Partage des connaissances et apprentissage par les pairs
Ce projet est un jeu qui a été créé au cours d'un stage dans un centre pour jeunes diabétiques. Il s'inspire du Trivial Pursuit. Les adolescents devaient répondre à différentes questions concernant les savoirs, savoir-être et savoir-faire à propos du diabète. Il y avait également des cases qui les obligeaient à passer leur tour, à reculer ou leur permettaient d'avancer plus rapidement.
Tous les participants ont gagné car le but de ce jeu était que les adolescents partagent leur différentes connaissances et expériences, et ainsi favoriser l'apprentissage par les pairs.
Cet atelier a été un succès auprès des adolescents qui ont participé ce jour-là.
Le jeu a été laissé sur le lieu de stage, il est régulièrement utilisé.
LA POLYARTHRITE RHUMATOIDE, UNE AMELIORATION DE LA PRISE EN CHARGE AVEC NOTAM...
Trivial Diabète
1. CONSTRUCTION D UNE SEQUENCE D APPRENTISSAGE
Date : 10/04/14 Durée de l’activité : 1 heure
Titre de la séquence : Jouer autour du diabète Budget : 0 euros
Compétence : mobilisée : Auto soin en terme de savoir, savoir faire, savoir être.
Pré-requis : Connaissance de bases sur le diabète
Nombre de participants (au maximum) : 6 (ou en équipes)
Notes pour l’intervenant : * Utiliser le plateau de jeu et les cartes se trouvant en salle d’éducation thérapeutique au 3eme étage.
* Présence d’un infirmier, cadre de santé ou médecin.
* Des récompenses pourront être prévues selon le budget. Objectif Spécifique
Mobilisation des connaissances et apprentissage dans différents domaines (soin, législation, situations de vie…) Objectifs Secondaires
*Permettre d’évaluer les connaissances des adolescents de manière ludique.
*Permettre aux adolescents de discuter, partager, leurs expérience et connaissances.
* Renforcement des acquis.
Organisation pédagogique
Ce jeux de plateau est une manière ludique de parler du diabète avec les jeunes et permet de leur apporter des informations dans des situations concrètes. Il peut se jouer seul ou en équipe.
Un soignant ou autre membre du personnel est là pour jouer les animateurs et apporter les réponses auxquelles les jeunes n’ont pas de réponse.
Ce jeux peut aussi se dérouler en fin de programme d’ETP afin de renforcer les acquis, et d’ouvrir de nouveaux questionnement pouvant donner lieu a un nouveau programme.
Matériel (support et outils pédagogiques)
1 plateau de jeu
Les cartes questions
1 dé a 6 faces
Des pions de couleurs
2. Mobilisation du groupe sur le thème
Les bilans d’éducation thérapeutique réalisés avec chacun d’entre vous montrent que malgré de bonnes connaissances médicales vous avez parfois des difficultés dans la vie quotidienne. Ce jeu est une manière ludique de partager vos savoirs autour de situations concrètes.
Aucun jugement de vos réponses ne sera fait, cette séance vous permettra de faire le point sur vos connaissances et de nous dire s’il y a des éléments que vous aimeriez développer. (5mn)
Consignes et déroulement de l’activité
Chaque patient lance le dé, le score le plus élevé commence. Chacun son tour se place sur la couleur de son pion. chaque joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiquées par le dé. La case sur laquelle s’arrête le joueur correspond à une question à laquelle ce dernier doit répondre. Si le joueur donne la bonne réponse ou argumente bien sa réponse alors il relance le dé et avance du nombre de case correspondant.
Par contre si le joueur ne connait pas la réponse il peut demander aux autres joueurs de l’aider. Si l’un d’entre eux arrive à donner la réponse alors les deux avancent d’une case. Quelque soit la réponse c’est au joueur suivant de lancer le dé.
Il faut faire le tour du rond en entier, revenir à sa case de départ avant de remonter dans la ligne correspondant à sa couleur pour se diriger vers la case centrale qui correspond à l’arrivée.
En revanche si personne ne parvient pas à répondre à la question, les joueurs restent sur la case où ils se trouvent et attendent le prochain tour pour avancer. Dans ce cas-là, c’est l’animateur du jeu qui apporte la réponse. Il peut également apporter des précisions à chaque réponse s’il estime que cela est nécessaire.
SI un joueur s’arrête sur une des cases « départ », alors il lance à nouveau le dé et avance du nombre de cases indiqué.
Chaque case correspond à une question dans différentes catégories : les rouges correspondent aux savoirs, les bleu aux savoirs faire et les vertes aux savoirs être. Il y a également des cases jaunes qui sont des cartes chances (avancer ou reculer de deux cases, où rester sur la case sur laquelle le joueur se trouve).
Il est également interdit de juger ou de se moquer des réponses données par les autres joueurs, un non respect de cette règle entraine le recul d’une case.
Le premier joueur qui atteint la case d’arrivée est le gagnant du jeu. Mais le jeu n’est pas fini tant que les autres joueurs ne sont pas arrivés aussi à la case « Arrivée ».(45 mn max)
Verbalisation des raisonnements ou consolidation des acquis ou transfert des acquis.
En fin de jeu chaque patient devra à son tour dire quelle est la question qui lui a apporté le plus d’informations. (10 mn)
3. Questionnaire de satisfaction :
Ce questionnaire est anonyme et va permettre d’améliorer le jeu alors réponds de manière honnête et simplement. Répondre à ce questionnaire ne te prendra que quelques petites minutes et sera très utile pour nous. Entoure ta réponse.
Cette séance vous a-t-elle plu ?
OUI NON SANS PLUS
As-tu appris des choses qui t’ont intéressé ?
OUI NON UN PETIT PEU
Le jeu était-il trop long ?
OUI NON
Y-a-t-il des questions qui t’ont choquées ou marquées ? Si oui lesquelles
OUI NON PAS VRAIMENT
SI oui : ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Y-a-t-il des questions qui t’ont plus particulièrement intéressées et sur lesquelles tu voudrais revenir ?
OUI NON
SI oui : ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
As-tu une remarque à faire sur le jeu ?
OUI NON
SI oui : ………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Merci de ta participation