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 El libro nos ofrece un nuevo planteamiento de
“las multitudes inteligente” refiriéndose a esto
como “grupos de personas que emprenden
movilizaciones colectivas-políticas, sociales,
económicas”. Todo esto se debe nuevos medios
de comunicación.
 Ahora nos encontramos ante un nuevo medio
de organización social, cultural y político.
 Como consecuencia de estos medios, las
multitudes inteligentes se han calificado como
“Las tribus del pulgar”.
 Los dispositivos móviles han
proporcionado grandes facilidades, pero así
mismo estas “multitudes inteligentes”
pueden usar estas facilidades tecnológicas
para generar conflicto contra la sociedad.
 El mundo virtual se ha entrelazado con
el mundo físico, debido a esto se ha
creado una “maquina de espionaje” y
“sistemas de reputación”.
 Dos jóvenes se encuentran mirando sus
móviles mientras hablaban, de una forma
como normal para ellos.
 Desde ese momento el autor se dio cuenta
que se estaba formando un nuevo código
social aceptado.
 Como todos los saltos tecnológicos,
esta nueva evolución de la
computación inalámbrica y la
comunicación social aumentan la
calidad de vida, pero al mismo tiempo
la restringe.
En este capítulo, Rheingold hablará sobre las redes p2p y sus consecuencias. A continuación los
puntos centrales de lo que son:
 Redes p2p significa “peer-to-peer” y esto es = «entre usuarios particulares».
 Son «Sociotecnologías» descentralizadas.
 Los usuarios son tanto clientes como servidores. Cada
ordenador es un nodo.
 Son computación cooperativa y/o de intercambio.
 Sistemas de adhocracia.
1. ET, Gusanos y ‘Zillas
 Aquí el autor dialoga acerca de la energía computacional y los
superordenadores virtuales.
 Computación distribuida y su aplicación por parte de distintas
comunidades virtuales, unidas por un hecho de su interés.
 ET: Software de un proyecto llamado SETI@home que buscaba el apoyo
de interesados en la búsqueda de vida inteligente extraterrestre.
 Gusano: Software de Shoch y Hupp que viaja por la red en busca de CPU
desocupadas e introducir computaciones.
 ‘Zilla: Software que permite al PC trabajar mientras está sin uso, sumando
procesos a través de la Red.
2. Poder de intercambio p2p entre
usuarios particulares
 Los usuarios son creadores de adhocracias mediante este tipo de redes.
 Rheingold en este subtítulo es más explicito con respecto a la
comunicación entre Users y los roles de servidor y cliente.
 Napster: la primera muestra potencial de una red p2p, a pesar de que
estaba centralizada (Killer app)
 Aparición de otros sistemas de intercambio: Gnutella y Mojo Nation.
 Este sistema facilitó la piratería.
3. Las ovejas que cagan hierba
 Se habla sobre el desarrollo de un sistema p2p donde se compartan decisiones
y opiniones.
 Doctorow preparaba OpenCOLA, app donde los usuarios podían calificar los
archivos que compartía otro users y formar caché (Registro Personal).
4. Computación distribuida y adhocracias
 Grid computing como herramienta de investigación fundamental.
 El sector privado y el Estatal se han preguntado que hacer con la Grid
Computing, ya que esta ha permitido la violación de derechos de autor.
 Temor a que los proveedores de internet cierren redes p2p.
En este capítulo el autor hablará sobre las tecnologías
sensoriales y su cada vez más acoplamiento en las sociedades:
 Tecnología abaratada
 Computación ubicua o “Ubicomp”.
 Realidad virtual.
 Realidad incrementada.
 Sistemas de localización.
 Ordenadores para llevar puestos.
1. Cuando desaparezcan los ordenadores
 El autor inicia hablando sobre el desarrollo del casco
computarizado en la NASA por Fisher.
 Aparición de dispositivos de Realidad Virtual paralelamente en
Estados Unidos y Japón.
 Objetos y sitios con chips sensoriales y recursos informáticos:
Smart watches, smart cities, smart rooms, smart money, etc.
 La tecnología sensible se caracteriza por el almacenamiento,
distribución y transmisión de información.
 Formación de nuevas esferas mediáticas y canales de
comunicación.
 Enlace de la telefonía móvil con otros objetos por medio de la
red inalámbrica.
 Computación ubicua y omnipresente.
 Problema: Facilita el espionaje a los users, tanto por otros
users, como por algún órgano estatal.
2. CoolTown y otros lugares informatizados.
 Entorno sensible.
 Rubinett y la realidad incrementada: La tecnología para ver cosas que los
percepción humana no.
 Spohrer y WorldBoard: Plataforma que vuelve el mundo físico en un
tablón informático con fines educativos.
 InfoScope.
 CoolTown: Proyecto de HP. Web universal para enlazar el mundo físico con
el virtual.
 Señales web y lugares inteligentes.
3. Localización, localización, localización.
 DocoNavi de NTT: ejemplo de enlace entre sistemas de
localización y dispositivos móviles.
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Finlandia.
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4. Matrimonio bits y átomos
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 Etiquetas RFID: Envío y recibimiento de señales de radio como
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 Impresión inteligente.
 Polvo o motas inteligentes.
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5. Ordenadores para llevar puestos
 Steve Mann y la concepción de Ciborg o Ciberorganismo.
 Gente inteligente o inteligencia humanística.
 WearComp: Personaliación y humanización de la tecnología
 Comunidad Ciborg
 Conexión con otras personas y la web a través de estos ordenadores.
 Estos ordenadores como agentes doble desde su comercialización.
 «Más objetos inanimados conectados a la web y más grupos humanos
enlazados a través de tecnologías móviles en la red» (Pág. 138)
 Servicios de verificación del crédito en
línea, son un medio ideal para
transmitir datos de reputación más
matizados.
 La reputación constituye el punto de
convergencia entre la tecnología y la
cooperación.
 Alterando las formas de vida.
Comunicación móviles por
cooperación.
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 Ringo
 EGO
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valoración mutua entre usuarios u otros
comentaristas, habilitaron lo mercados de
opinión en los que la gratificación del ego era
moneda corriente.
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personas inmediatamente pueden dar
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cables y líneas de barrio a barrio.
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grupos de la década) tenía el objetivo de
conectar los puntos de acceso inalámbrico
de internet entre los barrios para construir
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internet.
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teléfonos inalámbricos, los cuales no
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inalámbricas)
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conflicto en el que (desde las organizaciones
terroristas y criminales en el lado mas oscuro,
hasta los militantes sociales en el lado mas claro)
utilizan formas de organización, doctrina,
estrategia y tecnología en red en consonancia con
la era de la información. La práctica de la guerra
en reda v muy por delante de la teoría, y tanto los
actores cívicos como los incívicos de la sociedad
entablan cada vez mas este nuevo tipo de
combate.
Filipinas 2001 “people
power 2”
Seattle 1999
“battle for seattle”
Go 2edsa wear blck
Universal point of contact
 “lo que nos preocupa no es solo como
utilizamos la tecnología, sino también el tipo
de personas en que nos convertimos cuando
la utilizamos”-caballero amish
 1. Amenazas para la libertad
 2. Amenazas para la calidad de vida
 3. Amenazas para la dignidad humana
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Multitudes inteligentes teorias.

  • 1.
  • 2.  El libro nos ofrece un nuevo planteamiento de “las multitudes inteligente” refiriéndose a esto como “grupos de personas que emprenden movilizaciones colectivas-políticas, sociales, económicas”. Todo esto se debe nuevos medios de comunicación.
  • 3.  Ahora nos encontramos ante un nuevo medio de organización social, cultural y político.  Como consecuencia de estos medios, las multitudes inteligentes se han calificado como “Las tribus del pulgar”.
  • 4.  Los dispositivos móviles han proporcionado grandes facilidades, pero así mismo estas “multitudes inteligentes” pueden usar estas facilidades tecnológicas para generar conflicto contra la sociedad.
  • 5.  El mundo virtual se ha entrelazado con el mundo físico, debido a esto se ha creado una “maquina de espionaje” y “sistemas de reputación”.
  • 6.  Dos jóvenes se encuentran mirando sus móviles mientras hablaban, de una forma como normal para ellos.  Desde ese momento el autor se dio cuenta que se estaba formando un nuevo código social aceptado.
  • 7.  Como todos los saltos tecnológicos, esta nueva evolución de la computación inalámbrica y la comunicación social aumentan la calidad de vida, pero al mismo tiempo la restringe.
  • 8. En este capítulo, Rheingold hablará sobre las redes p2p y sus consecuencias. A continuación los puntos centrales de lo que son:  Redes p2p significa “peer-to-peer” y esto es = «entre usuarios particulares».  Son «Sociotecnologías» descentralizadas.  Los usuarios son tanto clientes como servidores. Cada ordenador es un nodo.  Son computación cooperativa y/o de intercambio.  Sistemas de adhocracia.
  • 9. 1. ET, Gusanos y ‘Zillas  Aquí el autor dialoga acerca de la energía computacional y los superordenadores virtuales.  Computación distribuida y su aplicación por parte de distintas comunidades virtuales, unidas por un hecho de su interés.  ET: Software de un proyecto llamado SETI@home que buscaba el apoyo de interesados en la búsqueda de vida inteligente extraterrestre.  Gusano: Software de Shoch y Hupp que viaja por la red en busca de CPU desocupadas e introducir computaciones.  ‘Zilla: Software que permite al PC trabajar mientras está sin uso, sumando procesos a través de la Red.
  • 10. 2. Poder de intercambio p2p entre usuarios particulares  Los usuarios son creadores de adhocracias mediante este tipo de redes.  Rheingold en este subtítulo es más explicito con respecto a la comunicación entre Users y los roles de servidor y cliente.  Napster: la primera muestra potencial de una red p2p, a pesar de que estaba centralizada (Killer app)  Aparición de otros sistemas de intercambio: Gnutella y Mojo Nation.  Este sistema facilitó la piratería.
  • 11. 3. Las ovejas que cagan hierba  Se habla sobre el desarrollo de un sistema p2p donde se compartan decisiones y opiniones.  Doctorow preparaba OpenCOLA, app donde los usuarios podían calificar los archivos que compartía otro users y formar caché (Registro Personal). 4. Computación distribuida y adhocracias  Grid computing como herramienta de investigación fundamental.  El sector privado y el Estatal se han preguntado que hacer con la Grid Computing, ya que esta ha permitido la violación de derechos de autor.  Temor a que los proveedores de internet cierren redes p2p.
  • 12. En este capítulo el autor hablará sobre las tecnologías sensoriales y su cada vez más acoplamiento en las sociedades:  Tecnología abaratada  Computación ubicua o “Ubicomp”.  Realidad virtual.  Realidad incrementada.  Sistemas de localización.  Ordenadores para llevar puestos.
  • 13. 1. Cuando desaparezcan los ordenadores  El autor inicia hablando sobre el desarrollo del casco computarizado en la NASA por Fisher.  Aparición de dispositivos de Realidad Virtual paralelamente en Estados Unidos y Japón.  Objetos y sitios con chips sensoriales y recursos informáticos: Smart watches, smart cities, smart rooms, smart money, etc.  La tecnología sensible se caracteriza por el almacenamiento, distribución y transmisión de información.  Formación de nuevas esferas mediáticas y canales de comunicación.  Enlace de la telefonía móvil con otros objetos por medio de la red inalámbrica.  Computación ubicua y omnipresente.  Problema: Facilita el espionaje a los users, tanto por otros users, como por algún órgano estatal.
  • 14. 2. CoolTown y otros lugares informatizados.  Entorno sensible.  Rubinett y la realidad incrementada: La tecnología para ver cosas que los percepción humana no.  Spohrer y WorldBoard: Plataforma que vuelve el mundo físico en un tablón informático con fines educativos.  InfoScope.  CoolTown: Proyecto de HP. Web universal para enlazar el mundo físico con el virtual.  Señales web y lugares inteligentes.
  • 15. 3. Localización, localización, localización.  DocoNavi de NTT: ejemplo de enlace entre sistemas de localización y dispositivos móviles.  Vehículos integrados con GPS.  Desarrollo de las ciudades Inteligentes, Proyecto AULA en Finlandia.  CITRIS 4. Matrimonio bits y átomos  Código de barras: Primer puente entre el mundo físico y virtual.  Etiquetas RFID: Envío y recibimiento de señales de radio como información.  Impresión inteligente.  Polvo o motas inteligentes.  Ficonos de Ishii y NaviCam de Rekimoto.
  • 16. 5. Ordenadores para llevar puestos  Steve Mann y la concepción de Ciborg o Ciberorganismo.  Gente inteligente o inteligencia humanística.  WearComp: Personaliación y humanización de la tecnología  Comunidad Ciborg  Conexión con otras personas y la web a través de estos ordenadores.  Estos ordenadores como agentes doble desde su comercialización.  «Más objetos inanimados conectados a la web y más grupos humanos enlazados a través de tecnologías móviles en la red» (Pág. 138)
  • 17.  Servicios de verificación del crédito en línea, son un medio ideal para transmitir datos de reputación más matizados.
  • 18.  La reputación constituye el punto de convergencia entre la tecnología y la cooperación.  Alterando las formas de vida.
  • 20.  INNOVACIÓN  Ringo  EGO  Los gestores de la reputación que permitían la valoración mutua entre usuarios u otros comentaristas, habilitaron lo mercados de opinión en los que la gratificación del ego era moneda corriente.
  • 21.  BLOGS  Bitácora donde las personas u autores pueden dar puntos de vista y las personas inmediatamente pueden dar su comentario.
  • 22.  Hacia un mundo inalámbrico: supresión de cables y líneas de barrio a barrio.  Entre 2000-2002, Elektrosmog (uno de los grupos de la década) tenía el objetivo de conectar los puntos de acceso inalámbrico de internet entre los barrios para construir una nube libre de conectividad libre a internet.
  • 23.  Por otro lado también llegaron los teléfonos inalámbricos, los cuales no eran la única forma de obtener internet inalámbrico. LAN ( redes de área local inalámbricas)
  • 24.  NO GRATUITAS, PERO ASQUELIBRE Y LIBRES DE MONOPOLIOS.  NUEVAS FRONTERAS ELECTRÓNICAS
  • 25.  Dave Hughes fomenta el plan de la instalación de banda ancha en las reservas indias.
  • 26.  Guerra en red  “La guerra en red es un modo emergente de conflicto en el que (desde las organizaciones terroristas y criminales en el lado mas oscuro, hasta los militantes sociales en el lado mas claro) utilizan formas de organización, doctrina, estrategia y tecnología en red en consonancia con la era de la información. La práctica de la guerra en reda v muy por delante de la teoría, y tanto los actores cívicos como los incívicos de la sociedad entablan cada vez mas este nuevo tipo de combate.
  • 27. Filipinas 2001 “people power 2” Seattle 1999 “battle for seattle”
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  • 36.  “lo que nos preocupa no es solo como utilizamos la tecnología, sino también el tipo de personas en que nos convertimos cuando la utilizamos”-caballero amish
  • 37.  1. Amenazas para la libertad
  • 38.  2. Amenazas para la calidad de vida
  • 39.  3. Amenazas para la dignidad humana