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CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “DR.
GONZÁLO AGUIRRE BELTRÁN”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
ALUMNA:
ROSA MARÍA DEL PILAR REYES RODRÍGUEZ
GRADO Y GRUPO
2° “B”
ASIGNATURA:
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
DOCENTE:
MTRO. TOMÁS DARÍO ÁLVAREZ MENACHO
TRABAJO:
RESÚMEN Y CONCLUSIÓN DE
“EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO”
AUTORES: YSAURO GONZÁLEZ NERI, VICTORIA CARMONA MARTÍNEZ Y
SARA ESPÍRITU REYES.
FECHA: 21 DE ABRIL DEL 2016
RESUMEN.
El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos
educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan
quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además,
este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos,
como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato
expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser
visto como un producto y también como un medio.
Existe una doble perspectiva para evaluar software educativo: la constatación de
características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad
de producto-soporte de contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de
análisis de acuerdo con propósitos y contextos particulares de la evaluación.
Uno de los resultados más evidentes arrojados por la investigación llevada a cabo
para la conformación del modelo de evaluación, es la aparente dificultad para
llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios evaluativos
revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes observaciones y
ponderaciones:.
 Se propone un modelo de evaluación de software que responda a las
características de comprensivo, integral, continuo y permanente.
 Es comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo
posible, la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos
que los constituyen. Integral, ya que tiene como pretensión incorporar
todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales como:
procesos, variables categorías y criterios. Continuo, porque cuenta con
estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos
involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la
propia evaluación.
 Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas,
se tomen como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y
por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final.
Los beneficiarios de este modelo, por tanto, son aquellas personas que están
involucradas de alguna manera en los procesos de diseño, evaluación,
administración y uso del software educativo, y que esperan un apoyo para
conducir y llevar a buen término su tarea.
Puesto que se propone conformar un modelo con las características de
comprensivo, integral, continuo y permanente, se plantea un modelo multimodal,
compuesto por cuatro diferentes módulos: Módulo del Diseñador, Módulo del
Administrador, Módulo del Usuario y Módulo del Evaluador, con ligas entre ellos y
una continuidad entre el último y el primero. Los módulos, independientes en
cuanto a la función que tienen dentro de todo el proceso de evaluación del
software, estarán ligados entre sí a partir de los resultados que generen. La
evaluación comprensiva, será el resultado de las evaluaciones parciales que se
aplican en cada uno de los módulos. El siguiente gráfico es una representación
sencilla de la concepción modular del modelo.
Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programas) ha
invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología
propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido
utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de
poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes.
se ha ido transformando, es la utilización individual de las computadoras y el uso
restringido en cuanto a espacios físicos, creándose las redes locales y los
sistemas multiusuarios, en los cuales se dispone de una computadora central con
estaciones de trabajo o con terminales, permitiendo el acceso simultáneo de
varios usuarios a programas y bases de datos con el uso de sistemas de circuitos
impresos (modems) para conectar las microcomputadoras a líneas telefónicas con
redes computacionales de gran alcance, cuya utilización en forma personal
resultaría más costosa.
Cada vez más y de forma acelerada, se incorporan nuevas posibilidades
educativas con el uso de la computadora. Sin embargo, en la actualidad se siguen
manteniendo los juegos electrónicos, los procesadores de textos y los archivos de
datos como las tres posibilidades de uso son más extendidos. En esta realidad, se
evidencia que las personas se interesan por las computadoras en la medida que
son fuente de entretenimiento y herramientas útiles en la solución de problemas
concretos.
Cada vez más y de forma acelerada, se incorporan nuevas posibilidades
educativas con el uso de la computadora. Sin embargo, en la actualidad se siguen
manteniendo los juegos electrónicos, los procesadores de textos y los archivos de
datos como las tres posibilidades de uso son más extendidos. En esta realidad, se
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En el caso específico del software (programa), como elemento fundamental de
interacción educativa en el que se sintetizan las posibilidades del medio, uno de
los aspectos que se debe analizar con mayor detenimiento, es la dificultad de
contar con criterios y/o lineamientos que permitan una adecuada valoración de sus
posibilidades educativas, conforme su diseño, selección, desarrollo y evaluación,
así como la estructuración de una taxonomía que permita un uso más adecuado y
pertinente.
PROCESOS EDUCATIVOS
El análisis de esta categoría se hará bajo el modelo ecológico de Doyle, ya que es
un modelo sutil, profundo y comprensivo, que penetra en el significado real de las
tareas y actividades de los procesos académicos, así como que contextualiza el
aprendizaje del aula, tomando en cuenta los significados negociados por los
protagonistas del proceso educativo.
PROCESOS PSICOPEDAGÓGICOS
En este sentido, es necesario considerar diversos aspectos que influyen en los
componentes psicopedagógicos del uso de la computadora. Ante todo, es
necesario remitirse al desarrollo de las diversas estrategias de aprendizaje y de
enseñanza utilizadas en este sentido, así mismo debemos tomar en cuenta los
aspectos del entorno en el que se desarrolla la actividades y los diversos aspectos
motivacionales y afectivos que influyen de modo no tan evidente en estos
procesos.
COMUNICACIÓN EDUCATIVA
Para la aproximación de esta disciplina se tomaran las consideraciones que Daniel
Prieto Castillo hace respecto de ella. Para él la comunicación educativa es
"comunicación alternativa" y argumenta que esta consideración es una toma de
postura ante lo histórico, conceptual y práctico.- 7
Así, para él la comunicación como campo de estudio es considerada como una
disciplina propiamente nueva, sobre todo en el campo de la educación. Su
inserción ha devenido por cuestiones muy particulares, tales como la necesidad de
formalizar el estudio de la comunicación educativa como objeto de estudio, pero
además desde otras perspectivas (periodismo, manejo de información, la relación
con los medios masivos de comunicación, entre otros).
USO DE MEDIOS EN EDUCACIÓN
Esta categoría hace alusión a los recursos o medios que se emplean para apoyar
los procesos educativos. Los tipos de medios son diversos y han sido introducidos
en la educación atendiendo a diversos criterios, sin embargo los más poderosos
siempre han sido los de orden económico, sobre todo en lo que se refiere a la idea
de normar su uso en los sistemas de educación; los criterios que han quedado en
un segundo plano son los de orden pedagógico.
COMPUTACIÓN EDUCATIVA
Las experiencias de la incorporación de la computadora a la educación no ha sido
distinta de otras experiencias. Tal pareciera que surge la necesidad de utilizar
medios electrónicos, "por moda", para modernizar los sistemas educativos, sin
cuestionar ni modificar sus modelos pedagógicos tradicionales.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se refiere a todos aquellos aparatos, o aditamentos físicos que integran al equipo
o plataforma computacional. Y el software es el soporte lógico o programa en el
que se establecen las instrucciones para que la computadora realice alguna
función o ejecute alguna tarea.
INTERFAZ
La define como el sistema de intercomunicación que se diseña para establecer
comunicación y entendimiento con la máquina y el usuario. Los software de
aplicación es una interfaz, ya que posibilita que una serie de instrucciones se
abrevien en un sólo código ejecutable, con lo que se facilita y hace más amigable
la comunicación con la computadora.
TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes
características:
1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo
la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas
circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda,
generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o
imposible de lograr a través de otros medios.
Los softwares educativos no necesariamente cuentan con todas estas
características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y
características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente
corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado.
En conclusión… la evaluación de software es una instrumento elemental y
factible de manejar, sin embargo para lograr emplearla debe de ser un software
que posee ciertas propiedades, desempeños y evoluciones de acuerdo con el
objetivo en el que se desea usar, ya que para esto es necesario llevar una serie
de puntos o rasgos a evaluar de acuerdo al software como lo es las características
ya mencionadas como son: comprensivo, integral, continuo y permanente.
En esta lectura nos da a conocer las bases conceptuales que son elementales
antes de antes de manejar algún modelo de software educativo como proceso
educativo, proceso psicopedagógicos, comunicación educativa, uso de medios de
educación etc.
En las circunstancias de ahora la tecnología a abierto a nuevos caminos hacia la
enseñanza y el aprendizaje educativo que se vuelve una herramienta
indispensable para todo al que la emplea y la usa de un modo que le convenga ya
sea una clase, estrategias en el aula, para evaluar cómo poner exámenes en
línea, crear juegos interactivos donde los estudiantes estimulen de una forma más
práctica y llamativa sus maneras de aprender y entender de una manera más
sencilla.
La computadora llega a crear con un buen uso las experiencias significativas que
los niños de preescolar pueden obtener en esta etapa y ser de gran ayuda como
estimulante a sus procesos cognitivos.

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Evaluación software educativo

  • 1. CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “DR. GONZÁLO AGUIRRE BELTRÁN” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR ALUMNA: ROSA MARÍA DEL PILAR REYES RODRÍGUEZ GRADO Y GRUPO 2° “B” ASIGNATURA: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES DOCENTE: MTRO. TOMÁS DARÍO ÁLVAREZ MENACHO TRABAJO: RESÚMEN Y CONCLUSIÓN DE “EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO” AUTORES: YSAURO GONZÁLEZ NERI, VICTORIA CARMONA MARTÍNEZ Y SARA ESPÍRITU REYES. FECHA: 21 DE ABRIL DEL 2016
  • 2. RESUMEN. El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. Existe una doble perspectiva para evaluar software educativo: la constatación de características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad de producto-soporte de contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de análisis de acuerdo con propósitos y contextos particulares de la evaluación. Uno de los resultados más evidentes arrojados por la investigación llevada a cabo para la conformación del modelo de evaluación, es la aparente dificultad para llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios evaluativos revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes observaciones y ponderaciones:.  Se propone un modelo de evaluación de software que responda a las características de comprensivo, integral, continuo y permanente.  Es comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen. Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales como: procesos, variables categorías y criterios. Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la propia evaluación.  Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final. Los beneficiarios de este modelo, por tanto, son aquellas personas que están involucradas de alguna manera en los procesos de diseño, evaluación, administración y uso del software educativo, y que esperan un apoyo para conducir y llevar a buen término su tarea. Puesto que se propone conformar un modelo con las características de comprensivo, integral, continuo y permanente, se plantea un modelo multimodal, compuesto por cuatro diferentes módulos: Módulo del Diseñador, Módulo del Administrador, Módulo del Usuario y Módulo del Evaluador, con ligas entre ellos y una continuidad entre el último y el primero. Los módulos, independientes en cuanto a la función que tienen dentro de todo el proceso de evaluación del
  • 3. software, estarán ligados entre sí a partir de los resultados que generen. La evaluación comprensiva, será el resultado de las evaluaciones parciales que se aplican en cada uno de los módulos. El siguiente gráfico es una representación sencilla de la concepción modular del modelo. Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programas) ha invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes. se ha ido transformando, es la utilización individual de las computadoras y el uso restringido en cuanto a espacios físicos, creándose las redes locales y los sistemas multiusuarios, en los cuales se dispone de una computadora central con estaciones de trabajo o con terminales, permitiendo el acceso simultáneo de varios usuarios a programas y bases de datos con el uso de sistemas de circuitos impresos (modems) para conectar las microcomputadoras a líneas telefónicas con redes computacionales de gran alcance, cuya utilización en forma personal resultaría más costosa. Cada vez más y de forma acelerada, se incorporan nuevas posibilidades educativas con el uso de la computadora. Sin embargo, en la actualidad se siguen manteniendo los juegos electrónicos, los procesadores de textos y los archivos de datos como las tres posibilidades de uso son más extendidos. En esta realidad, se evidencia que las personas se interesan por las computadoras en la medida que son fuente de entretenimiento y herramientas útiles en la solución de problemas concretos. Cada vez más y de forma acelerada, se incorporan nuevas posibilidades educativas con el uso de la computadora. Sin embargo, en la actualidad se siguen manteniendo los juegos electrónicos, los procesadores de textos y los archivos de datos como las tres posibilidades de uso son más extendidos. En esta realidad, se evidencia que las personas se interesan por las computadoras en la medida que son fuente de entretenimiento y herramientas útiles en la solución de problemas concretos. En el caso específico del software (programa), como elemento fundamental de interacción educativa en el que se sintetizan las posibilidades del medio, uno de los aspectos que se debe analizar con mayor detenimiento, es la dificultad de contar con criterios y/o lineamientos que permitan una adecuada valoración de sus posibilidades educativas, conforme su diseño, selección, desarrollo y evaluación, así como la estructuración de una taxonomía que permita un uso más adecuado y pertinente.
  • 4. PROCESOS EDUCATIVOS El análisis de esta categoría se hará bajo el modelo ecológico de Doyle, ya que es un modelo sutil, profundo y comprensivo, que penetra en el significado real de las tareas y actividades de los procesos académicos, así como que contextualiza el aprendizaje del aula, tomando en cuenta los significados negociados por los protagonistas del proceso educativo. PROCESOS PSICOPEDAGÓGICOS En este sentido, es necesario considerar diversos aspectos que influyen en los componentes psicopedagógicos del uso de la computadora. Ante todo, es necesario remitirse al desarrollo de las diversas estrategias de aprendizaje y de enseñanza utilizadas en este sentido, así mismo debemos tomar en cuenta los aspectos del entorno en el que se desarrolla la actividades y los diversos aspectos motivacionales y afectivos que influyen de modo no tan evidente en estos procesos. COMUNICACIÓN EDUCATIVA Para la aproximación de esta disciplina se tomaran las consideraciones que Daniel Prieto Castillo hace respecto de ella. Para él la comunicación educativa es "comunicación alternativa" y argumenta que esta consideración es una toma de postura ante lo histórico, conceptual y práctico.- 7 Así, para él la comunicación como campo de estudio es considerada como una disciplina propiamente nueva, sobre todo en el campo de la educación. Su inserción ha devenido por cuestiones muy particulares, tales como la necesidad de formalizar el estudio de la comunicación educativa como objeto de estudio, pero además desde otras perspectivas (periodismo, manejo de información, la relación con los medios masivos de comunicación, entre otros). USO DE MEDIOS EN EDUCACIÓN
  • 5. Esta categoría hace alusión a los recursos o medios que se emplean para apoyar los procesos educativos. Los tipos de medios son diversos y han sido introducidos en la educación atendiendo a diversos criterios, sin embargo los más poderosos siempre han sido los de orden económico, sobre todo en lo que se refiere a la idea de normar su uso en los sistemas de educación; los criterios que han quedado en un segundo plano son los de orden pedagógico. COMPUTACIÓN EDUCATIVA Las experiencias de la incorporación de la computadora a la educación no ha sido distinta de otras experiencias. Tal pareciera que surge la necesidad de utilizar medios electrónicos, "por moda", para modernizar los sistemas educativos, sin cuestionar ni modificar sus modelos pedagógicos tradicionales. SOFTWARE EDUCATIVO Se refiere a todos aquellos aparatos, o aditamentos físicos que integran al equipo o plataforma computacional. Y el software es el soporte lógico o programa en el que se establecen las instrucciones para que la computadora realice alguna función o ejecute alguna tarea. INTERFAZ La define como el sistema de intercomunicación que se diseña para establecer comunicación y entendimiento con la máquina y el usuario. Los software de aplicación es una interfaz, ya que posibilita que una serie de instrucciones se abrevien en un sólo código ejecutable, con lo que se facilita y hace más amigable la comunicación con la computadora.
  • 6. TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características: 1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria. 2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. 3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. 4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. 6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. 7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. Los softwares educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado. En conclusión… la evaluación de software es una instrumento elemental y factible de manejar, sin embargo para lograr emplearla debe de ser un software que posee ciertas propiedades, desempeños y evoluciones de acuerdo con el objetivo en el que se desea usar, ya que para esto es necesario llevar una serie de puntos o rasgos a evaluar de acuerdo al software como lo es las características ya mencionadas como son: comprensivo, integral, continuo y permanente. En esta lectura nos da a conocer las bases conceptuales que son elementales antes de antes de manejar algún modelo de software educativo como proceso educativo, proceso psicopedagógicos, comunicación educativa, uso de medios de educación etc. En las circunstancias de ahora la tecnología a abierto a nuevos caminos hacia la enseñanza y el aprendizaje educativo que se vuelve una herramienta indispensable para todo al que la emplea y la usa de un modo que le convenga ya sea una clase, estrategias en el aula, para evaluar cómo poner exámenes en línea, crear juegos interactivos donde los estudiantes estimulen de una forma más práctica y llamativa sus maneras de aprender y entender de una manera más sencilla.
  • 7. La computadora llega a crear con un buen uso las experiencias significativas que los niños de preescolar pueden obtener en esta etapa y ser de gran ayuda como estimulante a sus procesos cognitivos.