SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 4
Downloaden Sie, um offline zu lesen
ANALYSESCHEMA
NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Braid ( Microsoft Game Studios
(XBLA)/ Number None, Inc. (Windows, Mac), 2009, Mac OS X )

AFBEELDING:




Afbeelding 1                               Afbeelding 2                    Afbeelding 3




Afbeelding 4                               Afbeelding 5                   Afbeelding 6




Afbeelding 7                                Afbeelding 8                  Afbeelding 9




Afbeelding 10                             Afbeelding 11                 Afbeelding 12

bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=uFSSqyLe8cc
INHOUD(kort):
Verhaal/concept
Succes/ reviews

Het spel, bevat een verhaal dat we wel vaker tegen komen; namelijk een held, Tim, die zijn geliefde prinses probeert
te redden uit de handen van een afschuwelijk en kwaad monster. Hiervoor moet hij doorheen verschillende werel-
den, waar vijanden hem staan op te wachten, en puzzels die hij moet oplossen. Het meest unieke aan dit spel is dat je
de tijd erin kunt manipuleren. Je kan de tijd terug spoelen, wanneer je bijvoorbeeld dodelijk bent toegetakeld door
een vijand, of voor het oplossen van de verschillende puzzels kan dit ook goed van pas komen.
Een belangrijk punt aan dit game is dat het gemaakt is door slechts één man, Jonathan Blow, in een tijdspanne van
drie jaar. Hij financierde dit game dan ook zelf, wat hem een onafhankelijke gameontwikkelaar maakt, en zijn game
onder de noemer “Indiegame” laat vallen. Het game wordt dan ook, door o.a. de maker zelf, in de film “Indie Game:
The Movie.” besproken.

Braid werd gekocht door meer dan 55.000 mensen tijdens de eerste week van zijn release. Volgens Blow zelf, was
Braid de op een na meest verkochte Xbox Live Arcade titel in 2008, en de verkopen waren “zeer winstgevend “, waar-
door hij meer geld verdiende dan wanneer hij zou gewerkt hebben op een hoog betaalde baan voor de tijd die nodig
was om het spel te ontwikkelen.
Braid wordt beschouwd als een meesterwerk, en werd zeer geprezen voor de unieke puzzels die het presenteerde. Het
artwork en de presentatie van het spel kregen ook hoog aanzien. Zo vertelde Nick Suttner van 1UP.com, dat Braid’s
artwork “juxtapose old-school design sensibilities with impressionist backdrops and lovingly hand-painted environ-
ments”, terwijl McShea schreef dat het spel zijn visuals “eye-catching, but never distracting “ waren.
Dit unieke spel werd dan ook bekroond met verschillende prijzen;
In aanvulling op het winnen van de Independent Games Festival award in 2006 tijdens het ontwerp, werd Braid ge-
selecteerd door GameSpot voor hun 2008 awards in “Best Original Downloadable Console Game”, “Best Platformer”,
en “Best Licensed Music”, en door Official Xbox Magazine voor hun 2008 awards van “Xbox Live Arcade Game of
the Year”, “Best Soundtrack”, en “Best Ending” en een van hun “ Indisputably Incredible Runners-ups to Game of the
						met de”Casual Game of the Year”, op de 12e Annual Academy of Interactive
Year”. Maar het werd ook nog bekroond
Arts & Sciences Awards. Het werd tevens genomineerd voor vijf Xbox Live Arcade 2008 awards, en winnende één
award in de categorie van “Best Innovation “.
					2009 Game Hall of Fame. IGN benoemde Braid de 8ste beste Xbox Live Arcade-
MacWorld nam Braid op in zijn                            1
game in een september 2010 lijst. En ga zo maar door.

1	http://en.wikipedia.org/wiki/Braid_(video_game)


KLEUR:
Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde,
complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)
Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?
kleurensymboliek/ connotaties?

Er is gebruik gemaakt van kleurengradaties, die voor meer detail en dynamiek in de beelden zorgt. Sommige delen
van de verschillende ruimtes kennen dan juist weer zeer weinig detail. Er is dus gewerkt binnen de vormgeving met
een combinatie van weinig en veel detail.
In afb. 1 en 2 en 3, zijn de voorste elementen het donkerst ( zwart, groen, bruin) en de achterste het lichtst ( geel, wit,
oranje). Maar op afb. 7, 8,9 bijvoorbeeld zijn dan weer de voorste elementen het donkerst en de achterste het lichtst.
Dus op zich, is hier geen consistentie binnen de vormgeving, maar is er gewerkt met een afwisseling.
Wanneer je teruggespoeld in het game, veranderd het van kleur van de omgeving, deze krijgt dan een lichtere gloed,
waardoor het opvalt dat je terug in de tijd gaat.
In sommige van de omgevingen, hebben de verschillende elementen in de omgevingen soms dezelfde kleur gekregen
waardoor deze in elkaar lijken op te gaan, en bijna niet meer te onderscheiden zijn van elkaar. Zo hebben de wolken
en gebouwen, die aan doen als Griekse tempels op afb. Dezelfde kleur mee gekregen.
VORM:
Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),
Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak,
duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),
Lijnvoering (dik-dun, grillig,…)

De achtergronden krijgen een illustratief karakter, men kan zelfs spreken van schilderijachtige voorstellingen. Zo
lijken de organische vormen in de achtergrond zelfs op het resultaat van het gebruik van waterverf, dit doordat de
vormen geen strakke omlijning kennen, maar wel in elkaar lijken te vloeien en door de zachte pastelachtige kleuren
die tevens die in elkaar lijken te vloeien. Het lijken allemaal vlekken die suggestief werken en het idee van o.a. een bos
bij ons oproepen.
In de omgevingen zien we dominerende wolken in de lucht, dominerend door vaak hun hoeveelheid en grootte waar
ze de ruimte mee inpalmen, zoals op afb.9. De wolken lijken soms in één te vloeien met de andere omgevingselemen-
ten, zoals op afb. 4. waar de wolken, bergen, speelgoedblokken en het schommelpaard in elkaar lijken op te gaan. Dit
komt wederom door het kleurgebruik.

RUIMTE:
Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-
massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur,
licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch
perspectief, ....)

De verschillende platforms in het spel springen sterk in het oog, doordat deze op de achtergrond opgeplakt lijken
te zijn. Dit door hun strakkere uitwerking en feller kleurgebruik, ze hebben dus een meer geometrische abstracte
uitwerking meegekregen. Hierdoor krijg ik het gevoel dat de vormgeving niet als één heel geheel aanvoelt, zoals bij
eerder geanalyseerde games waarbij de platforms wel in dezelfde stijl zijn neergezet als de rest van de omgevingsele-
menten. De vormgeving in “Braid” komt geknutseld over, door de verschillende stijlen in één beeld.
De weergave van de vegetatie in dit spel gebeurde soms op een manier die ik nog niet eerder tegen kwam. Als je
bijvoorbeeld naar afb. 2 kijkt, zie je in linker boven hoek dat er planten zijn weergegeven, maar dat deze geplaatst zijn
in een vrij geometrische vorm. Er ontstaat dus een contrast tussen de organische vormen van de planten en de vrij
strakke geometrische kader. Het is net geen volledige strakke omkadering, maar het volgt lichtjes de omtrek van de
vegetatie. Doordat de vegetatie in een vlak is geplaatst, voelt deze vlak aan, en krijgt het niet het volume mee van een
dicht begroeid stukje vegetatie.
Als we kijken naar de achtergrond, het bos, dan zien we dat er een weergave is van lichtinval, we zien zo de zonne-
stralen door de bomen heen stralen. Zelfs als het regent, blijven deze zo nadrukkelijk aanwezig. De regen is zelfs zo
licht weergeven, tegenover andere spelen waar de regen zelfs patronen over het hele scherm vormde, dat de regen niet
opvalt wanneer ik een screenshot ervan maakte. Afb. 3 is zo’n voorbeeld van een omgeving waar het aan het regenen
was, terwijl de zonnestralen uitdrukkelijk straalden.
Ook hier komen we weer stenen muren tegen als bouwelementen om de omgeving vorm te geven.
Zoals eerder aangehaald, bevatten sommige elementen in het beeld meer detail dan andere, door o.a. het gebruik van
o.a. kleurengradaties. Objecten zoals bijvoorbeeld de kanonnen en de deuren kennen wel meer detail, dan bijvoor-
beeld de achtergrond die suggestiever is uitgewerkt. Op afb. 12 kunnen we zelfs het schilderij van de Mona Lisa in het
omgeving herkennen, ondanks dat deze op een vrij suggestieve manier, slechts met enkele vegen.
Ook hier, zien we patronen ontstaan als we bijvoorbeeld kijken naar de weergave van een houten hek op afb. 1, wat
we meermaals tegenkomen. Maar ook de verschillende laders, en andere omgevingselementen, die aangeduid zijn
met een rode cirkel in de screenshots.
Bij Braid werd ik verast door de differentietijd tussen de verschillende vormgevingen van de omgevingen. Plots na de
gele bomen verschijnt er fantasieachtige huizen, wat de creatieve geest van de maker benadrukt.
BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Braid, kan springen tot een hoogte die vrij normaal is voor zijn kort gestalte, dit i.t.t. tot sommige andere helden in de
andere geanalyseerde games.
Hij rent, sprint en klimt doorheen de verschillende werelden van het spel. Hij springt en stamt de vijanden, om deze
te verslaan, net zoals Mario dit deed in “Super Mario Bros.”.
Over houten hekken in het game, lijkt hij wel eerder te glijden i.p.v. te klimmen, maar we interpreteren dit als klim-
men.
Wanneer we terugspoelen in het spel, zie je door de snelheid ervan, de vorige stappen van Tim en de vijanden nog in
de lucht hangen. Net zoals bij “Catslevenia”, waarbij de snelheid van de beweging benadrukt werd.
De vijanden doen me denken aan degene die we al eerder tegen kwamen in “Super Mario Bros.”, alleen bewegen deze
op een andere manier. Ze volgen namelijk elk een eigen pad, en lopen niet op één lijn naast elkaar zoals bij Mario.
Waardoor er zo bij Mario een herhaling plaats vond en er een patroon zich vormde. Maar de gelijkenis van de vijan-
den zit hem in de wijze waarop zij lopen, namelijk zijdelings, en zonder beweging in het gezicht, waardoor ze een star
uiterlijk hebben.
De vele vijanden zorgen, net zoals bij Super Metroid, voor veel beweging in het beeld.
Elementen, zoals vliegende kanonskogels, opstijgende stoom van geisers, vallende regen, huppelende konijntjes,
vliegende kanonskogels… zorgen voor beweging in de achtergrond. Maar ook vleesetende planten, die op een neer
gaan in hun pot komen we hier tegen, deze doen denken aan degene bij Mario, enkel de vormgeving verschilt, zowel
de grootte als de mate van detaillering.

HOOFDPERSONAGE:
Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

Het hoofdpersonage heeft een groot hoofd in verhouding met de rest van zijn lichaam.
Voor de rest kunnen we zeggen dat hij een kostuum lijkt te grijzen. Samen met het emotieloos gezicht, komt hij star
en strak over.

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

Dit spel, gemaakt door slechts één man, wordt gekenmerkt door vernieuwing en experimenten op zowel het vlak van
zijn visuele stijl als gameplay. De achtergronden stralen sereniteit uit, dit door hun zachte kleuren en schilderachtig
karakter. Deze vormgeving staat in sterk contrast met de platforms en personages, die met meer harde kleuren en
lijnen zijn neergezet, waardoor deze op de suggestievere achtergrond opgeplakt lijken te zijn.
Soms hebben zelfs de verschillende achtergrondelementen dezelfde kleuren meegekregen, waardoor deze in elkaar
lijken op te gaan. Dit tegenover de andere gekleurde elementen ( de platvormen en vijanden) die onderling verschil-
len en in sterk contrast met de achtergrond staat.
Er is ook gebruik gemaakt van een combinatie van weinig en veel detail binnen de vormgeving. Het is een spel van
sterke detaillering en suggestieve elementen, die in combinatie met elkaar een leesbaar beeld vormen dat we juist
konden interpreteren. Op sommige beelden konden we zelfs het schilderij van Mona Lisa herkennen, ondanks dat dit
suggestief is weergegeven, maar door de bekendheid van dit werk herkennen we het in het game en leggen we meteen
de juiste link.
Er is ook gewerkt met een afwisselend gebruik van de weergave van volume, als dan ook juist iets vlak te laten
aanvoelen, door de elementen in een bepaalde geometrische vorm te duwen. Zoals de vegetatie is sommige van de
beelden, waardoor er een contrast ontstaat door het geometrische van de kader en het organische van de vegetatie die
in deze kader is geplaatst.
Dit alles zorgt voor een stijl voor een game die ik nog niet eerder tegenkwam. Maar deze voelt voor mij eerder ge-
knutseld aan, waardoor deze stijl niet meteen mijn voorkeur draagt.

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Finale Presentatie: Michaël Segers
Finale Presentatie: Michaël SegersFinale Presentatie: Michaël Segers
Finale Presentatie: Michaël SegersMADNewMedia
 
Actuele themas in game onderzoek
Actuele themas in game onderzoekActuele themas in game onderzoek
Actuele themas in game onderzoekMADNewMedia
 
Thomas renty presentatie1
Thomas renty presentatie1Thomas renty presentatie1
Thomas renty presentatie1MADNewMedia
 
Storyboard kaartspel
Storyboard kaartspelStoryboard kaartspel
Storyboard kaartspelMADNewMedia
 

Andere mochten auch (7)

Masterstudio
MasterstudioMasterstudio
Masterstudio
 
Finale Presentatie: Michaël Segers
Finale Presentatie: Michaël SegersFinale Presentatie: Michaël Segers
Finale Presentatie: Michaël Segers
 
Actuele themas in game onderzoek
Actuele themas in game onderzoekActuele themas in game onderzoek
Actuele themas in game onderzoek
 
Thomas renty presentatie1
Thomas renty presentatie1Thomas renty presentatie1
Thomas renty presentatie1
 
Studio paper
Studio paperStudio paper
Studio paper
 
Storyboard game
Storyboard gameStoryboard game
Storyboard game
 
Storyboard kaartspel
Storyboard kaartspelStoryboard kaartspel
Storyboard kaartspel
 

Mehr von MADNewMedia

Eindpresentatie play en game ARG
Eindpresentatie play en game ARGEindpresentatie play en game ARG
Eindpresentatie play en game ARGMADNewMedia
 
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie! Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie! MADNewMedia
 
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie! Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie! MADNewMedia
 
Game&Play 3D Scan
Game&Play 3D ScanGame&Play 3D Scan
Game&Play 3D ScanMADNewMedia
 
Castlevania analyseschema studio
Castlevania analyseschema studioCastlevania analyseschema studio
Castlevania analyseschema studioMADNewMedia
 
Afbeeldingen studi
Afbeeldingen studiAfbeeldingen studi
Afbeeldingen studiMADNewMedia
 
Experimentele boeken
Experimentele boekenExperimentele boeken
Experimentele boekenMADNewMedia
 
Uit de scriptie van jolien krijnen
Uit de scriptie van jolien krijnenUit de scriptie van jolien krijnen
Uit de scriptie van jolien krijnenMADNewMedia
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!MADNewMedia
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!MADNewMedia
 
Zoektocht naar wat is een experimenteel boek
Zoektocht naar  wat is een experimenteel boek Zoektocht naar  wat is een experimenteel boek
Zoektocht naar wat is een experimenteel boek MADNewMedia
 
Bewegingsmogelijkheden ipad
Bewegingsmogelijkheden ipadBewegingsmogelijkheden ipad
Bewegingsmogelijkheden ipadMADNewMedia
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented realityMADNewMedia
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented realityMADNewMedia
 
Tussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeks
Tussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeksTussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeks
Tussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeksMADNewMedia
 
Stand van zaken arg(2)
Stand van zaken arg(2)Stand van zaken arg(2)
Stand van zaken arg(2)MADNewMedia
 

Mehr von MADNewMedia (19)

Presentatie
PresentatiePresentatie
Presentatie
 
Eindpresentatie play en game ARG
Eindpresentatie play en game ARGEindpresentatie play en game ARG
Eindpresentatie play en game ARG
 
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie! Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
 
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie! Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
 
Game&Play 3D Scan
Game&Play 3D ScanGame&Play 3D Scan
Game&Play 3D Scan
 
Castlevania analyseschema studio
Castlevania analyseschema studioCastlevania analyseschema studio
Castlevania analyseschema studio
 
Afbeeldingen studi
Afbeeldingen studiAfbeeldingen studi
Afbeeldingen studi
 
Evaluatiefishe
EvaluatiefisheEvaluatiefishe
Evaluatiefishe
 
Experimentele boeken
Experimentele boekenExperimentele boeken
Experimentele boeken
 
Uit de scriptie van jolien krijnen
Uit de scriptie van jolien krijnenUit de scriptie van jolien krijnen
Uit de scriptie van jolien krijnen
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!
 
Zoektocht naar wat is een experimenteel boek
Zoektocht naar  wat is een experimenteel boek Zoektocht naar  wat is een experimenteel boek
Zoektocht naar wat is een experimenteel boek
 
Scenario
ScenarioScenario
Scenario
 
Bewegingsmogelijkheden ipad
Bewegingsmogelijkheden ipadBewegingsmogelijkheden ipad
Bewegingsmogelijkheden ipad
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented reality
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented reality
 
Tussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeks
Tussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeksTussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeks
Tussentijdse presentatie 2 masterstudio erwin snoeks
 
Stand van zaken arg(2)
Stand van zaken arg(2)Stand van zaken arg(2)
Stand van zaken arg(2)
 

Analyse braid studio

  • 1. ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Braid ( Microsoft Game Studios (XBLA)/ Number None, Inc. (Windows, Mac), 2009, Mac OS X ) AFBEELDING: Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3 Afbeelding 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6 Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9 Afbeelding 10 Afbeelding 11 Afbeelding 12 bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=uFSSqyLe8cc
  • 2. INHOUD(kort): Verhaal/concept Succes/ reviews Het spel, bevat een verhaal dat we wel vaker tegen komen; namelijk een held, Tim, die zijn geliefde prinses probeert te redden uit de handen van een afschuwelijk en kwaad monster. Hiervoor moet hij doorheen verschillende werel- den, waar vijanden hem staan op te wachten, en puzzels die hij moet oplossen. Het meest unieke aan dit spel is dat je de tijd erin kunt manipuleren. Je kan de tijd terug spoelen, wanneer je bijvoorbeeld dodelijk bent toegetakeld door een vijand, of voor het oplossen van de verschillende puzzels kan dit ook goed van pas komen. Een belangrijk punt aan dit game is dat het gemaakt is door slechts één man, Jonathan Blow, in een tijdspanne van drie jaar. Hij financierde dit game dan ook zelf, wat hem een onafhankelijke gameontwikkelaar maakt, en zijn game onder de noemer “Indiegame” laat vallen. Het game wordt dan ook, door o.a. de maker zelf, in de film “Indie Game: The Movie.” besproken. Braid werd gekocht door meer dan 55.000 mensen tijdens de eerste week van zijn release. Volgens Blow zelf, was Braid de op een na meest verkochte Xbox Live Arcade titel in 2008, en de verkopen waren “zeer winstgevend “, waar- door hij meer geld verdiende dan wanneer hij zou gewerkt hebben op een hoog betaalde baan voor de tijd die nodig was om het spel te ontwikkelen. Braid wordt beschouwd als een meesterwerk, en werd zeer geprezen voor de unieke puzzels die het presenteerde. Het artwork en de presentatie van het spel kregen ook hoog aanzien. Zo vertelde Nick Suttner van 1UP.com, dat Braid’s artwork “juxtapose old-school design sensibilities with impressionist backdrops and lovingly hand-painted environ- ments”, terwijl McShea schreef dat het spel zijn visuals “eye-catching, but never distracting “ waren. Dit unieke spel werd dan ook bekroond met verschillende prijzen; In aanvulling op het winnen van de Independent Games Festival award in 2006 tijdens het ontwerp, werd Braid ge- selecteerd door GameSpot voor hun 2008 awards in “Best Original Downloadable Console Game”, “Best Platformer”, en “Best Licensed Music”, en door Official Xbox Magazine voor hun 2008 awards van “Xbox Live Arcade Game of the Year”, “Best Soundtrack”, en “Best Ending” en een van hun “ Indisputably Incredible Runners-ups to Game of the met de”Casual Game of the Year”, op de 12e Annual Academy of Interactive Year”. Maar het werd ook nog bekroond Arts & Sciences Awards. Het werd tevens genomineerd voor vijf Xbox Live Arcade 2008 awards, en winnende één award in de categorie van “Best Innovation “. 2009 Game Hall of Fame. IGN benoemde Braid de 8ste beste Xbox Live Arcade- MacWorld nam Braid op in zijn 1 game in een september 2010 lijst. En ga zo maar door. 1 http://en.wikipedia.org/wiki/Braid_(video_game) KLEUR: Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…) Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties? Er is gebruik gemaakt van kleurengradaties, die voor meer detail en dynamiek in de beelden zorgt. Sommige delen van de verschillende ruimtes kennen dan juist weer zeer weinig detail. Er is dus gewerkt binnen de vormgeving met een combinatie van weinig en veel detail. In afb. 1 en 2 en 3, zijn de voorste elementen het donkerst ( zwart, groen, bruin) en de achterste het lichtst ( geel, wit, oranje). Maar op afb. 7, 8,9 bijvoorbeeld zijn dan weer de voorste elementen het donkerst en de achterste het lichtst. Dus op zich, is hier geen consistentie binnen de vormgeving, maar is er gewerkt met een afwisseling. Wanneer je teruggespoeld in het game, veranderd het van kleur van de omgeving, deze krijgt dan een lichtere gloed, waardoor het opvalt dat je terug in de tijd gaat. In sommige van de omgevingen, hebben de verschillende elementen in de omgevingen soms dezelfde kleur gekregen waardoor deze in elkaar lijken op te gaan, en bijna niet meer te onderscheiden zijn van elkaar. Zo hebben de wolken en gebouwen, die aan doen als Griekse tempels op afb. Dezelfde kleur mee gekregen.
  • 3. VORM: Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract), Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…) De achtergronden krijgen een illustratief karakter, men kan zelfs spreken van schilderijachtige voorstellingen. Zo lijken de organische vormen in de achtergrond zelfs op het resultaat van het gebruik van waterverf, dit doordat de vormen geen strakke omlijning kennen, maar wel in elkaar lijken te vloeien en door de zachte pastelachtige kleuren die tevens die in elkaar lijken te vloeien. Het lijken allemaal vlekken die suggestief werken en het idee van o.a. een bos bij ons oproepen. In de omgevingen zien we dominerende wolken in de lucht, dominerend door vaak hun hoeveelheid en grootte waar ze de ruimte mee inpalmen, zoals op afb.9. De wolken lijken soms in één te vloeien met de andere omgevingselemen- ten, zoals op afb. 4. waar de wolken, bergen, speelgoedblokken en het schommelpaard in elkaar lijken op te gaan. Dit komt wederom door het kleurgebruik. RUIMTE: Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten- massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....) De verschillende platforms in het spel springen sterk in het oog, doordat deze op de achtergrond opgeplakt lijken te zijn. Dit door hun strakkere uitwerking en feller kleurgebruik, ze hebben dus een meer geometrische abstracte uitwerking meegekregen. Hierdoor krijg ik het gevoel dat de vormgeving niet als één heel geheel aanvoelt, zoals bij eerder geanalyseerde games waarbij de platforms wel in dezelfde stijl zijn neergezet als de rest van de omgevingsele- menten. De vormgeving in “Braid” komt geknutseld over, door de verschillende stijlen in één beeld. De weergave van de vegetatie in dit spel gebeurde soms op een manier die ik nog niet eerder tegen kwam. Als je bijvoorbeeld naar afb. 2 kijkt, zie je in linker boven hoek dat er planten zijn weergegeven, maar dat deze geplaatst zijn in een vrij geometrische vorm. Er ontstaat dus een contrast tussen de organische vormen van de planten en de vrij strakke geometrische kader. Het is net geen volledige strakke omkadering, maar het volgt lichtjes de omtrek van de vegetatie. Doordat de vegetatie in een vlak is geplaatst, voelt deze vlak aan, en krijgt het niet het volume mee van een dicht begroeid stukje vegetatie. Als we kijken naar de achtergrond, het bos, dan zien we dat er een weergave is van lichtinval, we zien zo de zonne- stralen door de bomen heen stralen. Zelfs als het regent, blijven deze zo nadrukkelijk aanwezig. De regen is zelfs zo licht weergeven, tegenover andere spelen waar de regen zelfs patronen over het hele scherm vormde, dat de regen niet opvalt wanneer ik een screenshot ervan maakte. Afb. 3 is zo’n voorbeeld van een omgeving waar het aan het regenen was, terwijl de zonnestralen uitdrukkelijk straalden. Ook hier komen we weer stenen muren tegen als bouwelementen om de omgeving vorm te geven. Zoals eerder aangehaald, bevatten sommige elementen in het beeld meer detail dan andere, door o.a. het gebruik van o.a. kleurengradaties. Objecten zoals bijvoorbeeld de kanonnen en de deuren kennen wel meer detail, dan bijvoor- beeld de achtergrond die suggestiever is uitgewerkt. Op afb. 12 kunnen we zelfs het schilderij van de Mona Lisa in het omgeving herkennen, ondanks dat deze op een vrij suggestieve manier, slechts met enkele vegen. Ook hier, zien we patronen ontstaan als we bijvoorbeeld kijken naar de weergave van een houten hek op afb. 1, wat we meermaals tegenkomen. Maar ook de verschillende laders, en andere omgevingselementen, die aangeduid zijn met een rode cirkel in de screenshots. Bij Braid werd ik verast door de differentietijd tussen de verschillende vormgevingen van de omgevingen. Plots na de gele bomen verschijnt er fantasieachtige huizen, wat de creatieve geest van de maker benadrukt.
  • 4. BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING: Braid, kan springen tot een hoogte die vrij normaal is voor zijn kort gestalte, dit i.t.t. tot sommige andere helden in de andere geanalyseerde games. Hij rent, sprint en klimt doorheen de verschillende werelden van het spel. Hij springt en stamt de vijanden, om deze te verslaan, net zoals Mario dit deed in “Super Mario Bros.”. Over houten hekken in het game, lijkt hij wel eerder te glijden i.p.v. te klimmen, maar we interpreteren dit als klim- men. Wanneer we terugspoelen in het spel, zie je door de snelheid ervan, de vorige stappen van Tim en de vijanden nog in de lucht hangen. Net zoals bij “Catslevenia”, waarbij de snelheid van de beweging benadrukt werd. De vijanden doen me denken aan degene die we al eerder tegen kwamen in “Super Mario Bros.”, alleen bewegen deze op een andere manier. Ze volgen namelijk elk een eigen pad, en lopen niet op één lijn naast elkaar zoals bij Mario. Waardoor er zo bij Mario een herhaling plaats vond en er een patroon zich vormde. Maar de gelijkenis van de vijan- den zit hem in de wijze waarop zij lopen, namelijk zijdelings, en zonder beweging in het gezicht, waardoor ze een star uiterlijk hebben. De vele vijanden zorgen, net zoals bij Super Metroid, voor veel beweging in het beeld. Elementen, zoals vliegende kanonskogels, opstijgende stoom van geisers, vallende regen, huppelende konijntjes, vliegende kanonskogels… zorgen voor beweging in de achtergrond. Maar ook vleesetende planten, die op een neer gaan in hun pot komen we hier tegen, deze doen denken aan degene bij Mario, enkel de vormgeving verschilt, zowel de grootte als de mate van detaillering. HOOFDPERSONAGE: Uitwerking? Verhoudingen? Emotie? Het hoofdpersonage heeft een groot hoofd in verhouding met de rest van zijn lichaam. Voor de rest kunnen we zeggen dat hij een kostuum lijkt te grijzen. Samen met het emotieloos gezicht, komt hij star en strak over. BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE: Dit spel, gemaakt door slechts één man, wordt gekenmerkt door vernieuwing en experimenten op zowel het vlak van zijn visuele stijl als gameplay. De achtergronden stralen sereniteit uit, dit door hun zachte kleuren en schilderachtig karakter. Deze vormgeving staat in sterk contrast met de platforms en personages, die met meer harde kleuren en lijnen zijn neergezet, waardoor deze op de suggestievere achtergrond opgeplakt lijken te zijn. Soms hebben zelfs de verschillende achtergrondelementen dezelfde kleuren meegekregen, waardoor deze in elkaar lijken op te gaan. Dit tegenover de andere gekleurde elementen ( de platvormen en vijanden) die onderling verschil- len en in sterk contrast met de achtergrond staat. Er is ook gebruik gemaakt van een combinatie van weinig en veel detail binnen de vormgeving. Het is een spel van sterke detaillering en suggestieve elementen, die in combinatie met elkaar een leesbaar beeld vormen dat we juist konden interpreteren. Op sommige beelden konden we zelfs het schilderij van Mona Lisa herkennen, ondanks dat dit suggestief is weergegeven, maar door de bekendheid van dit werk herkennen we het in het game en leggen we meteen de juiste link. Er is ook gewerkt met een afwisselend gebruik van de weergave van volume, als dan ook juist iets vlak te laten aanvoelen, door de elementen in een bepaalde geometrische vorm te duwen. Zoals de vegetatie is sommige van de beelden, waardoor er een contrast ontstaat door het geometrische van de kader en het organische van de vegetatie die in deze kader is geplaatst. Dit alles zorgt voor een stijl voor een game die ik nog niet eerder tegenkwam. Maar deze voelt voor mij eerder ge- knutseld aan, waardoor deze stijl niet meteen mijn voorkeur draagt.