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v1.0 - November 3, 2015
疑問/コメント/訂正: iBooks@EdMagnin.com
i
はじめに
はじめに
この本はインディーズゲームを制作するためのトップレベルの知見を紹介するものです。いわ
ゆる「ハウツーもの」ではありません。
特にIPHONE、ANDROID、およびWINDOWSPHONEでのスマートフォンゲーム開発に焦点を当て
ています。また、PCやXBOXについても言及しています。あなたのゲームを現実のものにするた
めの無数の決断すべきポイントをカバーしています。商業用のゲームエンジンを使うべきか、自
分自身で制作するかなどの重要な決断をするために長所と短所を紹介します。
インディーズゲームを作ることには多くのリスクがあります。技術はコストを最小に保持する
ために使えますが、唯一の方法ではありません。ことわざにもあるように「あなたの日々の仕
事をやめてはならない。」です。少なくともまだ焦ってはいけません。毎年開催されている
ゲームデベロッパーカンファレンス(GDC)ではインディペンデントゲームフェスティバル(IGF)
の表彰があります。勝者はゲームを作るのがどれほど好きかと語り、基本的にお金のことなど考えていません。お金を中心に考えると、たいていは
失敗します。すばらしい受賞作を制作すれば、名声と幸運は後でついてきます。
素人の観点からではありますが、一定の法律問題についてもカバーしています。知的所有権について、よく理解することは重要です。許可なしに
他人のコードやアートまたは音楽を使って告発されないようにします。特定の法的アドバイスではなく、ゲーム業界でビジネスをしてきた中で私が
してきたことを紹介します。実際の場では、必ず定期的に弁護士に相談し、後戻りできると思うような問題においても、すぐに相談するようにしま
しょう。
インディーズゲーム開発へようこそ!
マグニンのオーディオロゴ
©2009 Magnin & Associates
日本語訳
日本語訳
この本は私の良き友人の和田 隆夫氏によって日本語に翻訳されました。
和田 隆夫氏の略歴
1957年名古屋市生まれ。1980年に三重大学を卒業後、ソフトウエア会社及びフリーでのシス
テム開発を経験。1987年から名古屋のトライデントコンピュータ専門学校専任講師となりプロ
グラミング教育に従事しました。1998年に三重大学大学院工学研究科博士後期課程で材料科学
を専攻し修了、博士(工学)の学位を授与されました。情報システム監査、システムアナリスト
技術者。専門学校教育の中で約20年間ゲームプログラミング教育に従事してきました。主にプロ
グラミング言語や3Dのプログラミング、WEBアプリケーションを担当、近年はモバイル向け
ゲーム開発を指導しています。訳書として「標準講座C#(原書名 ILLUSTRATED C# 2008
(EXPERT'S VOICE IN .NET) 1ST EDITION )」(翔泳社)があり、WEBサイトの翻訳等も行っています。また、2014年に国際ゲーム開発者協会(IGDA)名
古屋支部を設立し、支部長として活動しています。2015年よりDR.JIRO SOFTWARE (WWW.DRJIRO.COM) ブランドでスマートフォン向けにイン
ディーズゲームデベロッパーとしてモバイル向けゲーム開発を開始しました。
私たちは数年前にサンフランシスコのGDCで出会い、それ以来の友人です。その後、インディーズゲームと次世代のゲーム開発という興味を共有
しています。
ii
iii
謝辞
謝辞
この本を私たちより前の開拓者と仕事としてインディーズゲーム開
発を続ける人々に捧げます。
CHAPTER 1
インディーズゲーム以前
テレビゲームが出現する前に私は育ち
ました。それは祖父が雪の中を毎日5マ
イル歩いて学校に通ったと話すのに似て
います。当時はピンボールや硬貨を使う
ゲームでシューティングゲームがありま
した。
4
5
CHAPTER 1
Pong (ポンゲーム)は、私が1972年にカレッジを卒業し、大学院に在籍しているときに
登場しました。それはアーケード用のゲームでした。さらに数年度に家庭用が現れ、家
庭用のゲーム機で遊べるようになりました。Super Pong (スーパーポン) は4つのゲーム
が遊べるという触れ込みでしたが、それは1プレーヤーと2プレーヤーの変形版のポン
ゲーム(またはブロック崩し)が遊べるだけでした。
その頃は、他のゲームを遊びたければ、ポンゲームの コンソールゲーム機を外して他
のゲームをテレビにつなぐ必要がありました。後にカートリッジ (ロムカセット) が出現し、ゲーム業界は完全に変
わっていきました。ゲーム機やゲームをリリースでき、他の会社でもゲーム機に差すゲームを作ることができるよ
うになりました。また、ハードウエアとソフトウエアのエンジニアリング技術が分かれていきました。以前は1人
でハードウエアも作りプログラムも制作していたのです。
そうこうしている間に私は大学院を1973年に卒業し、耳の不自由な人のための学校で教え始めました。そして、
数年後の1978年に趣味として、Apple II パソコン をプログラムを勉強するために買いました。地元のコンピュー
タークラブの会合に出席したりして、すぐに他の誰よりもよく知っているほどになり、そのうちに販売するための
プログラムを作るようになりました。
私は初期の頃のパブリッシャーが提供するものに満足できなくて、直接ダウンロードできる 「テレデリバリー」
システム、いわゆるオンライン・ストアを開発することに決めました。
6
初期のエド・マグニンのゲーム(前半の7つは社員として、後半の7つはMagnin &Associatesとしての作品)
CHAPTER 1
10
CHAPTER 2
サードパーティ
家庭用ゲーム機のメーカーが自
社のゲーム機向けにゲームを制
作していた時、それをファース
トパーティの作品と呼んでいま
した。
15
CHAPTER 3
自由
18
今や私たちには、App Storeに21種類のiOS版、GooglePlayに7種類のAndroid版、Windows Storeに6種類の普通に
はないユニークなゲームがあります。
CHAPTER 3
21
CHAPTER 4
ゲーム制作に何が必要か?
25
第5章
ゲームをよくするには
29
第6章
ゲームコンセプト
31
CHAPTER 7
ゲームデザインドキュメント
34
CHAPTER 8
ゲーム企画書
38
CHAPTER 9
ゲームはなぜ遅れるか?
41
C H A P T E R 10
チームを組織する
46
C H A P T E R 11
技術の選択
51
C H A P T E R 12
グラフイックスの制作
55
C H A P T E R 13
オーディオの重要性
スタジオで作業中のマット・カンパーナ
64
C H A P T E R 14
ゲームプロジェクトの管理
69
C H A P T E R 15
遅れそうな時に何をすべきか
74
C H A P T E R 16
進捗ファイルを保守せよ
75
チーム内のすべてのメンバーは、進
用) または Progress.rtf (Mac 用) をプロジェクトに追加してください。それに機能を追加した時に何をしたかを記述
していきます。バグを修正した時は、バグをどのように修正したかを記述します。後にそのバグが起きる可能性が
あるからです。また、後に続くプロジェクトで同様のバグが発生したりします。
「前のプロジェクトで同じような問題があったと聞いています。どうやって直したか覚えていますか?」
単純なテキスト検索で、バグと最後に修正した時に、どのように修正したかが検索できるようにする必要がありま
す。また、プロジェクトを定期的にバックアップする必要があります。そうすれば、突然ハードディスクがクラッ
シュしたら、以前にバックアップしたバージョンに戻すことができます。そして、後で何をしたかを表示する進
リストをチェックできます。その時だけは慎重に 1 つずつ変更して、1回ごとにバグのテストします。
コンパイルの完了を待っている間で、まだ内容を覚えている時に進 ファイルに記述するのがベストです。ここ
C H A P T E R 16
ファイルを守る必要があります。プログラマの場合は、単に Progress.txt (PC
に「Model Railroad Builder」における記述の例を挙げておきます。
05/15/15:
SF:
test build
set riverIndex to start at index 0 in for loop; also check starting index for other overlapping for loops
work on auto-placing bridges
remove bridge options in scrollers
handle track over river
handle road over river
fixed: scenery piece does not delete correctly for bridges intersecting with river
worked on preventive measures for building road/river/track in the wrong places
allow river pieces to loop ends
detect when no more room to add more train cars if the intersection ahead is occupied by road vehicles
auto-delete invalid save files when loading the game
use removeFileByName to remove invalid files
when hit top camera button, move camera in view of train, if there is one
otherwise, move to track 1 position
78
C H A P T E R 17
考慮すべき法律の問題
86
C H A P T E R 18
早くテストプレイをしよう
89
C H A P T E R 19
ゴールに到達
91
C H A P T E R 20
さあ、今だ!
95
C H A P T E R 21
ゲームの提出
98
C H A P T E R 22
ゲームの承認
100
C H A P T E R 23
宣伝とマーケティング
103
C H A P T E R 24
恩返し
ゲーム産業での生産的な経歴を楽し
んだのに十分幸運だった人々は、野
心的なゲーム開発者の次世代に援助
の手を与えようとしなければなりま
せん。
C H A P T E R 25
107
あなたからの意見をお待ちしております。コメ
ントや疑問、提案をお寄せください。
Ed@EdMagnin.com
35年以上のキャリアで、ゲーム産業での経歴を
追求することに興味を持った人々から、私は何千
もの質問に答えてきました。
今私は世界中のインディーズゲーム開発者の仲
間から連絡をもらいたいと思っています。私にあ
なたのコメント、質問、提案を送ってください。
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インディーズゲーム
開発の手引き

Hinweis der Redaktion

  1. # # #
  2. Last year, I decided to write a book of advice for game developers. 去年、私はゲーム開発者のためのアドバイスの本を書くことにしました。 Kyonen, watashi wa gēmu kaihatsu-sha no tame no adobaisu no hon o kaku koto ni shimashita. Maybe it could help prevent many common mistakes. 多分それは、多くの一般的なミスを防ぐこともできます。 Tabun sore wa, ōku no ippantekina misu o fusegu koto mo dekimasu. # # #
  3. My good friend Takao Wada translated the book into Japanese. 私の良き友人和田孝夫が翻訳してくれました。 Watashi no yoki yūjin wada takao ga hon'yaku shitekuremashita. # # #
  4. Making indie games is much more popular in America. アメリカでは、インディーズゲームを作ることは、とても人気があります。 Amerika dewa Indīzugēmu o tsukuru koto wa, totemo ninki ga arimasu. Last year, Sony's Shuhei Yoshida said “No Japanese parent would be proud.” 去年、ソニーの吉田修平は、「インディーズゲームを作る仕事を誇りに思う日本の親は居ない」 Kyonen, sonī no yoshida shūhei wa, `Indīzugēmu o tsukuru shigoto wo hokori ni omou nihon no oya wa inai.  “Many indie game companies may be out of business next year.” 「多くのインディーズゲーム会社は来年廃業するはずだ。」 `Ōku no indīzugēmu gaisha wa rainen haigyō suru hazu da '   と言いました。 to ii mashita. # # #
  5. In the 1960’s, my younger brother and I used to play this game in the hotel game room. 1960年代には、私が弟と、このゲームをホテルのゲームルームでやりました。 1960-Nendai ni wa watashi ga otouto to kono gēmu wo hotetu no gēmu-rumu de yarimashaita. At that time, there were no video games. その頃は、ビデオゲームがありませんでした。 Sono koro wa, bideogēmu ga arimasendeshita. # # #
  6. In 1972, Pong was invented. 1972年に、ポンが発明されました。 1972-Nen ni, pon ga hatsumei saremashita. Could only play in game arcades or bars.   ゲームセンターやバーでしか遊べませんでした。 gēmusentā ya bā deshika asobe masen deshita. A few years later there was a home version. 数年後、ホームバージョンができました。  Sūnengo, hōmu-bājon ga dekimashita. And that console just had Pong. そのコンソールがポンを可能にしたのです。 sono konsōru ga pon wo kanou ni shitanodesu. Later, Super Pong had 4 games. その後、スーパーポンは4ゲーム作られました。 Sonogo, sūpāpon wa 4 gēmu tsukuraremashita. But all four were actually just variations of Pong. しかし、その4つはポンをアレンジしただけのものでした。 Shikashi, sono 4tsu wa Pon wo arenji shita dakeno mono deshita. # # #
  7. My early games.  The first 7 as an employee.  The last 7 at my own company. 私の初期のゲームです。最初の7つは従業員として。後の7つは自分の会社で開発したものです。 Watashi no shoki no gēmu desu. saishono nanatsu wa Jūgyōin to shite. Ato no nanatsu wa jibun no kaisha de kaihatsu shimashita. # # #
  8. First Party Developer ファーストパーティの開発者 Fāsutopāti no kaihatsu-sha Nintendo makes games for Nintendo DS. 任天堂はニンテンドーDS用のゲームを作ります。  Nintendō wa nintendō DS-yō no gēmu wo tsukuri masu. Second Party Developer セカンドパーティの開発者 Sekando pāti no kaihatsu-sha Konami makes games for Nintendo DS. コナミは、ニンテンドーDS用のゲームを作ります。 Konami wa nintendō DS-yō no gēmu wo tsukuri masu. Third Party Developer サードパーティの開発者 Sādopāti no kaihatsu-sha My company makes games for Konami to publish on Nintendo DS. 私の会社は、コナミがニンテンドーDS用に提供するゲームを作ります。 Watashi no kaisha wa, Konami ga nintendō DS-yō  ni teikyou suru gēmu wo tsukuri masu. # # #
  9. Now we can make the games we want to make! 今、私たちは自分たちの作りたいゲームを作ることができます! Ima, watashitachiwa jibun-tachi no tsukuritai gēmu o tsukuru koto ga dekimasu! >> Freedom  自由 Jiyū # # #
  10. We now have about 25 games on iOS. 私たちは今、約25のiOS用ゲームを持っています。 Watashitachiwa ima, yaku 25 no iOS-you gēmu o motte imasu. Newer games are also on Apple TV, Android, and Windows 10. 新しいゲームは 、Apple TVや、GooglePlay、Amazon AppStore、WindowsStoreでも、提供しています。 Atarashīi gēmu wa, appuru TV ya, GooglePlay, amazon AppStore, WindowsStore demo, teikyou shiteimasu. # # #
  11. What does it take to succeed? ゲーム制作に何が必要か? Gēmu seisaku ni nani ga hitsuyō ka? You need persistence.   長く続けることが必要です。  Nagaku tuzukeru koto ga hitsuyou desu.  Fall down 7 times get up 8. 七転び八起き Nanakorobi yaoki # # #
  12. What makes a good game?  ゲームをよくするには Gēmu o yoku suru ni wa Who has played Guitar Hero? 誰かギターヒーローをやっていますか? Dareka gitāhīrō wo yatte imasuka? Who can actually play a guitar? 実際にギターを弾くことはできますか? jissai ni gitā o hiku koto wa dekimasu ka? We sell you the illusion that you can play guitar.  We let you pretend you can fly an airplane. 私たちは、あなたがギターを弾けるような錯覚を販売しています。私たちは、あなたに飛行機を飛ばさせることも出来ます。 Watashitachi wa anata ga gitā o hikeru youna sakkaku o hanbai shite imasu. Watashitachiha, anata ni hikōki o tobasaseru koto mo dekimasu. In a good game, you should make a difference.  “Mom, I can’t come to dinner right now.  I've got to save the princess.” 良いゲームでは、あなたは力を発揮するでしょう。 "お母さん、僕はまだ夕食に行けない。プリンセスを助けなければならないから」 Yoi gēmu dewa, anata wa chikarawo hakki surudeshou. " Okāsan, boku wa mada yūshoku ni ikenai, Purinsesu wo tasukenakereba naranai kara. # # #
  13. >> Game Concept  ゲームコンセプト Gēmu konseputo # # #
  14. >> Game Design Document  ゲームデザインドキュメント Gēmu dezain dokyumento # # #
  15. >> Game Proposal  ゲーム企画書 Gēmu kikaku-sho # # #
  16. Why are games always late?  ゲームはなぜいつも 遅れるか? Gēmu wa naze itsumo okureru ka? Most games are late because of an unrealistic deadline. ほとんどのゲームは、非現実的な期限のために遅れています。 Hotondo no gēmu wa hi-genjitsutekina kigen no tameni okurete imasu. If everything goes well, when is the earliest you will be done. もし、全てがうまくいったとき、早い完成はいつなのか。 moshi, subete ga umaku ittatoki, hayai kansei wa itsu nanoka. We actually need it 3 months before then! 実際には、 その前に3ヶ月が必要です! Jissai niwa sono mae ni 3kagetsu ga hitsuyō desu! >> Coming Soon 近日公開 Kinjitsu kōkai # # #
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  23. >> Keep a progress file 進捗リストをつけろ Shinchoku risuto o tsukero. # # #
  24. >> Our progress list 私たちの進捗リスト Watashitachi no shinchoku risuto # # #
  25. >> Some legal issues to consider 考慮すべき法律の問題 Kōryo subeki hōritsu no mondai # # #
  26. >> Start playtesting early  早くテストプレイをしよう Hayaku tesuto-purei wo shiyou # # #
  27. Reaching the finish line  ゴールに到達 Gōru ni tōtatsu How long is a marathon? マラソンはどのくらいですか? Marason wa dono kuraidesu ka? It's not just 26 miles.  There are 385 more yards. せいぜい26マイルです。まだ385以上のヤードがあります。 Seizei 26-mairu desu. mada 385 Ijō no yādo ga arimasu. Don’t forget the 385 yards! 385ヤードを忘れないでください! 385 Yādo o wasurenaide kudasai! “The first 90% of the project takes 90% of your time.  プロジェクトの最初の90%はあなたの時間の90%を費やします。 Purojekuto no saisho no 90-pāsento wa anata no jikan no 90-pāsento o tsuiyashimasu. The remaining 10% takes another 90% of your time.”  残りの10%は、別の時間の90%を費やします。」 Nokori no 10-pāsento wa betsu no 90-pāsento wo tsuiyashimasu. ' # # #
  28. >> It’s time!  さあ、今だ! Sā, imada! >> Time Remaining のこされた時間 Nokosareta jikan # # #
  29. >> Submission  ゲームの提出 Gēmu no teishutsu # # #
  30. >> Approval  ゲームの承認  Gēmu no shōunin # # #
  31. >> PR and Marketing  宣伝とマーケティング Senden to māketingu # # #
  32. >> Giving back  恩返し  Ongaeshi Those of us that were lucky enough to have enjoyed productive careers in the game industry should try to give a helping hand to the next generation of aspiring game developers.  ゲーム業界で、生産的なキャリアを十分に楽しんだ私たちは、ゲーム開発者を目指す次の世代の人たちを助ける取り組みをするべきだ。    Gēmu gyoukai de seisantekina kyaria wo juubun ni tanoshinda watashitachi wa Gēmu kaihatsusha wo mezasu tugi no sedai no hitotachi wo tasukeru torikumi wo surubeki da. # # #
  33. >> Send us your story  あなたの意見をお待ちしています。コメントや疑問、提案を聞かせてください。 Anata no iken o omachi shite imasu. Komento ya gimon, teian o kikasete kudasai. # # #
  34. >> Contact 連絡先 Renrakusaki # # #