Angles de vue est le premier projet de co-création sur tablettes et ordinateurs en milieu scolaire. Son ambition était de faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Les élèves ont ainsi créé des parcours et des jeux culturels destinés à faire découvrir le patrimoine de leur ville. Le projet a représenté une façon ludique et innovante de développer leurs compétences dans de nombreux domaines académiques.
Retour d'expérience "osons innover" : création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu
1.
Retour d’expérience
Osons Innover
“Création collaborative de parcours et jeux culturels
pour mobiles et tablettes en milieu scolaire”
Site web : http://madmagz.com/fr
Blog : http://osonsinnover.education
Twitter : @MadmagzEdu
Offre : http://madmagz.com/fr/edu
2. Création collaborative de parcours et jeux culturels
pour mobiles et tablettes en milieu scolaire
Pointsclés
● Projet : collaboration d’élèves, de professeurs et d'institutions culturelles pour la
valorisation culturelle du patrimoine
● Nom du projet : Angles de vue
● Objectifs pédagogiques : Ouverture culturelle, compétences TICE,
approfondissement des connaissances, niveau de langue
● Responsable du projet : Antoine Gouritin, Chef de projet GuidiGO / Chargé de
cours Université de Rennes2
● Date et durée du projet : 5 mois (20142015)
● Type d'établissement : écoles primaires, collèges et lycées
● Nom de l'établissement : collège Couperin (Paris), école élémentaire QuatreFils
(Paris), école élémentaire Tournelles (Paris), école Neuve Saint Pierre (Paris), école
élémentaire Renard (Paris), école Condorcet (Yvré l’Evêque), école de
SougéleGanelon, école Ferdinand Buisson (Le Mans), collège Stéphane Mallarmé
(Sens), collège du Parc des Chaumes (Avallon), collège de Puisaye, Lycée Français
de San Francisco.
● Matière : Projet pluridisciplinaire (histoire, français, éducation artistique et culturelle,
expression théâtrale, maîtrise des outils informatiques, anglais…)
● Outils et ressources : plateforme web GuidiGO Studio ; outils de traitement de texte
; outils de montage audio et vidéo.
Site web : http://madmagz.com/fr
Blog : http://osonsinnover.education
Twitter : @MadmagzEdu
Offre : http://madmagz.com/fr/edu
3.
Description
Le site Osons innover s'intéresse aujourd’hui à Angles de vue, un projet d’envergure
orchestré par la plateforme de création numérique GuidiGO, qui a impliqué 400 élèves et 17
institutions culturelles partenaires (voir cidessous).
Angles de vue est le premier projet de cocréation sur tablettes et ordinateurs en milieu
scolaire. Son ambition était de faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but
de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco.
Les élèves ont ainsi créé des parcours et des jeux culturels destinés à faire découvrir le
patrimoine de leur ville. Le projet a représenté une façon ludique et innovante de développer
leurs compétences dans de nombreux domaines académiques.
Contexte et objectifs pédagogiques
Contexte
Depuis 2012, GuidiGO propose une plateforme de création de jeux et de parcours culturels
interactifs et numériques. Guidés par leurs professeurs, les élèves de la Sarthe, de l’Yonne,
d’Ile de France et de San Francisco ont pu librement utiliser la plateforme pour créer leurs
propres parcours et jeux. Ils ont bénéficié de l’accompagnement de GuidiGO tout au long
des 5 mois qu’a duré le projet. Angles de vue est soutenu par le Ministère de la Culture et de
la Communication en tant que projet culturel numérique innovant. Finalisés en juin dernier,
les 15 parcours et jeux réalisés par les élèves sont aujourd’hui accessibles au grand public
au sein de l’application GuidiGO.
Antoine Gouritin, Chef de projet chez GuidiGO, souligne : “L’un des points forts du projet,
c’est sa grande flexibilité : chaque professeur a été libre de l’adapter aux objectifs
pédagogiques de sa classe, avec, bien sûr, la valorisation culturelle du patrimoine en trame
de fond”.
Objectifs
Pour la bonne mise en oeuvre du projet, les élèves ont dû exploiter plusieurs compétences
clés, telles que :
● la recherche et la synthèse,
● la rédaction,
● la lecture à voix haute,
● l’organisation,
● le repérage dans l’espace,
● le travail en équipe,
● la création numérique,
● la créativité, la curiosité,
● l’écoute, la mémorisation.
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4. Acteurs clés du projet
● Antoine Gouritin, Chef de projet chez GuidiGO.
● Les professeurs et élèves qui ont participé : Muriel Etcheber (Collège Couperin,
Paris), Véronique Ferey (Ecole élémentaire QuatreFils, Paris), Carole Josodola
(Ecole élémentaire Tournelles, Paris), MarieJosèphe Tholomier (Ecole Neuve Saint
Pierre, Paris), Agnès de Willecot, Claire Granone, Jennifer Willms et Agnès
Guillemard (Ecole élémentaire Renard, Paris), Christelle Blanchard (Ecole
Condorcet, Yvré l’Evêque), Bénédicte Lecuyer (Ecole de SougéleGanelon), Lise
Manguy (Ecole Ferdinand Buisson, Le Mans), Vincent Devaux (Collège Stéphane
Mallarmé, Sens), Aurélie Caudron (Collège du Parc des Chaumes, Avallon), Cathy
Germain (Collège de Puisaye), AnneSophie Danieau (Lycée Français de San
Francisco).
● Les institutions culturelles partenaires :
○ A Paris : Archives Nationales, Bibliothèque Historique de la Ville de Paris,
Conservatoire National des Arts et Métiers, Gaîté Lyrique, Maison de la
Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d'Art et d'Histoire du Judaïsme, Musée
CarnavaletHistoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée
National Picasso Paris.
○ Dans la Sarthe : Musée des 24h Circuit de la Sarthe, Abbaye de l'Epau,
Prieuré de Vivoin.
○ Dans l’Yonne : Musée Colette, Musée Zervos, Musée de l'Aventure du Son.
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5. Étapes clés du projet
Découverte du projet : Début mars, les classes participantes ont découvert l’application
GuidiGO à travers deux parcoursjeux créés spécialement pour l’occasion par GuidiGO : l’un
sur la Place des Vosges, pour les écoles parisiennes, et l’autre au Musée des 24h – Circuit
de la Sarthe, pour les écoles sarthoises.
Accueil des classes participants par les institutions culturelles partenaires : La
semaine suivante, les experts des institutions ont accueilli les classes pour leur faire visiter
leur musée, leur abbaye ou leur hôtel particulier. Élèves et professeurs ont ensuite mis à
profit leurs deux sorties : c’était à leur tour de créer un jeu sur GuidiGO pour faire découvrir
leur institution partenaire.
Choix du mode de fonctionnement : Chaque binôme enseignant/institution a choisi son
propre mode de fonctionnement. Chez certains, l’expert était présent en classe pendant un
maximum de séances (Archives Nationales, Musée des 24h) ; alors que d’autres binômes
ont privilégié l’échange de mails. Chaque classe a ainsi imaginé et créé son parcours avec
ses textes, illustrations et défis.
Accompagnement de GuidiGO : Tout au long du mois d’avril, GuidiGO a assisté chaque
classe lors de l’enregistrement des audios et en a ensuite assuré le montage. Par la suite,
certaines classes ont pu retoucher leurs audios en toute autonomie, avec le matériel de
prise de son de l’école. Enfin, élèves et professeurs ont mis en ligne les contenus produits,
au sein de GuidiGO Studio et les ont, en un clic, publié au sein de l’application mobile
GuidiGO.
Test des productions : En mai et juin, les élèves ont été les premiers à tester leur
production in situ. GuidiGO a encadré ces visites avec prêt de matériel (tablettes et
écouteurs). Ce fut également l’occasion d’échanger avec les enfants, les enseignants et les
experts des institutions culturelles.
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6. Les projets réalisés
Chaque parcours peut être téléchargé au sein de l’application GuidiGO (disponible sur l’App
Store et sur Google Play) pour servir d’outil de médiation culturelle lors de la visite des sites
culturels partenaires. Il est également possible de profiter du contenu créé par les élèves
dans un navigateur web (application développée pour ce projet). Les parcours créés
peuvent ainsi servir de support de cours à d’autres enseignants !
Liste non exhaustive des parcours et jeux réalisés par les élèves :
○ Frida Wattenberg, l'étoile combattante : parcours réalisé par les CM1 de
l'école des Tournelles avec le Mémorial de la Shoah.
○ Enquête à l’abbaye de l’Epau : une visite guidée créée et imaginée par les
élèves de la classe de CM2 de l'école Condorcet d'Yvré l'Evèque en Sarthe.
○ Musée d’art et d’histoire du judaïsme : parcours réalisé par les élèves de CM1
et de CM2 de l’école du Renard.
○ Bibliothèque historique de la ville de Paris : parcours réalisé par les élèves de
CM1 et de CM2 de l’école du Renard.
○ Le mystère de la manivelle : enquête créée et imaginée par les élèves de la
classe de CM2 de l'école Ferdinand Buisson du Mans. Cidessous : défi créé
par les élèves, application Android.
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7.
○ A la découverte du prieuré de Vivoin : enquête créée et imaginée par les
élèves de la classe de CM2 de l'école publique de Sougé le Ganelon.
Cidessous : Carte du prieuré dessinée par les élèves et aperçu du contenu
d’une étape, application web.
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8.
○ L’évolution de l’informatique : parcours réalisé par la classe de CE2 de l'école
du Renard, en collaboration avec le Musée des Arts et Métiers et la Gaîté
Lyrique.
○ A la découverte de la Mission : chasse au trésor créée par les CM1 ABC du
Lycée Français de San Francisco. Cidessous : mode StreetView, application
iPad.
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9. ○ Balade poétique sur la trace des animaux des marais : parcours réalisé par
les élèves de 6ème du collège Couperin, avec la Maison de la Poésie et le
Musée de la Chasse et de la Nature. Cidessous : aperçu du contenu d’une
étape, application iPad.
○ Musée Carnavalet Histoire de Paris : parcours réalisé par la classe de CM2
CHAM de l'école du Renard et le Musée Carnavalet Histoire de Paris.
Cidessous : défi photo avec superposition d’image en réalité augmentée.
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10. ○ L’école des 4 Fils invitée au musée Picasso : projet réalisé par 2 classes de
CM2 de l’école des 4 Fils, en partenariat avec le musée national
PicassoParis.
○ L’hotel de Soubise : projet réalisé par les CM2 de l’école Neuve Saint Pierre
avec les Archives Nationales.
Principaux apports du projet
De l'avis de tous les participants élèves, enseignants, institutions… et parents
l'expérimentation "Angles de Vue" a été un vrai succès.
En résumé, cette expérimentation de création de visites guidées interactives a montré que :
● Le travail en équipe autour d’un projet concret de création est plébiscité par les
enseignants comme par les élèves ;
● Ce projet collaboratif permet à des élèves plus discrets et/ou en difficulté dans des
activités scolaires plus classiques de se mettre en avant ;
● Les enfants sont ravis de créer ces parcours qui seront ensuite publiés pour le plus
grand nombre ;
● Les élèves ont apprécié de travailler avec les ordinateurs et les tablettes, mais ils
soulignent avoir également apprécié la phase de recherches documentaires ;
● Les enseignants jugent dans l’ensemble très positivement l’intérêt pédagogique du
projet ;
● Les institutions ont apprécié ce changement de perspective, de la visite guidée
traditionnelle pour les scolaires à la cocréation de contenus avec les élèves.
● La plupart des institutions ont décidé de mettre à disposition des visiteurs les
parcours réalisés par les élèves, preuve de la qualité des supports de médiation
produits.
Paroles d’élèves :
« J'ai trouvé chouette de travailler en groupe »
« On apprend de nouvelles choses en s'amusant »
« C'est bien de mettre de l'informatique sur quelque chose d'ancien comme ça les jeunes
s'y intéressent. »
« Ce que j'ai préféré lors de ce projet est que toute la classe soit investie dans le travail. »
« J'ai bien aimé car j'ai appris plein de choses. Et c'est utile car tous les gens qui visiteront le
Prieuré apprendront aussi ce qu'on a appris !»
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11. Paroles d’enseignants :
« Un excellent support, très facile d'utilisation, permettant de canaliser le travail des élèves,
de les motiver et de valoriser un projet par une diffusion sur Internet. La liaison avec une
structure culturelle est particulièrement intéressante. »
« Projet très motivant permettant de mettre en œuvre les compétences des élèves de
manière vivante et concrète, liant arts visuels, découverte du patrimoine local, écriture,
recherche et étude de documents, informatique... Très beau projet »
« Ce fut une expérience très enrichissante autant pour les enfants que pour moi. »
Le 18 juin 2015, s’est tenue à la mairie du 4ème arrondissement, la présentation du projet
“Angles de vue”. Salué par les maires du 4ème et du 3ème arrondissement, Christophe
Girard et Pierre Aidenbaum, félicité par la représentante du Ministère de la Culture et de la
Communication, Sonia Zillhardt et encouragé par le PDG de GuidiGO, David Lerman, ce
projet est en voie d’être généralisé à toutes les régions et de nombreux projets similaires
pourraient voir le jour à la rentrée prochaine.
Pour consulter l’infographie “Angles de vue – Bilan 2015″, cliquez ici.
Sources :
● “Angles de vue” : tous en scène pour le bilan !
● Communiqué de presse du projet “Angles de vue”
● « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel
● Interview d’Antoine Gouritin
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A propos d’Osons Innover :
Osons Innover est un site proposé par Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les
professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant
impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif
pédagogique.
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