1. Inhoudsopgave
INHOUDSOPGAVE 1
SAMENVATTING 2
INLEIDING 2
VOORONDERZOEK 1 LUDOLOGIE 3
VOORONDERZOEK 2 ‘HOE START JE AAN EEN SPEL?’ 5
ONDERZOEKSVRAAG 6
CRUSH THE BIRDS 7
LIEGEN 8
WAAROM LIEGEN? 8
DE SPELREGELS 9
PAIDIA & LUDUS 10
BACON SANDWICH 10
NOG MAAR EENS PROBLEEMSTELLINGEN 11
HET VERHAAL 12
UITWERKING 12
BESLUIT 13
BIBLIOGRAFIE 14
AFBEELDINGEN 14
BOEKEN 14
INTERNET 14
BIJLAGEN 15
2. Samenvatting
Ik ga voor het vak „Master Studio‟ vooral theoretisch te werk gaan als ondersteuning om
volgend jaar verder te gaan rond dit onderwerp.
Eerst geef ik eenvooronderzoek in „Ludologie‟ omdat deze term niet vaak ter sprake
komt en mijn onderzoek is gebaseerd rond deze theorie. Ik wil vanuit een ludologische
manier een spel ontwerpen oftewel ‘Hoe kan je aan een ludologisch spel, narratieve
verwijzingen koppelen zonder de gameplay aan te passen.’ Hierbij kwam een 2de
voor onderzoek: „hoe start je aan een spel?‟ om de verschillende stappen later
duidelijker te maken. Ik heb ook een voorbeeld - game gezocht, waar ik mijn toepassing
in terug vind en als eigen voorbeeld heb ik een zo minimaal narratologisch spel, om
hieruit een digitaal spel te maken. Hierbij ga ik ook zoeken naar probleemstellingen, een
stappenplan die uitgevoerd moet worden en een narratief (verhaal)om een resultaat
(game) te bekomen. In de bijlagen zijn vooral afbeeldingen terug te vinden waar in naar
refereer of bepaalde onderwerpen verduidelijk.
Inleiding
2
3. Ik ga voor het vak „Master Studio‟, een voorbereiding en onderzoek doen voor volgend
jaar verder te gaan met dit onderwerp. Hierdoor deel ik mijn masterjaar op in 2jaar: dit
jaar „Master Studio‟ en volgend jaar „Master Project‟, „Master Scriptie‟ en de „Master
Ondersteuning‟. Omdat ik nog geen „Master Project‟ heb en niet goed ben in onderzoek
schriftelijk, ondersteunend op te bouwen, ga ik nu vooral theoretisch te werk gaan.
Door het gebrek aan “game-theorie” in de „Game en Digitaal Design‟ opleiding moet
jezelf onderwerpen opzoeken. Onderzoek doen voor de paper van de 3de bachelor
versterkte die zelfstandigheid nog meer. Het hielp me zelfs beter onderwerpen te vinden
in gespecialiseerde databanken. Voor mijn paper zocht ik naar health statussen voor in
Beat „m up games. Naast mijn conclusie merkte ik dat door een kleine beslissing in het
visueel voorstellen van data, een klein onderdeel van het spel, de hele gameplay kon
veranderen.
Recent was ik het boek „The business and culture of Digital Games” - Game work and
game play door Aphra Kerr aan het lezen. Hierin kwam ik een enkele keren op de
termen: play, ludology en ludologist(s) (vertaald: ludologie en ludologisten). Vanuit deze
theorie wou Ik gaan zoeken naar een oud, cultureel onbekend, niet-digitaal spel om te
digitaliseren. Hierdoor was deze los aan tijd, ruimte en cultuur. Als ik dit deed zouden er
tijdens het onderzoek vragen opkomen o.a. Welke gameplay, genre is het, is het
mogelijk? Wat als het klaar is? Etc. Er zouden al problemen komen om zo een dergelijk
spel te vinden en zou veel tijd verliezen eer ik er een vind.
Nu zou ik eerder naar mijn eerste deeltje gaan „Ludologie‟. Er is heel wat informatie over
dit onderwerp te vinden en de techniek is nog steeds van toepassing in de game
industrie. Ik vond het dan spijtig dat we in de opleiding de term niet eens hebben
gehoord. Omdat ik interesse heb in dit onderwerp zou ik in de „Master Studio‟ willen
zoeken naar hoe je dan vanuit een ludologische manier een spel ontwerpt. Het
theoretische deel, wat is ludologie? vanwaar komt het? Etc. Is al onderzocht maar waar
zijn de stappen die je maakt anders dan die narratologische manier? Ik dacht om te
beginnen met een zo minimaal narratologisch spel (bv. Een kaartspel), om hieruit een
digitaal spel te maken. Hierbij ga ik zoeken naar probleemstellingen, een stappenplan
die uitgevoerd moet worden en een verhaal voor een resultaat (game) te bekomen.
Vooronderzoek 1 Ludologie
Recent was ik het boek „The business and culture of Digital Games” - Game work and
game play door Aphra Kerr aan het lezen. Hierin kwam ik een enkele keren op de
3
4. woorden: ludology en ludologist(s) (vertaald: ludologie en ludologisten). De term volgens
wikipedia (Wikipedia, (Feb, 2013), „Ludologie’):
Ludologie is gebaseerd op het Latijnse woord Ludus, wat spel betekent.
De term wordt historisch gebruikt om de studie van spellen en dan vooral
bordspellen aan te duiden. … computerspeldeskundigen gebruiken de
term echter om de studie van het computerspel aan te duiden. Omdat
het te ver voert om alle spellen daarbij te voegen, sluiten ze bordspellen
en dergelijke uit.
Tot op heden wordt het onderzoek naar het computerspel vooral bepaald
door wetenschappers die oude media daarbij als leidraad gebruiken. …
Het belangrijkste kenmerk van een computerspel is namelijk niet het
verhaal. Nee, het belangrijkste kenmerk van een computerspel is de
simulatie. De mogelijkheid om dynamische systemen te representeren.
Deze term staat tegenover narratologie in games waar het verhaal de basis van de
game is. Doorheen de „Game en Digitaal Design‟ opleiding hebben we ook steeds
opdrachten gekregen vanuit een narratologisch standpunt.
Bv.: In „Monopoly online‟ is de gameplay en regels overgenomen van het bordspel
„Monopoly‟. Er zijn vele versies van het spel uitgebracht, in verschillende thema‟s (of
verhalen) maar het spel blijft onveranderd.
„Lord of the Rings Online‟ is vertrokken vanuit de (Hobbit) Lord of the Rings- serie en
boeken dus vanuit een verhaal en daarrond is een game gemaakt zodat je je eigen
personage kan zijn. Als merchandising voor een film wordt vaak ook een game gemaakt
om de toeschouwer het verhaal zelf (interactief) mee te leven.
Tijdens de masterstudio was er een gastles, „een introductie in ludologie en actuele
thema‟s in game onderzoek‟ door Steven Malliet gegeven. Misschien is het toevallig dat
hij aansloot bij mijn onderzoek maar het is al zeker goed dat de andere studenten het
thema ludologie ook op deze manierhebben leren kennen met een duidelijkere uitleg
dan ikzelf in het begin van het academiejaar deed. Hij is ook al langer bekent met dit
onderwerp. Later heb ik hem ook via mails gecontacteerd omtrent mijn onderzoek en hij
beviel me de literatuur van Frasca G. en Johan Huizinga aan. Deze onderzoekers zijn
ook al aan bod gekomen in „The business and culture of Digital Games” - Game work
and game play door Aphra Kerr maar voor gedetailleerdere studies raad ik toch hun
originele werken te bekijken. Verder legde hij het gebruik van paidia en de verdeling van
soorten Ludus door Jesper Juul en Ang CS. uit wat wel nieuw voor me was.
Voor mijn type spel horen dus de Ludus (complexe regels; tactische, gecontroleerde
manier van spelen (bv.: schaak) omdat je bij dit kaartspel niet zomaar een bepaalde
kaart speelt. Deze hebben verschillende waardes en dus hou je er sommige bij voor
deze op een ander moment te gebruiken.
Er is een regeltabel volgens Ang die als volgt gaat:
(Ik heb deze al toegepast aan het kaartspel liegen, zodat deze tabel later terug komt)
4
5. Paidia regels Symbolic Semantic
Liegen Leg kaarten af en betrap Leg 4 dezelfde kaarten af,
de spelers die liegen ook al heb je deze niet
Ludus regels Intrinsic Extrinsic
Liegen Raak al je kaarten kwijt Speel de pot kwijt aan de
andere spelers
Ludus regels zijn de lineaire regels die zeggen wat je moet doen om het spel te winnen
en paidia regels zeggen je wat het doel van het spel is. Deze regels zijn nog eens
opgedeeld; bij paidia in Symbolic (dit zegt wat jij moet doen op een lange periode (een
ronde)) en Semantic (zegt wat je moet doen in een kortere periode (een beurt)). Ludus
regels zijn ingedeeld in: Intrinsic (zegt wat je moet doen om te winnen) en Extrinsic (zegt
wat je ook moet doen om te winnen maar vanop een afstand, indirect).
Vooronderzoek 2 ‘Hoe start je aan een spel?’
De vraag die meerdere vragen genereerd. Welke engine zou ik gebruiken? Met wie ga
ik samenwerken? Hoeveel zal het kosten? Welk kleurschema zal ik gebruiken? Hoe ga
ik het presenteren? Etc.. Maar om echt te beginnen, moet je eerst een ideetje rond je
verhaal of gameplay hebben die je bevalt. 1 zin kan al voldoende zijn. Bijvoorbeeld: Een
boerenjongen moet een prinses redden van voedselvergiftiging. Een wapen dat een
directe verbinding maakt tussen 2 locaties. Of los zo snel mogelijk puzzels op voor de
volgende locatie te bereiken. Dit idee kan altijd nog uitgebreid worden door extra lagen
en sidestory‟s maar het is wel belangrijk om steeds terug naar je origineel te kijken.
Een niet-afgewerkte game is daarom ook niet volledig negatief voor een speler/designer.
Zo is er ruimte om verder te gaan, fouten corrigeren en een eigen inbreng toe te voegen
aan de game.
Tegenwoordig zou ook Iedereen een game kunnen maken. Zo zijn er bijvoorbeeld gratis
(of goedkope) tools om je game te programmeren o.a. de Quake engine, Unreal
Development Kit, Blender, Unity of Game Maker Studio. Over deze engines kan je vele
tutorials terug vinden en kan je er uiteindelijk zelf ermee gaan experimenteren.
Je zou ook aan “modding” kunnen doen. Dit werkwoord heeft geen Nederlandse
vertaling maar het is van “modifying” afkomstig. In de werkelijkheid zou je een
bestaande game nemen en de hele inhoud aanpassen. In Steam kan je zo verschillende
games terug vinden waar ook hun tools, documentatie en software development kits
(SDK‟s) beschikbaar zijn. Let wel op dat ook de engine bezit die voor de game van de
SDK bestemd is, anders kan je de bestanden niet openen. Voor nog meer info kan je op
deze website terecht: www.moddb.com.
In een game werk je ook steeds met levels om een speler te belonen, de
moeilijkheidsgraad te veranderen maar ook om een verhaal in “hoofdstukken” te
verdelen. Het landschap waarin de speler zich bevind kan op zichzelf het hele verhaal
vertellen maar via levels kan je ook gebeurtenissen bepalen door bv.: een karakter of
object toevoegen of het landschap aanpassen. Het maken van een en flowchart of
storyboard kan het opmaken van levels duidelijk maken en dit zal ik ook verder bij dit
onderzoek.
5
6. In een flowchart zou je een duidelijk stappenplan maken voor wanneer er iets zal
gebeuren, als er een zijspoor of een keuze voor de speler zal zijn.
Zie bijvoorbeeld Flowchart 1, als een
samenvatting hoe je aan een game begint. (De
rode en blauwe kleur wordt verder in het
onderzoek besproken) Vanuit een idee maak je
schetsen van je gameplay of begin je een verhaal
te schrijven. Je kan ook een wisselwerking
gebruiken tussen het schetsen en het verhaal
uitschrijven. Deze schetsen ga je uiteindelijk in
volgorde zetten en omvormen tot een storyboard.
Aan de hand van je uitgeschreven verhaal zou je
makkelijk een flowchart maken als je de details
schrapt en in een schemastructuur werkt. Ook
hier kan een wisselwerking zijn tussen de
storyboard en de flowchart omdat een storyboard
een flowchart is maar dan met visuele beelden /
schetsen. Nu de grote lijnen vanhet verhaal en de
gameplay in een storyboard en/of flowchart te
zien is,kan je aan level design beginnen. In level
design deel je het verhaal in stukjes en plaats je
de evenementen, locaties en details zodat je van
hieruit aan je concept art (en indien nodig
modelsheets) kan werken. Omdat een game niet
altijd in 3D is uitgewerkt zou je misschien geen
modelsheets nodig hebben die je later zal Flowchart 1
uitwerken in de modeling-fase. Vandaar is er een
zwarte pijl om die stap over te slaan. Met je concept art en/of models kan je beginnen te
coderen in een engine. Omdat tijdens het coderen alles samen komt, zal je wel eens
terug naar je concept art of modeling keren. Als het coderen ten einde komt, heb je een
prototype van je game. Hierworden de laatste details aan gebrachtom alles visueel in
orde te krijgen om te gaan publiceren maar eerst komt het testen nog. Tijdens het testen
kom je wel altijd nog foutjes tegen die eerst opgelost moeten worden, dus ga je weer
terug naar het coderen ervan (de groene pijl). Tenslotte als alles in orde is, er geen
“bugs”meer zijn en het verhaal goed overkomt, is het spel klaar voor publicatie.
(Barnson, J., (Jul, 2005))
Onderzoeksvraag
Tijdens mijn onderzoek is mijn onderzoeksvraag enkele keren aangepast. Tenslotte ben
ik gaan zoeken: „Hoe kan je aan een ludologisch spel, narratieve verwijzingen koppelen
zonder de gameplay aan te passen?‟. Hierbij wou ik vanuit een omgekeerd standpunt
gaan kijken omdat we tijdens de „Game en Digitaal Design‟ opleiding, steeds opdrachten
kregen vanuit een narratologisch standpunt. We beginnen rond een kort verhaal, dat
jezelf kan uitbreiden maar de gameplay staat niet vast. In de masterstudio wou ik bij een
6
7. vastgestelde gameplay een verhaal brengen en zorgen dat die gameplay (of spelregels)
niet ten koste van een verhaal, aangepast zou worden. Door het ludologisch standpunt
was een vooronderzoek in ludologie nodig en omdat ik een stappenplan van mijn proces
zou gaan zoeken, ben ik ook gaan kijken hoe je aan een spel begint en welke grote
processen doorlopen moeten worden. Deze zou ik later met elkaar kunnen vergelijken.
Crush the birds
Om mijn onderzoeksvraag nog verder te verduidelijken zochtik aan een al bestaand
voorbeeld. In dit voorbeeld heb ik mijn conclusies gebaseerd door ervaringen bij het
bespelen en het visueel bekijken van de games. Omdat ik de gameplay als basis
gebruik is ook de gameplay het belangrijkste in deze games en zocht ik hier naar
overeenkomsten. Zo keek ik naar oudere spelen zoals katapult schieten. Ondanks de
katapult als bombardement wapen (afbeelding 1) voorkwam in de geschiedeis, is het
model verkleint tot het in de hand kan
passen en vandaar ook vaak gebruikt in
kwajongensstreken. Omdat er kinderen
toegang aan hadden, maakte ze er een
spelletje van om zo goed en/of zo snel
mogelijk bepaalde objecten te raken.
Van het katapult schieten is na vele jaren
ook tot een moderne game uitgebracht in
Oktober 2008, door Liam Bowmers,
genaamd „Castle Clout’. Dit spel werd
later in samenwerking met Armor Games
in April 2009, verbeterd gepubliceerd
onder de naam: „Crush the Castle’
(afbeelding 3). In dit spel moet je stenen,
kogels of bommen afvuren via een
slingerarmom een kasteel opstelling te
vernietigen en de “inwoners of bewakers”
hierdoor te doden.
Afbeeldingen 1 en 2
Een paar maanden later, in December Een katapult, slingerarm en handkatapult.
2009 kwam er nieuwe variëteit op de markt,
genaamd „Angry birds’ (afbeelding 4). Dit
spel werd uitgebracht door Rovio
Entertainment en was niet in samenwerking
met Liam Bowmers.
Toch zie je direct visuele en gameplay
gelijkenissen ookal hebben ze een
verschillende stillering, verhaal en afvuur
mechanisme gebruikt. „Crush the Castle‟
heeft een realistische stilering, het verhaal
Afbeelding 3
Een beeld uit het spel„Crush the Castle‟. 7
8. speelt zich af in de middeleeuwen waar je kastelen moet vernietigen en zo de
inwonende (koning, koningin, nar, ridders, etc.) te doden en dit doe je aan de hand van
een slingerarm. „Angry birds’ is in een cartoon stilering uitgewerkt waar geen
tijdsbepaling is maar het spel gaat over vogels die wraak willen op groene varkentjes
omdat zij hun eieren hebben gestolen. Via een vergrote handkatapult schiet je de
vogeltjes af, richting de doelwitten.
Voor meerdere vergelijkingen tussen deze
Afbeelding 4
2 games, zie de bijlagen.
Een beeld uit het spel „Angrybirds’.
Door de grote vergelijkingen, dat Rovio Entertainment niet met Liam Bowmers werkte en
omdat zij bijna een jaar later hun game publiceren kan ik ervan uitgaan dat de gameplay
van „Angry birds’ van „Crush the Castle‟ is overgenomen en in een “nieuw en
commerciëler jasje” is gestoken.
Liegen
Waarom Liegen?
Voor de gameplay van mijn voorbeeld game ga ik ook een gameplay / regellijst
overnemen van een al bestaand spel. Ik koos voor het kaartspel „Liegen‟ voor de
volgende redenen:
Dit kaartspel heeft verschillende namen gekregen, waaronder: Liegen, Bluffen,
Bluff, Bluffaroo, Leugenaar, Liar, Liar, Cheat, BS, Bull, Bullshit, Bullcrap, Bullfrog,
Bologna, I Doubt It, I Don't Think So, Bible Study, Challenge, Bus Stop, No Way,
Bacon Sandwich, Cooner, Sheep, en Shredder. Hierbij zijn verschillende
variëteiten van hetzelfde spel, door de kleine veranderingen van de spelregels.
Door verschillende spelregels van de variëteiten te selecteren kan ik op een basis
regellijst komen, bestaand uit maar 10 regels.
Door de grote hoeveelheid namen en de vooral mondelinge overdracht van de
spelregels weten we niet wie de bedenker is en is er dus geen patent op.
8
9. Ook door de verschillende namen en de mondelinge overdracht, zijn de verhalen
van het spel verloren gegaan. Er is dus geen verhaal, enkel de spelregels nog.
Een kaartspel heeft een achterliggend verhaal over de maatschappij in de
middeleeuwen. (Zie de hiërarchie koning-koningin-boer-nar en de 4 ”kleuren”)
Maar omdat het kaartspel de kaarten als verschillende waardes ziet die
onafhankelijk zijn van hun “kleur”, blijft er enkel de hiërarchie van de waardes
over en zo is er ook geen achterliggend verhaal.
Ik sta achter de stelling: “om iets nieuws te ontwikkelen moet je eerst naar de
oudere zaken kijken” Waardoor Ik een spel wou maken vanuit de “oude media”
tot “nieuwe media” en de masterstudio noemt toevallig “nieuwe media”.
De spelregels
In de bijlagen heb ik de regels en iedere stap in het spel aan de hand van foto‟s
duidelijker proberen te maken. Het lezen van de komende regels kan verwarrend zijn
omdat je geen visueel beeld bij de regels kan plaatsen als je het spel niet kent.
De spelregels op een rij:
1. Alle kaarten worden zo gelijk mogelijk onder de spelers (drie of meer) verdeeld (bij
meer dan 5 spelers kunnen 2 kaarten sets gebruikt worden)
2. De speler links van de deler begint - in volgende rondes is hij/zij de deler
3. Er wordt gespeeld zonder actieve kleur.
4. De kaart die weggegooid is, mag niet meer dan 1 punt in waarde verschillen van de
kaart die de voorganger heeft weggegooid. Als iemand dus een 8 heeft weggegooid,
dan mag daar dus een 7, 8 of 9 bovenop gegooid worden. Op een aas mag dus een
koning, aas of 2.
5. Je mag meerdere kaarten tegelijk weggooien. Zo kun je zeggen dat je 2 azen
opgooit. De volgende speler moet dan azen, koningen of 2 opgooien. Kan je niet
dan moet je bluffen dat je deze kaarten wel hebt.
6. Als je kaarten opgooit, kan iedere andere speler die je verdacht van te bluffen,
beschuldigen door „De titel van het spel‟ („je liegt‟) te zeggen tegen jouw.
Deze kaarten worden bekeken. Mocht de speler niet hebben opgegooid wat de
speler zei, dan moet hij/zij de stapel nemen. Heeft hij/zij wel deze kaarten
opgegooid, dan moet de speler die heeft gezegd "je liegt" de stapel nemen.
7. Je mag maximaal 4 kaarten tegelijk weggooien als deze dezelfde waarde hebben.
8. Je laat de kaarten die je weggooit niet zien.
9. Als je voorganger is beschuldigd, terecht of onterecht, mag je iedere waarde op
kaarten.
10. De winnaar is de speler die het eerst al zijn kaarten kwijt is. Het spel word verder
gespeeld en laatst overblijvende speler is de verliezer. De winnaar krijgt een punt en
de verliezer, verliest er 1. (punten kunnen onder 0 gaan)
(Wikipedia, (Feb, 2013), „Cheat (game)‟)
9
10. Paidia & Ludus
Om even terug te gaan naar het onderzoek in ludologie, heb ik het kaartspel toegepast
volgens de paidia en ludus regels toegepast.
Paidia regels Symbolic Semantic
Liegen Leg kaarten af en betrap Leg 4 dezelfde kaarten af,
de spelers die liegen ook al heb je deze niet
Ludus regels Intrinsic Extrinsic
Liegen Raak al je kaarten kwijt Speel de pot kwijt aan de
andere spelers
Zoals hiervoor besproken kan je via deze tabel makkelijk weten wat je kan doen, wat het
doel van het spel is en hoe je een ronde of het spel kan winnen.
Bacon Sandwich
Uit de zovele namen voor het kaartspel „Liegen‟ vond ik de namen „Bacon Sandwich‟ en
„I Don't Think So‟ het grappigste en random. Uiteindelijk heb ik de knop doorgehakt
zonder veel bij na te denken en gekozen voor „Bacon Sandwich‟ en vanaf ik toen die 2
woorden had is het verhaal al begonnen. Ik had 2 woorden die ik moest linken aan 10
regels dus begon ik maar te brainstormen over: Wat is een sandwich?, Waar wordt veel
bacon gegeten?, Hoe moet ik die kaarten gaan voorstellen? Hoe kan ik hierin een
hiërarchie verwerken? Het waren meer probleemstellingen dan oplossingen.
Uiteindelijk dacht ik aan de typische „Bickey‟.
Dit gepatenteerd broodje kan je in heel het
land, bij frituren terug vinden maar om de echte
te maken, volg je een afgesproken volgorde
(Afbeelding 5) om het broodje te maken.
Hierdoor is er een hiërarchie en ben ik ook
naar andere broodjes of sandwiches gaan
kijken, wat de samenstelling ervan was. Door
de hiërarchie van verschillende ingrediënten te
zien als een hiërarchie tussen kaarten, kan ik
aan de ingrediënten een waarde geven om zo
zelf een hiërarchie op te stellen.
Ik koos om de kaarten-hiërarchie tussen de
aas, koning, dame en boer te verwijderen en
Afbeelding 5 10
De volgordeomeen „Bickey‟
samentestellen.
11. de aas kreeg de waarde van 11 en 1 om de cirkel terug heel te maken, wat nodig was
omdat het in de spelregels stond (zie regel 4)
Op deze manier pas ik de regel niet aan maar verwijder ik een connotatie naar de
speelkaarten (die niet meer gebruikt worden)
De nieuwe hiërarchie tussen waardes en hun ingrediënt of beleg:
11 / 1 Ketchup
10 Augurk
9 Ei
8 Bacon
7 Kaas
6 Ui
5 Tomaat
4 Salami
3 Kipfilet
2 Sla
1 / 11 Mayonaise
Omdat spelers hun kaarten op een “pot” aflegde, zouden de spelers in de game hun
beleg op een sandwich kunnen leggen om zo samen “De sandwich” te maken.
Nog maar eens probleemstellingen
Voor regel 8 (Je laat de kaarten die je weggooit niet zien) zoals ook in het kaartspel ziet
de speler de stapel met kaarten groeien maar ziet de inhoud niet. Dit is moeilijk toe te
passen omdat een kaart 2 zijden heeft waarvan 1, geen waarde heeft. De echte waarde
van de kaart is verborgen. Door het gebruik van beleg is er geen neutraal uiterlijk tenzij
een zwart balkje over het beleg te plaatsen maar dan zou de speler visueel enkel zwarte
balkjes zien. Dit is niet interessant voor het spel en de speler dus ik zou de eerste beurt
van het opleggen een vorm van secuur gebruiken tot de volgende speler heeft
opgelegd. Dan zou ik het beleg laten zien in de vorm en aantal dat die ene speler toen
had aangeduid te hebben opgelegd. Als een speler de pot toegewezen krijgt, krijgt hij/zij
de juiste hoeveelheden van de opgelegde waardes in die ronde. Dus kan je bv. Een
tomaat krijgen terwijl je in de sandwich geen tomaat zag maar dit was opgelegd door
een liegende speler. Ook door dit niet te zien kan de speler die dat stuk tomaat op lag,
weten dat de volgende speler die beweert 4 stukken tomaat te leggen, dat deze zeker
liegt omdat hij/zij al 1 van de 4 had gelegd. Ook omgekeerd als je al 5 stuken sla in de
sandwich kan tellen en de volgende speler legt weer 2 stukken sla op. Dan kan deze
speler liegen al je ervan zeker bent als je al 3 sla stuken hebt gelegd maar als je dit niet
had heeft misschien deze speler net wel de sla en zal jijzelf de pot moeten nemen. Dit
vind ik een belangrijk tactisch deel in het spel wat ook al in het kaartspel aanwezig is en
wil dit behouden. Het zet je aan tot liegen, risico‟s nemen voor later en om te
beschuldigen.
Dit heb ik opgelost door in de waarde-hiërarchie het top en bodem broodje voor de
aas/1 kaart te verwijderen en deze al in het begin van het spel plaatsen. Zo blijft de
11
12. sandwichtussen een broodje i.p.v. een “sandwich” bestaand uit groenten en saus omdat
de aas/1 niet is afgegooid geweest. Ook is op deze manier het bovenste beleg (in/op de
sandwich) gecensureerd en de daaronder liggende ingrediënten worden zichtbaar
omdat het top broodje mee hoger komt liggen op de gehele sandwich door het aantal
beleg.
En als laatste zou ik weer terug naar mijn ludologische regels moeten kijken om te
controleren of de paidia en ludus regels van het kaartspel met deze overeenkomen, als
ik volgens mijn onderzoek de kaarten omvorm tot beleg.
Paidia regels Symbolic Semantic
Bacon Sandwich Leg het beleg af en betrap Leg 4 dezelfde belegen af,
de spelers die liegen ook al heb je deze niet
Ludus regels Intrinsic Extrinsic
Bacon Sandwich Raak al je belegen kwijt Speel de sandwich kwijt
aan de andere spelers
Het verhaal
De gameplay is nu in orde en volgens
het stappenplan uit flowchart 1 (uit het
vooronderzoek 2), ga ik nu mijn
verhaal uitschrijven:
In een cliché,seksistisch situatie waar
de in een zetel zittend, luie man, naar
zijn vrouw roept om een sandwich te
maken voor hem (afbeelding 6). Krijgt
de ”housewife” het idee om i.p.v.
steeds alleen, de saaie sandwiches
alleen te maken. Dat ze 3 vriendinnen
vanuit de buurt (die dit ook bij hun
thuis vaak moeten doen van hun man)
uitnodigt om het samen te doen en er
een spel van maken. Vandaar delen Afbeelding 6
ze de ingrediënten en maken er Een „meme‟ waar met de humor wordt gespeeld
samen de sandwiches. Enkel verdelen
ze de ingrediënten na de ronde opnieuw om terug
een spel te kunnen spelen en de mannen moeten
maar blijven wachten.
Uitwerking
Omdat het verhaal redelijk kort is en er maar 10
spelregels zijn, zou dit spel eerder een casual korte
game worden. De uitwerking van mijn voorbeeld is
12
13. minderbelangrijk geworden omdat het onderzoek centraal stond. Eerst moet de
gameplay correct zijn en daarna kon het verhaal erbij komen en dan dat tot een passend
resultaat vormen wat de storyboard is van de game „Bacon Sandwich‟. (Zie in de
bijlagen)
Door een scheterige cartoon stilering te gebruiken kunnen de 2 storyboards met elkaar
vergeleken worden en zie je duidelijk een verschil tussen: wat is echt (de kaarten) en
wat is digitaal (de game). Omdat het ook een storyboard is, is het nog geen concept art.
Als we de flowchart 1 uit onderzoek 2 terug erbij halen, zie je dat de rode pijltjes, de weg
is om vanuit een ludologisch standpunt te beginnen Flowchart 2
zoals ik in dit onderzoek heb gedaan. De blauwe
pijltjes is de narratieve weg.
Besluit
Tijdens het onderzoek heb ik enkele tegenvallers tegengekomen maar dan ben ik een
stap terug gaan zetten. Het zoeken naar een verhaal dat je kan toepassen op regels
was tijdrovend omdat je net op een bepaalde verbinding moet komen die soms zeer
voor de hand ligt maar je ziet ze niet. Uiteindelijk ben ik tevreden rond mijn onderzoek
omdat ik de ludologische manier in een flowchart heb gekregen en volgens dit
stappenplan ook een eigen voorbeeld ontworpen.
13
14. Bibliografie
Afbeeldingen
Dier in bedrijf, (2001), „Catapult’ , Geraadpleegd op 22Januari 2013,
http://www.dierinbedrijf.nl/04387.html
Esebertus, (2009), „Bickey 1‟, Geraadpleegd op 30Januari 2013
http://www.esebertus.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/bicky_1.jpg
Uncrate, (2006), „Trebuchet-catapult’ , Geraadpleegd op 22Januari 2013,
http://uncrate.com/p/2006/04/trebuchet-catapult.jpg
Boeken
Aphra K.,(2006), „The business and culture of Digital Games” - Game work and game
play’, SAGE Publications Ltd, London,
Frasca., (2007),„Play the Message’, IT University of Copenhagen,
Internet
Barnson, J., (Jul, 2005), „How To Build a Game In A Week From Scratch With No
Budget’,Geraadpleegd op 17Januari 2013
http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/how-to-build-a-game-
in-a-week-from-scratch-with-no-budget-r2259
Moddb, (2013), „Home’, Geraadpleegd op 17Januari 2013
www.moddb.com.
No-Maam, (Feb, 2013), „Make me sandwich fembot troll‟, Geraadpleegd op 4 Februari
2013. http://no-maam.blogspot.be/2006/01/make-me-sandwich-fembot-troll.html
Wikipedia, (Feb, 2013), „Cheat (game)‟. Geraadpleegd op 2 Februari
2013.http://en.wikipedia.org/wiki/Cheat_(game)
Wikipedia, (Feb, 2013), „Crush the Castle’. Geraadpleegd op 2 Februari 2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/Crush_the_Castle
Wikipedia, (Feb, 2013), „Ludologie’. Geraadpleegd op 22Januari 2013.
http://nl.wikipedia.org/wiki/Ludologie
14