Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Computación 2 java
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Computación II
Java
Apoyo en
ejercicios
Servicio de asesorías y solución de ejercicios
Ciencias_help@hotmail.com
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Ejercicio 1
Instrucciones
1. Crear la clase de Java que se incluye como ejemplo en esta lección, compilarla y ejecutarla
(puedes hacerlo en línea de comandos del sistema operativo que elijas o usando cualquier
IDE).
class HolaMundo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hola, mundo TecMilenio");
}
}
2. Investiga acerca de Java SE (Standard Edition) y explica las características más
importantes de esa plataforma.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Ejercicio 2
Instrucciones
1. Hacer un programa en Java que defina una cuenta bancaria, basado en el siguiente
diagrama UML:
2. El constructor Cuenta() debe asignar el valor recibido a la variable de instancia saldo. El
método deposito() incrementa el saldo, mientras que retiro() lo disminuye. El método
obtenerSaldo() únicamente devuelve el valor de la variable saldo.
3. Probar la funcionalidad con la siguiente clase:
public class ProbarClase {
public static void main(String args[]) {
Cuenta c = new Cuenta(5000);
c.deposito(1500);
c.retiro(3000);
System.out.println("Saldo: " +
c.obtenerSaldo());
}
}
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4. Para explorar la encapsulación de objetos, modifica el atributo saldo para ser privado.
5. Deberás especificar, con comentarios en tu código fuente, en tu código fuente las instrucciones y
los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.
NOTA: Recuerda seguir las recomendaciones y convenciones mencionadas en el primer tema, las
cuales te ayudarán a realizar una programación más estandarizada.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante (compilado) incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones
correctivas que realizaste.
Ejercicio 3
Instrucciones
1. Sigue las instrucciones para construir una clase Java y explorar la asignación de
referencias.
I. Crear la clase MyPoint, con las siguientes características:
a. Una variable entera x.
b. Una variable entera y.
c. Un método toString() que imprima: "[" + x + "," + y + "]"
II. Crear la clase PruebaMyPoint.
III. Crear el método main en PruebaMyPoint y hacer lo siguiente:
a. Declarar dos variables de tipo MyPoint llamadas inicio y fin. Asígnales a cada una un nuevo
objeto MyPoint.
b. Define los valores x e y de inicio en 10. Define el valor de x de fin en 20 y el valor de y en 30.
c. Imprimir ambas variables, de manera similar a ésta:
System.out.println("punto inicio: " + inicio);
d. Declara una nueva variable de tipo MyPoint llamada medio y asígnale el valor
de referencia de la variable fin.
e. Imprime nuevamente inicio y fin.
f. Asigna nuevos valores a los miembros: 47 a x y 50 a y.
g. Imprime inicio, fin y medio.
2. Compila ambas clases y ejecuta la clase PruebaMyPoint. Los resultados de la compilación, el
código fuente y los resultados de la ejecución deberán estar correctamente documentados en el
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entregable.
3. Deberás especificar, con comentarios en tu código fuente, las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
NOTA: Recuerda seguir las recomendaciones y convenciones mencionadas en el primer tema, las
cuales te ayudarán a realizar una programación más estandarizada.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el .class
resultante (compilado) incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas
que realizaste
Ejercicio 4
Instrucciones
Realizar un programa en Java que haga lo siguiente:
1. Declarar un array de 20 elementos de tipo entero, e inicializarlos con valores aleatorios. Los valores
se generarán de la siguiente manera:
a. Obtener un número aleatorio.
b. Multiplicarlo por 100.0
c. Redondearlo al entero más próximo, menor que el número.
d. Asignarlo a la posición correspondiente del array, convirtiéndolo en entero.
2. Por medio de un ciclo for, sumar cada uno de los elementos del array, únicamente cuando el valor
obtenido sea mayor o igual a 50 (es decir, deberán excluirse de la suma los valores menores a 50).
Si el número es menor a 50 no se suma, se ignora.
3. Al final obtener la media aritmética (promedio) de los elementos sumados e imprimirla en pantalla.
4. Imprimir los elementos del array en orden inverso usando un ciclo while.
5. Deberás especificar, con comentarios en tu código fuente,las instrucciones y los pasos en los cuales
estás aplicando estos lineamientos.
La entrega deberá incluir el código fuente y la salida de por lo menos tres ejecuciones distintas del
programa.
NOTA: Recuerda seguir las recomendaciones y convenciones mencionadas en el primer tema, las
cuales te ayudarán a realizar una programación más estandarizada.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas
que realizaste.
Ejercicio 5
Instrucciones:
1. De acuerdo al siguiente diagrama de clase UML, escribe las clases en Java correspondientes.
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2. En la clase Mascota, sobrecargar el método hacerAcrobacias() para recibir un parámetro entero y
que imprima el nombre del método, seguido del valor del parámetro.
3. Diseña tres constructores de la clase Animal que reciban uno, dos y tres argumentos,
respectivamente, correspondientes a cada atributo de la clase, y que los inicialice.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas
que realizaste.
Ejercicio 6
Instrucciones:
1. Desarrolla las clases mostradas en el siguiente diagrama UML:
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Las variables clientes y numeroDeClientes de la clase Banco son static y
private. Los métodos son public y static.
2. El método agregarCliente deberá construir un nuevo objeto Cliente con los datos recibidos,
incrementar la variable numeroDeClientes cada vez que se agregue un nuevo número de
clientes, y asignar
3. Haz una clase TestReport que contenga un método main que pruebe la funcionalidad de esta
manera:
Banco.agregarCliente("Julia","Pineda");
4. Realiza una investigación sobre el uso de las clases internas y las clases envolventes, dando al
menos un ejemplo de su utilización.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones
correctivas que realizaste.
Ejercicio 8
Instrucciones:
1. Crea una clase de Java llamada Empleado con las siguientes características: nombre,
puesto, sueldo y día, mes y año de ingreso. La clase debe implementar la interfaz
Comparable y redefinir el método compareTo(), de manera que, al ser agregados los
empleados a una colección de orden automático, se ordenen de manera ascendente de
acuerdo a su fecha de ingreso (lo que implica que la comparación entre dos empleados
deberá hacerse primero por año, y si se repiten los años se compararán por mes, de
manera que si dos empleados ingresaron el mismo mes del mismo año, se determinará
quién tiene más antigüedad de acuerdo al día de ingreso).
2. Define un método main() que tenga la siguiente funcionalidad:
a. Crear un objeto de tipo TreeSet, que almacenará una lista de empleados.
b. Crear diez objetos Empleado, con datos diferentes, especialmente las fechas de ingreso
y agregar cada uno al TreeSet creado.
c. Al final, imprime el contenido del TreeSet, para mostrar en pantalla la lista de
empleados. La lista deberá mostrarse ordenada de acuerdo a la fecha de ingreso.
3. Realiza pruebas con distintos datos, de manera que puedas comprobar si realmente se
ordenan los empleados de acuerdo al criterio establecido.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y los
archivos .class resultantes (compilados), incluyendo los mensajes de error desplegados y las
acciones correctivas que realizaste.
Ejercicio 9
Instrucciones
En este ejercicio crearás una clase de Java que genere un archivo de texto con los datos
especificados dentro del programa.
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1. Crea una clase de Java llamada EscribeAlumnos. El programa deberá hacer lo siguiente:
a. En un método llamado crear(), crea un flujo de salida de datos hacia un archivo
llamado alumnos.txt
b. Incorpora la lógica necesaria para generar una salida en el archivo como la
siguiente:
Alejandra Salgado 21
Elizabeth Rosales 19
Fernando Guzmán 24
c. La primera columna corresponde a un nombre, la segunda al apellido y la
tercera a la edad en años. La separación entre cada campo (columna) debe ser un
tabulador (t)
2. Haz una segunda clase de Java llamada LeeAlumnos que lea el archivo alumnos.txt generado
con la clase EscribeAlumnos, imprimiendo los datos en pantalla con el siguiente formato:
Alejandra Salgado tiene 21 años
Elizabeth Rosales tiene 19 años
Fernando Guzmán tiene 24 años
Ejercicio 10
Instrucciones
Desarrolla un programa que genere la siguiente interfaz gráfica:
Incorpora los manejadores de eventos necesarios de tal manera que al hacer clic en cada botón
numérico, el valor de cada botón se muestre en el “display”. Los JButton están contenidos dentro
de un JPanel, que a su vez se agrega al JFrame junto con el JLabel.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones
correctivas que realizaste.
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Ejercicio 11
Instrucciones
1. Crea una clase en Java llamada VariosThreads, que haga lo siguiente:
a. Construye tres instancias de Thread. Puedes extender la clase Thread o implementar
Runnable.
b. En el método run(), coloca un ciclo que se ejecute 10 veces. El ciclo deberá imprimir el
nombre del thread (Thread.currentThread().getName()) junto con el número de la
variable de control del ciclo.
c. Ejecuta el programa y copia los resultados de esta primera ejecución.
d. Modifica el método run() para llamar a Thread.sleep() por 2000 milisegundos
inmediatamente después de mostrar el nombre del thread.
e. Ejecuta el programa tres veces y copia los resultados de esta segunda y tercera
ejecuciones.
f. Explica el porqué de la diferencia en los resultados de las tres ejecuciones.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones
correctivas que realizaste.
Ejercicio 12
Instrucciones
En esta tarea, usarás el modelo cliente/servidor para comunicar dos programas y obtener
información de la conexión.
1. Basándote en las clases de Java (cliente/servidor) provistas en este tema, modifica la
funcionalidad de esta manera:
a. En el cliente: pasar un mensaje como parámetro de entrada del programa.
java Cliente "buenos dias"
Este mensaje deberá ser enviado al servidor a través del flujo de salida
correspondiente. En el flujo de entrada se recibirá una respuesta del servidor, que
deberá mostrarse en la consola del cliente.
b. En el servidor: Para cada conexión recibida, se debe mostrar en la consola del
servidor un mensaje que indique el número consecutivo de la conexión, la
dirección IP del cliente (puedes usar el método getInetAddress()) y el mensaje
recibido desde el cliente. Al final, antes de cerrar la conexión, deberá mandar una
confirmación "Ok" al cliente.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Agrega el archivo con el código .java y el
archivo .class resultante (compilado), incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones
correctivas que realizaste.
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Ejercicio 13
Instrucciones:
En esta tarea implementarás la funcionalidad de una calculadora simple con HTTP usando un
servlet. Los datos se enviarán desde un formulario HTML con cuadros de texto y la operación se
seleccionará en un campo select.
1. Inicia un proyecto Web en NetBeans y crea un nuevo Servlet de HTTP que haga lo que se
indica a continuación.
2. El servlet deberá recibir del request HTTP dos parámetros con los números que se usarán
para el cálculo, y determinar la operación que quiere realizarse según el operador
seleccionado.
3. Deberá enviarse el resultado del cálculo como respuesta al cliente, para ser desplegado en
un formato como:
27 * 32 = 864
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte, agrega el archivo con el código .java y .html, así
como el archivo .class resultante (compilado) y/o el proyecto de NetBeans, incluyendo los
mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste.
Proyecto final
Objetivos
Desarrollar una aplicación funcional usando las construcciones y el API del lenguaje Java, bajo un
modelo orientado a objetos.
Instrucciones
Avance del proyecto final
De tarea para este tema, debes entregar a tu profesor el avance de tu proyecto final, el
cual, debe contener lo siguiente:
Instrucciones:
El Banco Azul te ha contratado como líder de proyecto para desarrollar una aplicación
en Web en Java, con las siguientes especificaciones:
1. La aplicación recibe un archivo de texto con el saldo actual de los
tarjetahabientes.
2. Por medio de Internet se pueden realizar depósitos y retiros los cuales se
registran en un archivo y se envían a la cuenta de correo electrónico que el
cliente especifica.
3. Los retiros no pueden superar el monto del saldo.
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4. En tu primera presentación al banco debe mostrar el siguiente avance del
proyecto:
a. Diagramas UML del proyecto.
b. Clases que utilizas para el manejo de cuentas.
c. Excepciones aplicadas al programa.
Entrega del proyecto final
De tarea para este tema, debes entregar a tu profesor tu proyecto final, el cual, debe
contener lo siguiente:
Instrucciones:
El Banco Azul te ha contratado como líder de proyecto para desarrollar una aplicación
en Web en Java, con las siguientes especificaciones:
1. La aplicación recibe un archivo de texto con el saldo actual de los
tarjetahabientes.
2. Por medio de Internet se pueden realizar depósitos y retiros los cuales son
registrados en un archivo y se envían a la cuenta de correo electrónico que el
cliente especifica.
3. Los retiros no pueden superar el monto del saldo.
4. En esta entrega final el proyecto debe estar funcionando en una página web,
realizando retiros y depósitos; enviando el saldo actualizado al correo
electrónico que el cliente proporciona.
5. Debes aplicar medidas de seguridad de acceso y de verificación de identidad
al realizar movimientos en las cuentas.
6. Recuerda que la aplicación recibe en un archivo de texto los datos de la
cuenta.
Envía tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.
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