SkariKlassen

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SkariKlassen

  1. 1. Offensiv Defensiv Kampf Tamer Nahkämpfer Fernkämpfer Streuner Magier Unterstützung Rein Hybrid Summoner Kleriker Hexer
  2. 2. Auf Skariatain beginnt jeder Charakter sein Leben als Streuner. Streunerkönnen von Allem ein bisschen aber nichts richtig. Sie dienen vorwiegend zurOrientierung der Spieler, welche nicht genau wissen, welches Klasse sie späterspielen wollen. Dabei liegt die Skillobergrenze jeweils bei 70%. Stärke,Geschicklichkeit und Intelligenz können auf maximal 150 gesteigert werden unddie Fähigkeitspunkte der einzelnen Fähigkeiten können bis maximal zur Hälfteder maximalen Fähigkeitspunkte einer Fähigkeit gesteigert werden.Beispielsweise können Rüstungen bis maximal FP-Stufe 7 getragen werden(Rüstung max FP = 13; 13/2=6,5 - aufgerundet 7).Sobald sich der Spieler für eine Klasse entscheidet, kann er sich selbst zudieser über den Befehl .ausbildung aufwerten. Dabei kann er aus den 4Grundklassen „Nahkämpfer“, „Fernkämpfer“, „Magier“ und „Unterstützer“wählen.Sobald der Spieler Level 100 erreicht hat, kann er sich weiter spezialisieren.Dafür stehen jeder Klasse 2 bzw. 3 Unterklassen zur Verfügung. DieUnterklassen bieten vor allen Dingen den Vorteil von Sonderfähigkeiten undeine Spezialisierung von bestimmten Skills aber auch den Zugriff auf bessereAusrüstung.
  3. 3. NahkämpferStats: Zauber:STR : 500 Reactive Armor Rüstungsstufe 12DEX: 130 Heal Zweihandwaffen 3INT : 150 Greater Heal Einhandwaffen 3 Dispel Schilde 3Skills: Strength Zauber Zirkel 6Tactics 100 % Konstitution Fernkampfstufe 2Swordsmanship 100 % ProtectionMacefighting 100 % CureFencing 100 % Magic ReflectionHealing 80 % SteinhautMagery 60 %Parrying 100 %Archery 50 %Hiding 50 %
  4. 4. Nahkämpfer Offensiv DefensivStats: Stats:STR : 550 STR : 500DEX: 130 DEX: 130INT : 120 INT : 180Skills: Skills:Tactics 130 % Parrying 130 %Swordsmanship 100 % Swordsmanship 100 %Macefighting 100 % Macefighting 100 %Fencing 100 % Fencing 100 %Healing 80 % Healing 90 %Magery 60 % Tactics 75 %Parrying 50 % Magery 60 %Archery 50 % Hiding 40 %Hiding 60 %
  5. 5. Nahkämpfer Offensiv DefensivZauber: Zauber:Reactive Armor Reactive ArmorHeal mit -25% Heal HealDispel Greater HealStrength DispelKonstitution StrengthCure KonstitutionMagic Reflection Protection Cure Magic Reflection Steinhaut
  6. 6. Nahkämpfer Offensiv DefensivRüstungsstufe 12 Rüstungsstufe 13Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 3Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4Schilde 4 Schilde 4Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6Fernkampfstufe 2
  7. 7. Nahkämpfer Offensiv DefensivSonderfähigkeiten:WutausbruchDer offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte.Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.Resistent:Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verfluchtwerden können.Unaufhaltsam:Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehaltenwerden.
  8. 8. Nahkämpfer Offensiv DefensivDie Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zubinden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er solltenach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mitZweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpferweiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht umMagie, sondern um göttliche Segen.Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen.Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen.Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen.Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren undähnliches dargestellt werden.
  9. 9. Fernkämpfer Kampf TamerStats: Stats:STR : 300 STR : 380DEX: 380 DEX: 300INT : 100 INT : 100Skills: Skills:Tactics 130 % Animal Taming 100 %Archery 100 % Hiding 100 %Healing 80 % Archery 80 %Hiding 80 % Healing 80 %Swordsmanship 70 % Swordsmanship 60 %Macefighting 70 % Macefighting 60 %Fencing 70 % Fencing 60 %Magery 60 % Magery 60 %Animal Taming 30 % Tactics 60 % Bowcrafting 100 %
  10. 10. Fernkämpfer Kampf TamerZauber: Zauber:Reactive Armor Reactive ArmorHeal mit -25% Heal HealDispel Greater HealAgility DispelKonsitution AgilityCure ProtectionMagic Reflection Cure Magic Reflection
  11. 11. Fernkämpfer Kampf TamerRüstungsstufe 11 Rüstungsstufe 9Zweihandwaffen 3 Zweihandwaffen 2Einhandwaffen 3 Einhandwaffen 2Schilde 2 Zauber Zirkel 6Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 5Fernkampfstufe 5 Zähmen Stufe 6* Bognerei Stufe 4* Schnitzerei Stufe 4**Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzereinur auf Stufe 3 gewählt werden.
  12. 12. Fernkämpfer Kampf TamerSonderfähigkeiten:WutausbruchDer Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte.Resistent:Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verfluchtwerden können.Unaufhaltsam:Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehaltenwerden.
  13. 13. Fernkämpfer Kampf TamerDie Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohenSchaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem derElfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung.Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zubefriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppeim Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigenJungdrachen in die Schlacht führen.Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafterusw. dargestellt werden.
  14. 14. Magier Rein Hybrid SummonerStats: Stats: Stats:STR : 200 STR : 250 STR : 200DEX: 80 DEX: 100 DEX: 100INT : 500 INT : 350 INT : 400Skills: Skills: Skills:Magery 120 % Magery 100 % Magery 100 %Fencing 70 % Fencing 100 % Fencing 75 %Tactics 60 % Swordsmanship 90 % Swordsmanship 65 % Macefighting 90 % Macefighting 65 % Archery 75 % Tactics 50 % Tactics 60 % Hiding 60 % Parrying 50 % Hiding 60 %
  15. 15. Magier Rein Hybrid SummonerZauber: Heal Engery Field Wie Hybrid,Kein fizzle Cure Flamestrike zusätzlich noch alle Harm Mana Vamp. Zauber die NaturesAlle Zauber außer Protection Meteor Wreath oderZauber die Natures Greater Heal Polymorph NecromancyWreath oder Bless Konstitution benötigen.Necromancy Fireball Full Heal Ausserdem allebenötigen. Wall of Stone Resurrection Summons. Lightning Sunlight Mana Drain Steinhaut Dafür kein: Magic Reflection - Konsitution Paralyze - Greater Heal Dispel - Full Heal Energy Bolt Chain Lightning
  16. 16. Magier Rein Hybrid SummonerZauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9Polymorph Stufe 6 Polymorph 6 Polymorph 6Beschwörung St. 6 Beschwörung 3 Beschwörung 6Rüstung Stufe 2 Rüstung Stufe 8 Rüstung Stufe 6Fechtwaffen Stufe 4 Einhandwaffen 4 Fechtwaffen 4 Schilde 4 Schnitt/Keule 3 Bogen 4
  17. 17. MagierRein Hybrid SummonerSonderfähigkeiten:KonzentrationDer Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her.Resistent:Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verfluchtwerden können.Wutausbruch:Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
  18. 18. MagierRein Hybrid SummonerDie Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfallsdie Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken.Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seinemächtigen Zauber.Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen.Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlichgreift er mit seinen starken Zaubern ein.Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten,Druiden usw. dargestellt werden.
  19. 19. Unterstützung Kleriker HexerStats: Stats:STR : 300 STR : 300DEX: 100 DEX: 100INT : 350 INT : 350Skills: Skills:Healing 130 % Poisoning 130 %Magery 90 % Magery 90 %Swordsmanship 75% Swordsmanship 75%Macefighting 90 % Macefighting 90 %Fencing 75 % Fencing 75 %Tactics 75 % Tactics 75 %Parrying 90 % Healing 80 %
  20. 20. Unterstützung Kleriker HexerHealing abhängiger Bonus auf : Poisoning abhängiger Bonus auf:Heal Poison Mana VampireGreater Heal Weaken Mana DrainFull Heal Clumpsy Poison FieldRegeneration FeeblemindBless CurseProtection Mass CurseArch Protection Neuer Spell: Mass PoisonSummon Creature: Wasserelementar Summon Creature: GiftelementarWeitere Spells Weitere SpellsCure Magic Reflection Cure Magic ReflectionArch Cure Paralyze Arch Cure ParalyzeKrankheiten heilen Lightning Krankheiten heilen LightningDispel Flame Strike Dispel Flame StrikePolymorph Polymorph
  21. 21. Unterstützung Kleriker HexerRüstungsstufe 10 Rüstungsstufe 10Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 4Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4Schilde 4 Zauber Zirkel 6Zauber Zirkel 7 Zauber Zirkel 7Polymorph Stufe 4 Polymorph Stufe 4
  22. 22. Unterstützung Kleriker HexerSonderfähigkeiten:KonzentrationDer Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her.Resistent:Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verfluchtwerden können.Aufopferung:Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.
  23. 23. Unterstützung Kleriker HexerDie Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zuschwächen und zu verfluchen.Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihreTalente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten imjeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweitenReihe im Nahkampf unterstützen.Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnlichesdargestellt werden.

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