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Jogo de empresas
Didática para o ensino superior

Prof. Dr. Luiz Antonio Titton
Agenda
1. O

que são os jogos de empresas

2. Abordagem

didática dos jogos de empresas

3. Metodologia

da aplicação da técnica

4. Características
5. Referencial

dos jogos de empresas modernos
O que são os jogos de empresas

É necessário compreender suas partes
integrantes para, então, apresentar uma
definição do que são os jogos de empresas.
Passo a passo, serão demonstradas as suas
partes.
O que são os jogos de empresas
Mas, antes de avançar é preciso fazer uma
correção:
Quando se fala em jogo de empresas, o que se
está realmente querendo dizer é “jogo de
simulação de empresas”, uma vez que há outros
jogos semelhantes que adotam outros temas
como os jogos de guerra, que são jogos de
simulação de guerra – feitos para exercitar
forças militares. Portanto, existe o termo
simulação embutido nele.
O que são os jogos de empresas
Jones (1995) apresentou uma interpretação que
os jogos de simulação são a conjugação de dois
aparatos distintos:
1) jogos,

com suas características de
competição, cooperação, regras e
jogadores;

2) simuladores,

com seus componentes
possuírem construtos, modelos e
implementações.
O que são os jogos de empresas
Ambos aparatos existem por si mesmos, e essa
associação pode ser visualizada como uma
intersecção deles:

JOGOS

SIMULAÇÕES

Jogos de simulação
As empresas são, na verdade, o tema desses jogos de simulação.

Titton, 2011
O que são os jogos de empresas
Essa visão é importante porque no Ensino
Superior é essencial que essa atividade contenha
elementos reconhecidos pela teoria que é
ensinada.
Ou seja, o fato de ser um jogo não significa que o
seu funcionamento possa ser aceito de qualquer
forma, independente do conteúdo didático do
curso.
O risco de usar um jogo de simulação em que o
funcionamento do simulador não tem relação
correta com a teoria é de se ensinar como certo o
que pode ser errado.
O que são os jogos de empresas
Então, para o Ensino Superior, o que são jogos de
empresas adequados? Revendo cada uma das partes:
Jogo: em princípio, a forma como se desenvolve o
jogo no que se refere a competição, cooperação,
regras e jogadores deve obedecer aos preceitos éticos
e didáticos do ensino superior.
Simulador: o simulador deve ser 100% coerente com a
teoria ensinada no curso e não uma interpretação da
realidade feita pelo seu criador.
Empresas: as empresas virtuais devem simular
empresas factíveis, existentes no mundo real e que
sirvam para o aprendizado de adultos (andragogia).
Abordagem didática
Abordagem

Descrição

Tradicional Aulas expositivas. Forma o aluno dedutivo com apresentação da matéria de forma concreta em
que o conteúdo não é repensado ou reelaborado.

Comportamentalista

Aula predominantemente expositiva. A experimentação controlada é base da formação do
conhecimento. A vivência é reforçada positivamente nos aspectos desejados ou negativamente
nos aspectos indesejáveis do aluno. Ênfase nos recursos audiovisuais, instrução programada,
tecnologias de ensino, adota a ideia de que existiriam máquinas de ensinar.

Humanista O professor atua como facilitador da aprendizagem, proporcionando motivação e condições para

enfrentar desafios. Dá ênfase nas relações inter-pessoais que resultam em crescimento focado na
personalidade do aluno. O conteúdo é selecionado a partir dos interesses do aluno.

Sóciocultural

O professor atua como coordenador do aprendizado do aluno que é conscientizado do processo
de sua formação. Busca-se a consciência crítica a partir de diálogo e grupos de discussão.

Cognitiva

O professor busca a autonomia intelectual do aluno através do desenvolvimento de sua
personalidade de instrumento lógico-racional. É oferecida a oportunidade de aprender por si
mesmo, evitando-se rotinas, fixação de respostas e hábitos. Os alunos devem buscar as soluções
para os problemas desenvolvendo, assim, sua inteligência baseada no ensaio, na tentativa a partir
de suas pesquisas, no erro e nos acertos. É o “aprender a pensar”.
Titton, 2011
Abordagem didática
Entre as abordagens mostradas no quadro anterior, os jogos de empresas são extremamente
aderentes com a abordagem cognitiva. O aluno busca, na teoria, a solução para os problemas que
são apresentados sem solução. Nessa abordagem, ele aprende a pensar. Veja como esse aparato não
se enquadra nas abordagens:

Tradicional: não se dá uma aula expositiva de jogos de empresas, o aparato tem como
característica a vivência na atividade. É um esforço centrado no aluno, não no professor.

Comportamentalista: Não são máquinas de ensinar, a competição não é adequada nessa
abordagem que reforça os aspectos positivos e condiciona negativamente os erros.

Humanista: não há nenhuma aderência com essa abordagem porque o aluno não escolhe os
problemas que irá enfrentar. Embora o professor atue como facilitador do aprendizado nos jogos de
empresas, o foco não está no interesse pessoal de cada um, mas no que o simulador oferece.

Sócio cultural: Não é um aparato voltado para a aprendizagem a partir do diálogo conectada com a
prática histórica real. É exatamente um simulador e não a realidade em si.
Metodologia da aplicação da técnica

Titton, 2011 baseado em Tanabe, 1973
Características dos jogos de empresas modernos
Até metade da década de 1950: Utilização de cartões e
tabuleiros para representar os componentes da
simulação.
Até o fim do século passado: Sistemas computacionais
baseados em programação procedural (clipper, basic,
planilhas eletrônicas)
Até o metade da década de 2010: Sistemas baseados em
internet (html, php, etc)
A partir daí: sistemas em cloud, usando web, smartdevices e computação em nuvem. (C#,Java,IOS,Android)
Titton, 2011
Referencial e bibliografia consultada
MEBAN Jogos de empresas, disponível em
http://www.jogos-de-empresas.com.br
TANABE, M. Jogos de empresas, Dissertação. Mestrado em
administração de empresas, Fac.Econ.Adm.Cont.da USP,
obra não publicada, São Paulo, 1973

TITTON, L.A. Arquitetura para orientar a seleção de JSE por
IES: contribuição para o ensino de logística, tese de
doutorado, Fac.Econ.Adm.Cont.da USP, obra não publicada,
São Paulo, 1973 disponível em
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde19082011-195540/pt-br.php
Titton, 2011
Obrigado



São Paulo, 2014
Autorização
Você tem autorização para utilizar total ou
parcialmente essa apresentação desde que citada
a fonte.
Agradeceria o envio de seu trabalho para
mim, também.

Luiz Antonio Titton
titton@jogos-de-empresas.com.br
Quer saber mais? Peça para receber outros
materiais sobre jogos de empresa no meu site:
www.jogos-de-empresas.com.br
Titton, 2011

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Jogos de empresa

  • 1. Jogo de empresas Didática para o ensino superior Prof. Dr. Luiz Antonio Titton
  • 2. Agenda 1. O que são os jogos de empresas 2. Abordagem didática dos jogos de empresas 3. Metodologia da aplicação da técnica 4. Características 5. Referencial dos jogos de empresas modernos
  • 3. O que são os jogos de empresas É necessário compreender suas partes integrantes para, então, apresentar uma definição do que são os jogos de empresas. Passo a passo, serão demonstradas as suas partes.
  • 4. O que são os jogos de empresas Mas, antes de avançar é preciso fazer uma correção: Quando se fala em jogo de empresas, o que se está realmente querendo dizer é “jogo de simulação de empresas”, uma vez que há outros jogos semelhantes que adotam outros temas como os jogos de guerra, que são jogos de simulação de guerra – feitos para exercitar forças militares. Portanto, existe o termo simulação embutido nele.
  • 5. O que são os jogos de empresas Jones (1995) apresentou uma interpretação que os jogos de simulação são a conjugação de dois aparatos distintos: 1) jogos, com suas características de competição, cooperação, regras e jogadores; 2) simuladores, com seus componentes possuírem construtos, modelos e implementações.
  • 6. O que são os jogos de empresas Ambos aparatos existem por si mesmos, e essa associação pode ser visualizada como uma intersecção deles: JOGOS SIMULAÇÕES Jogos de simulação As empresas são, na verdade, o tema desses jogos de simulação. Titton, 2011
  • 7. O que são os jogos de empresas Essa visão é importante porque no Ensino Superior é essencial que essa atividade contenha elementos reconhecidos pela teoria que é ensinada. Ou seja, o fato de ser um jogo não significa que o seu funcionamento possa ser aceito de qualquer forma, independente do conteúdo didático do curso. O risco de usar um jogo de simulação em que o funcionamento do simulador não tem relação correta com a teoria é de se ensinar como certo o que pode ser errado.
  • 8. O que são os jogos de empresas Então, para o Ensino Superior, o que são jogos de empresas adequados? Revendo cada uma das partes: Jogo: em princípio, a forma como se desenvolve o jogo no que se refere a competição, cooperação, regras e jogadores deve obedecer aos preceitos éticos e didáticos do ensino superior. Simulador: o simulador deve ser 100% coerente com a teoria ensinada no curso e não uma interpretação da realidade feita pelo seu criador. Empresas: as empresas virtuais devem simular empresas factíveis, existentes no mundo real e que sirvam para o aprendizado de adultos (andragogia).
  • 9. Abordagem didática Abordagem Descrição Tradicional Aulas expositivas. Forma o aluno dedutivo com apresentação da matéria de forma concreta em que o conteúdo não é repensado ou reelaborado. Comportamentalista Aula predominantemente expositiva. A experimentação controlada é base da formação do conhecimento. A vivência é reforçada positivamente nos aspectos desejados ou negativamente nos aspectos indesejáveis do aluno. Ênfase nos recursos audiovisuais, instrução programada, tecnologias de ensino, adota a ideia de que existiriam máquinas de ensinar. Humanista O professor atua como facilitador da aprendizagem, proporcionando motivação e condições para enfrentar desafios. Dá ênfase nas relações inter-pessoais que resultam em crescimento focado na personalidade do aluno. O conteúdo é selecionado a partir dos interesses do aluno. Sóciocultural O professor atua como coordenador do aprendizado do aluno que é conscientizado do processo de sua formação. Busca-se a consciência crítica a partir de diálogo e grupos de discussão. Cognitiva O professor busca a autonomia intelectual do aluno através do desenvolvimento de sua personalidade de instrumento lógico-racional. É oferecida a oportunidade de aprender por si mesmo, evitando-se rotinas, fixação de respostas e hábitos. Os alunos devem buscar as soluções para os problemas desenvolvendo, assim, sua inteligência baseada no ensaio, na tentativa a partir de suas pesquisas, no erro e nos acertos. É o “aprender a pensar”. Titton, 2011
  • 10. Abordagem didática Entre as abordagens mostradas no quadro anterior, os jogos de empresas são extremamente aderentes com a abordagem cognitiva. O aluno busca, na teoria, a solução para os problemas que são apresentados sem solução. Nessa abordagem, ele aprende a pensar. Veja como esse aparato não se enquadra nas abordagens: Tradicional: não se dá uma aula expositiva de jogos de empresas, o aparato tem como característica a vivência na atividade. É um esforço centrado no aluno, não no professor. Comportamentalista: Não são máquinas de ensinar, a competição não é adequada nessa abordagem que reforça os aspectos positivos e condiciona negativamente os erros. Humanista: não há nenhuma aderência com essa abordagem porque o aluno não escolhe os problemas que irá enfrentar. Embora o professor atue como facilitador do aprendizado nos jogos de empresas, o foco não está no interesse pessoal de cada um, mas no que o simulador oferece. Sócio cultural: Não é um aparato voltado para a aprendizagem a partir do diálogo conectada com a prática histórica real. É exatamente um simulador e não a realidade em si.
  • 11. Metodologia da aplicação da técnica Titton, 2011 baseado em Tanabe, 1973
  • 12. Características dos jogos de empresas modernos Até metade da década de 1950: Utilização de cartões e tabuleiros para representar os componentes da simulação. Até o fim do século passado: Sistemas computacionais baseados em programação procedural (clipper, basic, planilhas eletrônicas) Até o metade da década de 2010: Sistemas baseados em internet (html, php, etc) A partir daí: sistemas em cloud, usando web, smartdevices e computação em nuvem. (C#,Java,IOS,Android) Titton, 2011
  • 13. Referencial e bibliografia consultada MEBAN Jogos de empresas, disponível em http://www.jogos-de-empresas.com.br TANABE, M. Jogos de empresas, Dissertação. Mestrado em administração de empresas, Fac.Econ.Adm.Cont.da USP, obra não publicada, São Paulo, 1973 TITTON, L.A. Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística, tese de doutorado, Fac.Econ.Adm.Cont.da USP, obra não publicada, São Paulo, 1973 disponível em http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde19082011-195540/pt-br.php Titton, 2011
  • 15. Autorização Você tem autorização para utilizar total ou parcialmente essa apresentação desde que citada a fonte. Agradeceria o envio de seu trabalho para mim, também. Luiz Antonio Titton titton@jogos-de-empresas.com.br Quer saber mais? Peça para receber outros materiais sobre jogos de empresa no meu site: www.jogos-de-empresas.com.br Titton, 2011