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Dipl. Päd. Marcel Zimmermann
- Ergonomie für Informatiker –
Vorlesung
Dipl. Päd. Marcel Zimmermann
:: Tag 4 ::
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:: Formulardesign
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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen...
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Design-Richtlinie für Eingabefelder
 Aussagekräftiger Titel
 Verständliche Instruktionen
 Logische Gruppierung...
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Design-Richtlinie für Eingabefelder II
 Fehlerkorrektur für einzelne Zeichen und ganze Felder
 Fehlervermeidung...
Folie: 6
Die Organisation des Displays
 Konsistenz des Datendisplays
 Effiziente Informationsanpassung durch den Anwende...
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Analyse der Aktionshäufigkeit I ::
Quelle:B. Shneiderman
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Analyse der Aktionshäufigkeit II ::
Quelle:B. Shneiderman
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Aktionshäufigkeit
REDESIGN
1. VERSION
Quelle:B. Shneiderman
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Steuerelemente:
Die verschiedenen Steuerelemente
 Radiobuttons
 Checkboxen
 Selectboxen (single)
 Selectboxe...
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Navigation: Impressum
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Persönlich Themen
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Aus den Ber...
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Beispiel VERA:
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:: Barrierefreiheit & BITV
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Barrieren wodurch vermeiden?
 Screen-Reader, Screen-Magnifier
 Seite im SW-Design planen
 Klare Navigation ve...
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Barrierefreies Webdesign V:
Farben:
 Schwarz und Weiss
 Weiss und Rot
 Weiss und Schwarz
 Blau und Weiss
 G...
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Formel für die Helligkeit von Farben
 Die Farbhelligkeit wird durch die beiden folgenden Formeln bestimmt:
((Ro...
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Sourcecode
<img src="../images/ecards/motiv/sm_e_de_4_tour.jpg" border=0 alt="Gelb
und grün dehnt sich ein Sonne...
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Barrieren wodurch vermeiden?
 Screen-Reader, Screen-Magnifier
 Seite im SW-Design planen
 Klare Navigation ve...
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Barrierefreies Webdesign V:
Farben:
 Schwarz und Weiss
 Weiss und Rot
 Weiss und Schwarz
 Blau und Weiss
 G...
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Barrierefreies Design
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BITV - Rechtsverordnung zum
Bundesgleichstellungsgesetz
§ 1 Sachlicher Geltungsbereich
Die Verordnung gilt für:
...
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BITV - Rechtsverordnung zum
Bundesgleichstellungsgesetz II
 „Die Voraussetzungen orientieren sich an den derzei...
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BITV - Rechtsverordnung zum
Bundesgleichstellungsgesetz III
Zu Nr. 11.3 der Anlage 1
 Grundsätzlich zielt die V...
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BITV – Anforderungen
Anforderung 1
Für jeden Audio- oder visuellen Inhalt sind geeignete äquivalente Inhalte ber...
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BITV – Anforderungen
Anforderung 6
Internetangebote müssen auch dann nutzbar sein, wenn der verwendete Benutzera...
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Die zur Erstellung des Internetangebots verwendeten Technologien sollen öffe...
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<img src="../images/ecards/motiv/sm_e_de_4_tour.jpg" border=0 alt="Gelb
und grün dehnt sich ein Sonne...
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:: Die fünf Dialogstile
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Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):
Dialog
• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dial...
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Die verschiedenen Interaktionsstile
1. Direkte Manipulation
2. Menüauswahl
3. Eingabefeld
4. Befehlssprache
5. N...
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Direkte Manipulation I
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Direkte Manipulation II
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Direkte Manipulation III
Vorteile
 Aufgaben werden visuell
präsentiert
 Lernen ist einfach
 Fehler können ver...
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Menüauswahl II
Vorteile
 Lernzeit wird verkürzt
 Weniger Anschläge auf der
Tastatur
 Strukturierte
Entscheidu...
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Befehlssprache I
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Befehlssprache II
Vorteile
 Sehr flexibel
 Vom Power User bevorzugt
 Fördert die Initiative des Anwenders
 E...
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Eingabefeld I
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Eingabefeld II
Vorteile
 Vereinfacht die Datenerfassung
 Geringer Aufwand zum Anlernen
 Hilfestellung möglich...
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Natürliche Sprache I
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Natürliche Sprache II
Vorteil
 Der Anwender braucht nicht länger
die Syntax einer Computersprache
zu lernen
Nac...
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:: Usability-Forschung und Evaluation
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Das Usabilitylabor I
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Das Usabilitylabor II
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Usability im Sonderangebot
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Dimensionen von Usability
Ökonomisch
Gesellschaftlich
Rechtlich
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Warum Usability?
 Beim eBusiness wird Usability vor allem unter ökonomischen
Aspekten betrachtet
 Im Kontext d...
Folie: 67
Determinanten der Evaluation
 Die Stufe des Designs (Anfang, Mitte, Ende)
 Die Neuartigkeit des Projektes (kla...
Folie: 68
Was ist Usability?
Benutzungsfreundlichkeit, Benutzbarkeit
 Die Veränderungen in den Bezeichnungen sind Ausdruc...
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Schematischer Aufbau eines Evaluations-Modells:
Messbare Usability-Attribute
werden definiert
Numerische Werte f...
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Nutzerzentriertes Vorgehen
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Kombiniertes und Mehrstufiges Modell:
Website
Heuristische
Evaluation
Cognitive
Walktrough
Usability Probleme
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Expertenorientierte Methoden: Heuristische Evaluation
I
Vorgehensweise
 Ein Team von Usability-Experten untersu...
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Kombiniertes und Mehrstufiges Modell:
Website
Heuristische
Evaluation
Cognitive
Walktrough
Usability Probleme
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Expertenorientierte Methoden: Cognitive Walktrough
Vorgehen
 Experten simulieren eine Alltagssituation
 Es wer...
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Kategorien
Für die Evaluation eines Web-Angebots von besonderer Bedeutung sind:
 Navigation und Orientierung
 ...
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Beispiel
Explorativ: TV Show
 Fragestellungen:
– Was würden User hier tun?
– Welche Probleme sind zu erwarten?
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FBWI-Homepage
Story:
 Ein Nutzer möchte Wirtschaftsingenieurwesen Studieren und sich auf
den Webseiten Informie...
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Kombiniertes und Mehrstufiges Modell:
Website
Heuristische
Evaluation
Cognitive
Walktrough
Usability Probleme
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Expertenorientierte Methoden: Heuristische Evaluation
II
Ranking der gefundenen Probleme (Severity Rating)
 Die...
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Kombiniertes und Mehrstufiges Modell:
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Heuristische
Evaluation
Cognitive
Walktrough
Usability Probleme
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Fragebögen
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Expertenorientierte Methoden: Guidelines und
Checklisten
Guidelines
 grundsätzlich keine Unterschiede zu Heuris...
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Expertenorientierte Methoden: Guidelines und
Checklisten
Checklisten
 überprüfen eine oder mehrere Websites „qu...
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Expertenorientierte Methoden: Guidelines und
Checklisten
Fragekategorien des Web-Usability Index
 Navigation un...
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Akzeptanztests!!
Kriterien für die Benutzerschnittstelle:
 Die Zeit, die Anwender brauchen, spezifische Funktio...
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Software-Ergonomie Tag4

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Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.

Tag 4:
- Formulardesign
- Barrierefreiheit & BITV
- Dialogstile
- Usability-Forschung und Evaluation

Veröffentlicht in: Bildung, Technologie, Business
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  • Der neue Trend: Direkte Manipulation auf Webseiten
    Beispiel von Map24 / applet
  • Eingabefelder werden in erster Linie auf Webseiten benutzt
    Beispiel von MTV
    Eingabefelder werden in erster Linie auf Webseiten benutzt
    Beispiel von MTV
  • Eingabefelder werden in erster Linie auf Webseiten benutzt
    Beispiel von MTV
  • Beispiel Deutschland.de: vorher gab es eine Textversion, jetzt wird die grafische Version „Barrierefrei“ gemacht. Hierdurch wird gleichzeitig die intergrative Bedeutung forciert.
  • Software-Ergonomie Tag4

    1. 1. Folie: 1 Dipl. Päd. Marcel Zimmermann - Ergonomie für Informatiker – Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann :: Tag 4 ::
    2. 2. Folie: 2 :: Formulardesign
    3. 3. Folie: 3 Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 3. Bieten Sie informatives Feedback 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle:B. Shneiderman
    4. 4. Folie: 4 Design-Richtlinie für Eingabefelder  Aussagekräftiger Titel  Verständliche Instruktionen  Logische Gruppierungen und Sequenzierung der Felder  Visuell ansprechende Layout-Form  Vertraute Feldbezeichnungen  Sichtbarer Platz und Grenzen für Dateneingabefelder  Bequeme Cursor-Bewegung Quelle:B. Shneiderman
    5. 5. Folie: 5 Design-Richtlinie für Eingabefelder II  Fehlerkorrektur für einzelne Zeichen und ganze Felder  Fehlervermeidung wo möglich  Fehlermeldung für inakzeptable Werte  Markierung der optionalen Felder  Erklärende Meldungen für Felder  Vollständigkeitssignal für die Unterstützung der Anwenderkontrolle Quelle:B. Shneiderman
    6. 6. Folie: 6 Die Organisation des Displays  Konsistenz des Datendisplays  Effiziente Informationsanpassung durch den Anwender  Minimale Gedächtnisbelastung der Anwender  Kompatibilität von Datendisplay und Dateneingabe  Flexible Kotrolle des Datendisplay durch Anwender Quelle:B. Shneiderman
    7. 7. Folie: 7 Analyse der Aktionshäufigkeit I :: Quelle:B. Shneiderman
    8. 8. Folie: 8 Analyse der Aktionshäufigkeit II :: Quelle:B. Shneiderman
    9. 9. Folie: 9 Aktionshäufigkeit REDESIGN 1. VERSION Quelle:B. Shneiderman
    10. 10. Folie: 10 Steuerelemente: Die verschiedenen Steuerelemente  Radiobuttons  Checkboxen  Selectboxen (single)  Selectboxen (mutliple)  Pulldown  Steuerbutton  Hyperlinks
    11. 11. Folie: 11 Navigation: Impressum Logo / Bildleiste Persönlich Themen Suchen Netzwerk ImpressumFußleiste Termine Aus den Bereichen Aktuell Neuer Artikel Titel Teaser Teaser Teaser Teaser Teaser Teaser Teaser Teaser Teaser Neuer Artikel Titel Teaser Teaser Teaser Teaser Neue Veranstaltung Titel Teaser Teaser Teaser Teaser Tag-Cloud Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, ed diam nonummy ibh euismod tincidunt ut laoreet dolore Willkommen Hier steht ein kurzer Text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, ed diam nonummy nibh euismod tincidunt Social Links Home Blog-News Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, ed diam nonummy ibh euismod tincidunt ut laoreet dolore Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, ed diam nonummy ibh euismod tincidunt ut laoreet dolore Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, ed diam nonummy ibh euismod tincidunt ut laoreet dolore
    12. 12. Folie: 12
    13. 13. Folie: 13 Beispiel VERA:
    14. 14. Folie: 14
    15. 15. Folie: 15
    16. 16. Folie: 16
    17. 17. Folie: 17 :: Barrierefreiheit & BITV
    18. 18. Folie: 18 Barrieren wodurch vermeiden?  Screen-Reader, Screen-Magnifier  Seite im SW-Design planen  Klare Navigation verwenden  Einsatz blinkender Elementen vermeiden  Tastaturbedienung ermöglichen  Schnelle Ladezeiten anstreben  Websichere Farben verwenden  Alternative Ausgaben anbieten Barrierefreies Webdesign I: Barrieren für wen?  Sehbehinderte und Blinde  Farbblinde  Menschen mit Konzentrationsschwäche  Maus Benutzung nicht möglich  User mit niedrigen Übertragungsraten  Laptop Benutzer, die unterwegs sind, langsame Modems und schlechte Grafikauflösung  User die mit Palmtop oder einem Handy surfen - sehr hohe Übertragungskosten, kleine Displays
    19. 19. Folie: 19 Barrierefreies Webdesign V: Farben:  Schwarz und Weiss  Weiss und Rot  Weiss und Schwarz  Blau und Weiss  Gelb und Blau  Orange und Grün  Gelb und Weiss  Rot und Blau  Orange und Gelb  Blau und Orange unbedingt testen: Schwarz/weiss Darstellung (!!!) : Gut lesbar : Schlecht lesbar
    20. 20. Folie: 20 Formel für die Helligkeit von Farben  Die Farbhelligkeit wird durch die beiden folgenden Formeln bestimmt: ((Rot-Wert x 299) + (Grün-Wert x 587) + (Blau-Wert x 114)) / 1000 Der Unterschied zwischen der Helligkeit des Hintergrundes und des Vordergrundes sollte größer sein als 125.  Anmerkung: Diese Berechnungsmethode ist von einer Formel abgeleitet, mit der RGB- in YIQ-Werte umgerechnet werden. Dieser Helligkeitswert bedeutet die 'empfundene Helligkeit' für eine Farbe.  Das YIQ-Farbmodell wird vom amerikanischen Fernsehen verwendet. Es entspricht der amerikanischen Fernsehnorm NTSC (National Television System Commitee). Der Wert für Y enthält die Helligkeitsinformation, I und Q enthalten die Farbinformation. Quelle:http://farbe-computer.de/kapitel27.html, http://www.webforall.info/html/deutsch/col_analy.php
    21. 21. Folie: 21 Sourcecode <img src="../images/ecards/motiv/sm_e_de_4_tour.jpg" border=0 alt="Gelb und grün dehnt sich ein Sonnenblumenfeld in Richtung Horizont. Quer durch das Feld verlaufen Telegrafenmasten vor dem blauen Himmel.">
    22. 22. Folie: 22 Barrieren wodurch vermeiden?  Screen-Reader, Screen-Magnifier  Seite im SW-Design planen  Klare Navigation verwenden  Einsatz blinkender Elementen vermeiden  Tastaturbedienung ermöglichen  Schnelle Ladezeiten anstreben  Websichere Farben verwenden  Alternative Ausgaben anbieten Barrierefreies Webdesign I: Barrieren für wen?  Sehbehinderte und Blinde  Farbblinde  Menschen mit Konzentrationsschwäche  Maus Benutzung nicht möglich  User mit niedrigen Übertragungsraten  Laptop Benutzer, die unterwegs sind, langsame Modems und schlechte Grafikauflösung  User die mit Palmtop oder einem Handy surfen - sehr hohe Übertragungskosten, kleine Displays
    23. 23. Folie: 23 Barrierefreies Webdesign V: Farben:  Schwarz und Weiss  Weiss und Rot  Weiss und Schwarz  Blau und Weiss  Gelb und Blau  Orange und Grün  Gelb und Weiss  Rot und Blau  Orange und Gelb  Blau und Orange unbedingt testen: Schwarz/weiss Darstellung (!!!) : Gut lesbar : Schlecht lesbar
    24. 24. Folie: 24
    25. 25. Folie: 25 Barrierefreies Design
    26. 26. Folie: 26 BITV - Rechtsverordnung zum Bundesgleichstellungsgesetz § 1 Sachlicher Geltungsbereich Die Verordnung gilt für:  Internetauftritte und -angebote,  Intranetauftritte und -angebote, die öffentlich zugänglich sind, und  mittels Informationstechnik realisierte graphische Programmoberflächen, die öffentlich zugänglich sind.  der Behörden der Bundesverwaltung.
    27. 27. Folie: 27 BITV - Rechtsverordnung zum Bundesgleichstellungsgesetz II  „Die Voraussetzungen orientieren sich an den derzeitigen technischen Möglichkeiten. Die technischen Inhalte wurden grundsätzlich den Zugänglichkeitsrichtlinien für Web-Inhalte in der Version 1.0 ("Web Content Accessibility Guidelines 1.0") des World Wide Web Consortiums ("W3C") vom 5. Mai 1999 entnommen.“
    28. 28. Folie: 28 BITV - Rechtsverordnung zum Bundesgleichstellungsgesetz III Zu Nr. 11.3 der Anlage 1  Grundsätzlich zielt die Verordnung darauf, Sonderlösungen für behinderte Menschen oder für einzelne Gruppen behinderter Menschen zu vermeiden. Die Erstellung eines Internetangebots, das für alle Benutzergruppen gleichermaßen uneingeschränkt nutzbar ist, hat Vorrang insbesondere vor einer "Nur-Text-Lösung" als Alternative zum eigentlichen Internetangebot, da eine solche Darstellung in erster Linie nur für bestimmte Benutzergruppen von behindernten Menschen, etwa für Benutzer von Braille-Zeilen oder Screen-Readern, Barrierefreiheit erreicht.
    29. 29. Folie: 29 BITV – Anforderungen Anforderung 1 Für jeden Audio- oder visuellen Inhalt sind geeignete äquivalente Inhalte bereitzustellen, die den gleichen Zweck oder die gleiche Funktion wie der originäre Inhalt erfüllen. Anforderung 2 Texte und Graphiken müssen auch dann verständlich sein, wenn sie ohne Farbe betrachtet werden. Anforderung 3 Markup-Sprachen (insbesondere HTML) und Stylesheets sind entsprechend ihrer Spezifikationen und formalen Definitionen zu verwenden. Anforderung 4 Sprachliche Besonderheiten wie Wechsel der Sprache oder Abkürzungen sind erkennbar zu machen. Anforderung 5 Tabellen sind mittels der vorgesehenen Elemente der verwendeten Markup-Sprache zu beschreiben und in der Regel nur zur Darstellung tabellarischer Daten zu verwenden.
    30. 30. Folie: 30 BITV – Anforderungen Anforderung 6 Internetangebote müssen auch dann nutzbar sein, wenn der verwendete Benutzeragent neuere Technologien nicht unterstützt oder diese deaktiviert sind. Anforderung 7 Zeitgesteuerte Änderungen des Inhalts müssen durch die Nutzerin/den Nutzer kontrollierbar sein. Anforderung 8 Die direkte Zugänglichkeit der in Internetangeboten eingebetteten Benutzerschnittstellen ist sicherzustellen. Anforderung 9 Internetangebote sind so zu gestalten, dass Funktionen unabhängig vom Eingabegerät oder Ausgabegerät nutzbar sind. Anforderung 10 Die Verwendbarkeit von nicht mehr dem jeweils aktuellen Stand der Technik entsprechenden assistiven Technologien und Browsern ist sicherzustellen, so weit der hiermit verbundene Aufwand nicht unverhältnismäßig ist.
    31. 31. Folie: 31 BITV – Anforderungen Anforderung 11 Die zur Erstellung des Internetangebots verwendeten Technologien sollen öffentlich zugänglich und vollständig dokumentiert sein, wie z.B. die vom World Wide Web Consortium entwickelten Technologien. Anforderung 12 Der Nutzerin/dem Nutzer sind Informationen zum Kontext und zur Orientierung bereitzustellen. Anforderung 13 Navigationsmechanismen sind übersichtlich und schlüssig zu gestalten. Anforderung 14 Das allgemeine Verständnis der angebotenen Inhalte ist durch angemessene Maßnahmen zu fördern.
    32. 32. Folie: 32
    33. 33. Folie: 33
    34. 34. Folie: 34
    35. 35. Folie: 35
    36. 36. Folie: 36
    37. 37. Folie: 37
    38. 38. Folie: 38
    39. 39. Folie: 39
    40. 40. Folie: 40
    41. 41. Folie: 41
    42. 42. Folie: 42
    43. 43. Folie: 43
    44. 44. Folie: 44 Sourcecode <img src="../images/ecards/motiv/sm_e_de_4_tour.jpg" border=0 alt="Gelb und grün dehnt sich ein Sonnenblumenfeld in Richtung Horizont. Quer durch das Feld verlaufen Telegrafenmasten vor dem blauen Himmel.">
    45. 45. Folie: 45 :: Die fünf Dialogstile
    46. 46. Folie: 46 Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241): Dialog • Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
    47. 47. Folie: 47 Die verschiedenen Interaktionsstile 1. Direkte Manipulation 2. Menüauswahl 3. Eingabefeld 4. Befehlssprache 5. Natürliche Sprache Quelle: Sniderman
    48. 48. Folie: 48 Direkte Manipulation I
    49. 49. Folie: 49 Direkte Manipulation II
    50. 50. Folie: 50 Direkte Manipulation III Vorteile  Aufgaben werden visuell präsentiert  Lernen ist einfach  Fehler können vermieden werden  Ermutigt den Anwender, neue Sachen auszuprobieren  Subjektive Befriedigung Nachteile  Möglicherweise schwer zu programmieren  Verlangt einen Bildschirm und u.U. besondere Eingabegeräte (Joystick)  Hohe Leistung der Hardware notwendig
    51. 51. Folie: 51 Menüauswahl II Vorteile  Lernzeit wird verkürzt  Weniger Anschläge auf der Tastatur  Strukturierte Entscheidungsfindung  Ermöglicht es, Dialoge zu managen  Unterstützung bei Fehlern möglich Nachteile  Viele und tief geschachtelte Menüs  Für Power User lästig  Viel Platz auf dem Bildschirm notwendig  Hohe Leistung der Hardware
    52. 52. Folie: 52 Befehlssprache I
    53. 53. Folie: 53 Befehlssprache II Vorteile  Sehr flexibel  Vom Power User bevorzugt  Fördert die Initiative des Anwenders  Erlaubt das Definieren von Makros Nachteile  Fehlerbehandlung schwierig  Erfordert geschulten Anwender  Stellt hohe Ansprüche an das Gedächtnis des Anwenders
    54. 54. Folie: 54 Eingabefeld I
    55. 55. Folie: 55 Eingabefeld II Vorteile  Vereinfacht die Datenerfassung  Geringer Aufwand zum Anlernen  Hilfestellung möglich Nachteile  Hoher Platzbedarf auf dem Bildschirm
    56. 56. Folie: 56 Natürliche Sprache I
    57. 57. Folie: 57 Natürliche Sprache II Vorteil  Der Anwender braucht nicht länger die Syntax einer Computersprache zu lernen Nachteile  Verständnisprobleme zwischen Mensch und Computer  Verlangt nach Dialog bei Klärung schwieriger Sachverhalte
    58. 58. Folie: 58 :: Usability-Forschung und Evaluation
    59. 59. Folie: 59 Das Usabilitylabor I
    60. 60. Folie: 60 Das Usabilitylabor II
    61. 61. Folie: 61
    62. 62. Folie: 62
    63. 63. Folie: 63
    64. 64. Folie: 64 Usability im Sonderangebot
    65. 65. Folie: 65 Dimensionen von Usability Ökonomisch Gesellschaftlich Rechtlich
    66. 66. Folie: 66 Warum Usability?  Beim eBusiness wird Usability vor allem unter ökonomischen Aspekten betrachtet  Im Kontext des eGovernment ist Usability vor allem von gesellschaftlicher Bedeutung  Die rechtliche Dimension erhält Usability insbesondere im Hinblick auf die in dem neuen Gleichstellungsgesetz geforderte "Accessibility". Die BITV Richtlinie ist deren zentraler Bestandteil
    67. 67. Folie: 67 Determinanten der Evaluation  Die Stufe des Designs (Anfang, Mitte, Ende)  Die Neuartigkeit des Projektes (klar strukturiert vs. explorativ)  Die Anzahl der erwartenden Anwender  Der Anspruch des Interface  Die Produktionskosten und für Tests ausgewiesene Gelder  Die verfügbare Zeit  Die Erfahrung des Design- und Evaluationsteams
    68. 68. Folie: 68 Was ist Usability? Benutzungsfreundlichkeit, Benutzbarkeit  Die Veränderungen in den Bezeichnungen sind Ausdruck der Bestrebungen die subjektiv-individuelle Sicht von Benutzerfreundlichkeit um funktionale Aspekte im Begriff Gebrauchsfreundlichkeit bzw.Usability zu erweitern, die dann auch Eingang in eine entsprechende Norm, der ISO 9241, gefunden haben.  Danach ist die Usability eines Produktes das Ausmaß, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Quelle: Ergo-Online
    69. 69. Folie: 69 Schematischer Aufbau eines Evaluations-Modells: Messbare Usability-Attribute werden definiert Numerische Werte für die angestrebte Usability werden festgesetzt Das Produkt wird hinsichtlich der angestrebten Werte getestet Kein weiteres Redesign nötig Aufgetretene Probleme werden analysiert Einfluss möglicher Designlösung wird analysiert Benutzerrückmeldung wird beim Redesign berücksichtigt Werden die Werte erreicht?
    70. 70. Folie: 70 Nutzerzentriertes Vorgehen
    71. 71. Folie: 71 Kombiniertes und Mehrstufiges Modell: Website Heuristische Evaluation Cognitive Walktrough Usability Probleme Serverty-Rating Fragebögen Entwickeln der Testmaterialien Testinhalte Durchführung der Nutzertests Rohdaten Auswerten und Zusammenführen der Ergebnisse Pflichtenheft für Redesign
    72. 72. Folie: 72 Expertenorientierte Methoden: Heuristische Evaluation I Vorgehensweise  Ein Team von Usability-Experten untersucht, gestützt auf Heuristiken, unabhängig voneinander die Usability einer Website oder Anwendung.  Dabei bewerten die Experten verschiedene Aspekte der technologischen und inhaltlich-strukturellen Umsetzung.  Jeder der Experten erstellt einen Bericht.  Die Ergebnisse werden in einer abschließenden Team-Sitzung besprochen und zusammengeführt.
    73. 73. Folie: 73 Kombiniertes und Mehrstufiges Modell: Website Heuristische Evaluation Cognitive Walktrough Usability Probleme Serverty-Rating Fragebögen Entwickeln der Testmaterialien Testinhalte Durchführung der Nutzertests Rohdaten Auswerten und Zusammenführen der Ergebnisse Pflichtenheft für Redesign
    74. 74. Folie: 74 Expertenorientierte Methoden: Cognitive Walktrough Vorgehen  Experten simulieren eine Alltagssituation  Es werden typische Situationen getestet  Es wird explorativ vorgegangen  Üblich sind auch öffentliche Durchgänge in Gruppen Cognitive Walkthrough (CW) Bei dieser Methode inspiziert der Experte den durch das Webangebot vorgegebenen "optimalen" Pfad zur Problemlösung (z.B. die Durchführung einer Bestellung). Dabei fragt sich der Experte, ob ein hypothetischer Nutzer diesen Pfad tatsächlich gegangen wäre. Der Best Match zwischen mentalen Fähigkeiten und den Anforderungen, die das Web-Interface an den Nutzer stellt, stehen im Vordergrund. http://www.usability-competence.de/
    75. 75. Folie: 75 Kategorien Für die Evaluation eines Web-Angebots von besonderer Bedeutung sind:  Navigation und Orientierung  Interaktion und Informationsaustausch  Aktualität und Qualität  Informations- und Textdesign  Auffindbarkeit und Zugänglichkeit
    76. 76. Folie: 76 Beispiel Explorativ: TV Show  Fragestellungen: – Was würden User hier tun? – Welche Probleme sind zu erwarten? – Welche Konventionen werden evtl. nicht erfüllt?  Suchen Sie sich ein Schickes Hotel! – Wie wird der Artikel wahrgenommen? – Wie ist die Struktur? Ist diese hier notwendig?
    77. 77. Folie: 77 FBWI-Homepage Story:  Ein Nutzer möchte Wirtschaftsingenieurwesen Studieren und sich auf den Webseiten Informieren  Er schaut sich die verschiedenen Bereiche an. Wird er in seinem Beschluss gestärkt?  Er fragt sich nach alternativen Studienmöglichkeiten und möchte "stöbern"
    78. 78. Folie: 78 Kombiniertes und Mehrstufiges Modell: Website Heuristische Evaluation Cognitive Walktrough Usability Probleme Serverty-Rating Fragebögen Entwickeln der Testmaterialien Testinhalte Durchführung der Nutzertests Rohdaten Auswerten und Zusammenführen der Ergebnisse Pflichtenheft für Redesign
    79. 79. Folie: 79 Expertenorientierte Methoden: Heuristische Evaluation II Ranking der gefundenen Probleme (Severity Rating)  Die severity (das Ausmaß) eines Usability-Problems setzt sich aus der Kombination folgender Faktoren zusammen: 1 = Kosmetisches Problem (nur beheben, wenn genügend Zeit ist) 2 = Kleines Usability-Problem (geringe Priorität) 3 = Großes Usability-Problem (hohe Priorität) 4 = Usability-Katastrophe (muss vor dem Release behoben werden) frequency impact persistence
    80. 80. Folie: 80 Kombiniertes und Mehrstufiges Modell: Website Heuristische Evaluation Cognitive Walktrough Usability Probleme Serverty-Rating Fragebögen Entwickeln der Testmaterialien Testinhalte Durchführung der Nutzertests Rohdaten Auswerten und Zusammenführen der Ergebnisse Pflichtenheft für Redesign
    81. 81. Folie: 81 Fragebögen
    82. 82. Folie: 82 Expertenorientierte Methoden: Guidelines und Checklisten Guidelines  grundsätzlich keine Unterschiede zu Heuristiken  große Guidelines können teils mehr als 1.000 Regeln umfassen  > Nachteil gegenüber den abstrakteren Heuristiken  unzählige private, aber auch renommierte Guidelines erhältlich (z.B. von IBM, Yale, Apple)  firmen- oder organisationsintern werden oftmals sog. Styleguides auf Basis von Heuristiken und Guidelines aufgestellt
    83. 83. Folie: 83 Expertenorientierte Methoden: Guidelines und Checklisten Checklisten  überprüfen eine oder mehrere Websites „quick and dirty" auf Usability-Probleme  aufgrund einfacher Fragestellungen besonders für unerfahrene WebDesigner geeignet  Nachteil der starren Fragestruktur  Checklisten können keine abschließende Usability-Analyse liefern, sondern nur Ausgangspunkt sein, Bewußtsein wecken  Beispiel: Keevil-Index-200 Fragen
    84. 84. Folie: 84 Expertenorientierte Methoden: Guidelines und Checklisten Fragekategorien des Web-Usability Index  Navigation und Orientierung  Interaktion und Informationsaustausch  Akualität und Qualität  Informations- und Textdesign  Auffindbarkeit und Zugänglichkeit
    85. 85. Folie: 85 Akzeptanztests!! Kriterien für die Benutzerschnittstelle:  Die Zeit, die Anwender brauchen, spezifische Funktionen zu erlernen  Geschwindigkeit der Aufgaben-Performance  Fehlerrate der Anwender  Erinnerungsvermögen der Anwender für Befehle  Subjektive Zufriedenheit der Anwender
    86. 86. Folie: 86 Leistungsmotivation: Emotionale Reaktionen Attribution Erfolg Misserfolg Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz Inkompetenz Resignation Niedergeschlagenheit Anstrengung Erleichterung Zufriedenheit Entspannung Schuld Scham Furcht Aktivitäten anderer Personen Dankbarkeit Verärgerung Wut Glück Überraschung Schuld Quelle: Zimbardo

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