Bildschirmfläche - Elemente




                                     Quelle: S. Krug



SOFTWAREERGONOMIE                                      Folie:
Die Bildschirmfläche:


Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert




SOFTWAREERGONOMIE                                            Folie:
Die Bildschirmfläche:


Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert




SOFTWAREERGONOMIE                                            Folie:
Die Bildschirmfläche:




SOFTWAREERGONOMIE          Folie:
Die Bildschirmfläche:




SOFTWAREERGONOMIE          Folie:
Die Navigation:


Navigationsoberflächen müssen die drei wesentlichen
Fragen beantworten können:

  1.Wo bin ich?

  2.Wo bin ich gewesen?

  3.Wohin kann ich gehen?




SOFTWAREERGONOMIE                                     Folie:
Was ist intuitiv?




                                   Quelle: S. Krug



SO FT WA R E - E R G O N O M I E                41
Was ist intuitiv?




                                   Quelle: S. Krug



SO FT WA R E - E R G O N O M I E                41
Die Navigation:


Wo bin ich?


§ Relativ zum Internet als Ganzem
   –   Identität der Site bewahren
   –   Logo auf jeder Seite platzieren
   –   Durchgängiger Interaktionsstil
   –   Erwartungskonformität


§ Relativ zur Struktur der Website
   – Hervorhebung des aktuellen Bereiches in der Struktur der Site
   – Aussagekräftige Überschriften
   – Sinnvolle Seitennamen




SOFTWAREERGONOMIE                                                    Folie:
Visuelle Hierarchie - Möglichkeiten




                                         Quelle: S. Krug

SOFTWAREERGONOMIE                                          Folie:
Visuelle Hierarchie


                    Computer Bücher

                    Ein bestimmtes Buch




                     Lorem ipsum dolor sit amet,
                     consectetuer adipiscing elit.
                     Donec elementum odio dapibus
                     tortor. Suspendisse euismod
                     dictum sapien. Praesent non
                     tellus nec mi iaculis dictum.
                     Nam nunc. Aliquam erat
                     volutpat. Vestibulum ante ipsum
                     primis in faucibus orci luctus et




                                                         Quelle: S. Krug

SOFTWAREERGONOMIE                                                          Folie:
Visuelle Hierarchie



        Computer
         Books


         Books
         Music
         Sports
         Travel
         Hobbies
         Fun
         Animals




                         Quelle: S. Krug

SOFTWAREERGONOMIE                          Folie:
Content: Inhalte Gestalten:



Promotion-Text
                            Nebraska hat international anerkannte
(zur Kontrolle)             Anziehungspunkte, die zweifellos jedes
Verwendet das Marketing     Jahr große Menschenmengen anziehen.
Chinesisch, das in vielen   Einige der populärsten Plätze waren
kommerziellen Websites zu   1996 der Fort Robinson State Park
finden ist.                 (355.000 Besucher), Scotts Bluff
                            National Monument (132.166), Arbor
                            Lodge State Historical Park Ls; Museum
                            (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr
                            Museum of die Prairie Pionecr (60.002)
                            und Buffalo Ranch State Historical Park
                            (28.446).




                                                             Quelle: J. Nielsen

SOFTWAREERGONOMIE                                                                 Folie:
Content: Inhalte Gestalten:


Kombinierte Version
                                                       1996 waren die sechs meistbesuchten Orte in
verwendet alle drei Verbesserungen im
Schreibstil: präziser Text, lesbares                   Nebraska:
Layout und objektive Sprache.

                                                       • Fort Robinson State Park
                                                       • Scotts Bluff National Monument
                                                       • Arbor Lodge State Historical Park & Museum
                                                       • Carhenge
                                                       • Stuhr Museum of the Prairie Pioneer
                                                       • Buffalo Ranch State Historical Park



Nebraska hat international anerkannte Anziehungspunkte, die
zweifellos jedes Jahr große Menschenmengen anziehen. Einige
der populärsten Plätze waren 1996 der Fort Robinson State Park
(355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument
(132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum
(100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie
Pioneer (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park
(28.446).
                                                                                               Quelle: J. Nielsen

SOFTWAREERGONOMIE                                                                                                   Folie:
Inhalte Gestalten:


§ Anchortags
   – führen zur Verwirrung, da der Nutzer denkt, er sein auf einer anderen Seite


§ Lesbarkeit herstellen durch
   –   starken Kontrast von Hintergrund und Text
   –   einfarbigen oder dezenten Hintergrund
   –   eine angemessene Größe des Textes
   –   statischen Text (= nicht animiert)
   –   serifenlose Schrift
   –   Einheitliche, dezente (!!!) Formatierungen

§ Warum Inhalte nicht gelesen werden
   – Das Lesen am Monitor ist zu 25% Langsamer als auf Papier
   – Das Internet ist ein vom Nutzer gesteuertes Medium:
     Der Nutzer hat das Gefühl Dinge anklicken zu müssen
   – Die Konkurrenz sind Millionen von anderen Sites
   – Das Moderne Leben ist hektisch




                                                                                   Quelle: J. Nielsen

SOFTWAREERGONOMIE                                                                                       Folie:

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  • 16. Leistungsmotivation: Emotionale Reaktionen Attribution Erfolg Misserfolg Fähigkeit Kompetenz Inkompetenz Vertrauen Resignation Stolz Niedergeschlagenheit Anstrengung Erleichterung Schuld Zufriedenheit Scham Entspannung Furcht Aktivitäten anderer Dankbarkeit Verärgerung Personen Wut Glück Überraschung Schuld Quelle: Zimbardo SO FT WA R E - E R G O N O M I E 10
  • 17. Benutzerprofile / Anwender VI: Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde Verhalten er Neuling Hat Angst vor Immer nur bei Grün Surft vorsichtig, trifft nur Überraschungen fahren ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht Auch mal bei Gelb Verläuft sich schnell und sehr geschickt fahren verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Erwartungen Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Sucht das besondere Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Benutzer Extra Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er Optimiert wiederkommt oder nicht Quelle: Die Argonauten SO FT WA R E - E R G O N O M I E 11
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  • 27. Die Niehaus Wireframe Technik: Quelle: Konversionkraft SO FT WA R E - E R G O N O M I E 14
  • 28. :: Formulardesign SO FT WA R E - E R G O N O M I E 15
  • 29. Steuerelemente: § Radiobuttons § Checkboxen § Selectboxen (single) § Selectboxen (mutliple) § Pulldown § Steuerbutton § Hyperlinks
  • 30. Steuerelemente: § Radiobuttons § Checkboxen § Selectboxen (single) § Selectboxen (mutliple) § Pulldown § Steuerbutton § Hyperlinks
  • 31. Steuerelemente: § Radiobuttons § Checkboxen § Selectboxen (single) § Selectboxen (mutliple) § Pulldown § Steuerbutton § Hyperlinks
  • 32. Steuerelemente: § Radiobuttons § Checkboxen § Selectboxen (single) § Selectboxen (mutliple) § Pulldown § Steuerbutton § Hyperlinks
  • 33. Steuerelemente: § Radiobuttons § Checkboxen § Selectboxen (single) § Selectboxen (mutliple) § Pulldown § Steuerbutton § Hyperlinks
  • 34. Steuerelemente: § Radiobuttons § Checkboxen § Selectboxen (single) § Selectboxen (mutliple) § Pulldown § Steuerbutton § Hyperlinks
  • 35. Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit Quelle:B. Shneiderman
  • 36. Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit Quelle:B. Shneiderman
  • 37. Optimierung: Analyse der Aktionshäufigkeit 1. VERSION REDESIGN Quelle:B. Shneiderman
  • 38. Design-Richtlinie für Eingabefelder § Aussagekräftiger Titel § Fehlerkorrektur für einzelne Zeichen und ganze Felder § Verständliche Instruktionen § Fehlervermeidung wo möglich § Logische Gruppierungen (..) der Felder § Visuell ansprechende Layout-Form § Fehlermeldung für inakzeptable Werte § Vertraute Feldbezeichnungen § Markierung der optionalen Felder § Sichtbarer Platz und Grenzen für Dateneingabefelder § Erklärende Meldungen für Felder § Bequeme Cursor-Bewegung § Vollständigkeitssignal für die Unterstützung der Anwenderkontrolle Quelle:B. Shneiderman
  • 39. :: Richtlinien SO FT WA R E - E R G O N O M I E 19
  • 40. Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 3. Bieten Sie informatives Feedback 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle:B. Shneiderman
  • 41. Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz ISO 9241-110 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 1. Aufgabenangemessenheit 3. Bieten Sie informatives Feedback 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 3. Steuerbarkeit 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches 4. Erwartungskonformität umgehen mit Fehlern 5. Fehlertoleranz 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 6. Individualisierbarkeit 7. Lernförderlichkeit 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle:B. Shneiderman
  • 42. Die Norm ISO 9241-110 Aufgabenangemessenheit Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie. Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.
  • 43. Die Norm ISO 9241-110 Aufgabenangemessenheit Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d. h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetztenTechnologie. Beispiel: Vorgabe von Standardwerten bei Eingabefeldern, die von der Arbeitsaufgabe her sinnvoll sind.
  • 44. Die Norm ISO 9241-110 Selbstbeschreibungsfähigkeit Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können. Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
  • 45. Die Norm ISO 9241-110 Selbstbeschreibungsfähigkeit Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können. Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
  • 46. Die Norm ISO 9241-110 Selbstbeschreibungsfähigkeit Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können. Beispiel: Anzeige von Zustandsänderungen des Systems: Wann wird eine Eingabe erwartet oder was sind die nächsten Schritte?
  • 47. Die Norm ISO 9241-110 Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
  • 48. Die Norm ISO 9241-110 Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
  • 49. Die Norm ISO 9241-110 Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
  • 50. Die Norm ISO 9241-110 Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. Beispiel: In jedem Eingabefeld gibt es eine Möglichkeit, die letzte Eingabe rückgängig zu machen.
  • 51. Die Norm ISO 9241-110 Erwartungskonformität Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht. ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität. ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges. Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs. Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.
  • 52. Die Norm ISO 9241-110 Erwartungskonformität Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht. ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität. ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges. Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs. Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.
  • 53. Die Norm ISO 9241-110 Erwartungskonformität Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht. ANMERKUNG 1: Allgemein anerkannten Konventionen zu entsprechen, ist lediglich ein Aspekt von Erwartungskonformität. ANMERKUNG 2: Konsistenz erhöht grundsätzlich die Vorhersehbarkeit eines Dialoges. Beispiel: Gleiche Verwendung von Funktionscodes und -tasten in allen Masken und Menüs. Benutzerbelange können z. B. Kenntnisse aus demArbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung sein.
  • 54. Erwartungskonformität: Studie zur Platzierung von Websiteelementen: Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website. 1 2 3 4 Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Quelle: eResult
  • 55. Erwartungskonformität: Platzierungserwartung eines Hilfe-Links: 1 2 3 23,1% 11,5% 6 7 8 17,3% 10 11 12 Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird die Hilfe ebenfalls oben rechts angeboten. 13,5% 14 15 16 17 18 19 20 Quelle: eResult SO FT WA R E - E R G O N O M I E 26
  • 56. Erwartungskonformität: Home Hilfe-Link Link zu anders- Warenkorb sprachigen Site Log In Wir über uns Produktkatalog Suchfunktion Site-Map FAQ Gästebuch/ Forum Impressum Quelle: eResult SO FT WA R E - E R G O N O M I E 27
  • 57. Die Norm ISO 9241-110 Fehlertoleranz Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann. Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
  • 58. Die Norm ISO 9241-110 Fehlertoleranz Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann. Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
  • 59. Die Norm ISO 9241-110 Fehlertoleranz Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann. Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
  • 60. Die Norm ISO 9241-110 Fehlertoleranz Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann. Beispiel: Ein Eingabefeld erkennt eine fehlerhafte Eingabe automatisch und teilt dies dem Benutzer mit. Trotzdem kann der Benutzer seine Arbeit erst einmal fortsetzen.
  • 61. Die Norm ISO 9241-110 Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System- Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen. Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
  • 62. Die Norm ISO 9241-110 Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System- Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen. Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
  • 63. Die Norm ISO 9241-110 Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar, wenn Benutzer die Mensch-System- Interaktion und die Darstellung von Informationen ändern können, um diese an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen. Beispiel: Abschaltbare bzw. erweiterbare Symbolleisten oder Menüs.
  • 64. Die Norm ISO 9241-110 Lernförderlichkeit Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet. Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B. ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.
  • 65. Die Norm ISO 9241-110 Lernförderlichkeit Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems unterstützt und anleitet. Beispiel: Durchgängige Konzepte bei der Strukturierung von Dialogen, z. B. ein Menüpunkt, in dem alle Funktionen aufgelistet sind, ein anderer Menüpunkt, in dem alle Einstellmöglichkeiten vorhanden sind; es wird immer der Anfangsbuchstabe bei Shortcuts mit der Strg-Taste verwendet.
  • 66. :: Web Usability SO FT WA R E - E R G O N O M I E 31
  • 67. Gedächtnispsychologie: § 0,1 Sek. unmittelbare Reaktion, das Gefühl „echter“ Interaktion § 0,1 Sek. – Konzentration und Aufmerksamkeit 1,0 Sek. bleiben erhalten § Ab 10 Sek. das Interesse sinkt, der Frust steigt! Reiz Sensorisches Kurzzeit- Langzeit- Gedächtnis gedächtnis gedächtnis
  • 68. Sozial-kognitive Lerntheorie: Akquisition Performanz Aufmerksamkeit Behalten Reproduktion Motivation Nachbildungs- Modellierte leistung Ereignisse Modell: Kodierung: Fähigkeiten Verstärkung attraktiv sensorisch Teilkomponenten external deutlich symbolisch stellvertretend erfolgreich selbsterzeugt Beobachter: Wiederholung Einübung Fertigkeiten aktional Feedback Erregungsniveau kognitiv Korrektur Erwartungen Quelle: Albert Bandura
  • 69. Sozial-kognitive Lerntheorie: Akquisition Performanz Aufmerksamkeit Behalten Reproduktion Motivation Nachbildungs- Modellierte leistung Ereignisse Modell: Kodierung: Fähigkeiten Verstärkung attraktiv sensorisch Teilkomponenten external deutlich symbolisch stellvertretend erfolgreich selbsterzeugt Beobachter: Wiederholung Einübung Fertigkeiten aktional Feedback Erregungsniveau kognitiv Korrektur Erwartungen Quelle: Albert Bandura
  • 70. Aufmerksamkeit erregen: Neun Parameter für Dialoge 1. Intensität 2. Markierung 3. Größe 4. Schriftauswahl 5. Invertierte Anzeige 6. Blinken 7. Farbe 8. Blinkende Farben 9. Klänge
  • 71. Web Usability Quelle: S. Krug SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 72. Gliederung Web Usability Die drei zentralen Bereiche der Benutzerführung Bildschirm- fläche Content Navigation SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 73. Die Bildschirmfläche - Elemente Quelle: S. Krug SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 74. Die Bildschirmfläche: Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 75. Die Bildschirmfläche: Screens werden in der Aufteilung nach Prozenten analysiert SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 78. Die Navigation: Navigationsoberflächen müssen die drei wesentlichen Fragen beantworten können: 1.Wo bin ich? 2.Wo bin ich gewesen? 3.Wohin kann ich gehen? SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 79. Was ist intuitiv? Quelle: S. Krug SO FT WA R E - E R G O N O M I E 41
  • 80. Was ist intuitiv? Quelle: S. Krug SO FT WA R E - E R G O N O M I E 41
  • 81. Die Navigation: Wo bin ich? § Relativ zum Internet als Ganzem – Identität der Site bewahren – Logo auf jeder Seite platzieren – Durchgängiger Interaktionsstil – Erwartungskonformität § Relativ zur Struktur der Website – Hervorhebung des aktuellen Bereiches in der Struktur der Site – Aussagekräftige Überschriften – Sinnvolle Seitennamen SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 82. Visuelle Hierarchie - Möglichkeiten Quelle: S. Krug SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 83. Visuelle Hierarchie Computer Bücher Ein bestimmtes Buch Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Donec elementum odio dapibus tortor. Suspendisse euismod dictum sapien. Praesent non tellus nec mi iaculis dictum. Nam nunc. Aliquam erat volutpat. Vestibulum ante ipsum primis in faucibus orci luctus et Quelle: S. Krug SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 84. Visuelle Hierarchie Computer Books Books Music Sports Travel Hobbies Fun Animals Quelle: S. Krug SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 85. Content: Inhalte Gestalten: Promotion-Text Nebraska hat international anerkannte (zur Kontrolle) Anziehungspunkte, die zweifellos jedes Verwendet das Marketing Jahr große Menschenmengen anziehen. Chinesisch, das in vielen Einige der populärsten Plätze waren kommerziellen Websites zu 1996 der Fort Robinson State Park finden ist. (355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument (132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie Pionecr (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park (28.446). Quelle: J. Nielsen SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 86. Content: Inhalte Gestalten: Kombinierte Version 1996 waren die sechs meistbesuchten Orte in verwendet alle drei Verbesserungen im Schreibstil: präziser Text, lesbares Nebraska: Layout und objektive Sprache. • Fort Robinson State Park • Scotts Bluff National Monument • Arbor Lodge State Historical Park & Museum • Carhenge • Stuhr Museum of the Prairie Pioneer • Buffalo Ranch State Historical Park Nebraska hat international anerkannte Anziehungspunkte, die zweifellos jedes Jahr große Menschenmengen anziehen. Einige der populärsten Plätze waren 1996 der Fort Robinson State Park (355.000 Besucher), Scotts Bluff National Monument (132.166), Arbor Lodge State Historical Park Ls; Museum (100.000), Carhenge (86.598), Stuhr Museum of die Prairie Pioneer (60.002) und Buffalo Ranch State Historical Park (28.446). Quelle: J. Nielsen SOFTWAREERGONOMIE Folie:
  • 87. Inhalte Gestalten: § Anchortags – führen zur Verwirrung, da der Nutzer denkt, er sein auf einer anderen Seite § Lesbarkeit herstellen durch – starken Kontrast von Hintergrund und Text – einfarbigen oder dezenten Hintergrund – eine angemessene Größe des Textes – statischen Text (= nicht animiert) – serifenlose Schrift – Einheitliche, dezente (!!!) Formatierungen § Warum Inhalte nicht gelesen werden – Das Lesen am Monitor ist zu 25% Langsamer als auf Papier – Das Internet ist ein vom Nutzer gesteuertes Medium: Der Nutzer hat das Gefühl Dinge anklicken zu müssen – Die Konkurrenz sind Millionen von anderen Sites – Das Moderne Leben ist hektisch Quelle: J. Nielsen SOFTWAREERGONOMIE Folie: