Mediennutzung von Jugendlichen

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Präsentation die für eine Fortbildung von Mitarbeitern der Jugendberufshilfe erstellt wurde

Veröffentlicht in: Bildung, Technologie
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  • Gesellschaftlicher Wandel: - Aufbruch in ein digitales Zeitalter Kennzeichen des gesellschaftlichen Wandels - Technologisierung und Digitalisierung - Globalisierung der Wirtschaft - Expansion der Kommunikationsindustrie - Beschleunigung des sozialen Wandels (Internet und Web 2.0) ↓ Einfluss auf Politik, Wirtschaft, Kultur und Bildung ↓ Medien sind ein zentrales Element im Prozess des Aufwachsens junger Menschen.
  • Biographischer Risiken: Arbeitsmarkt, Zukunftsaussichten, etc.
  • Virtuelle Welten sind Bestandteil der Lebenswelten von Mädchen und jungen Frauen. Kommunikation und soziales Handeln finden auch im virtuellen Raum statt. Die virtuell gemachten und erlebten Erfahrungen und Erlebnisse haben Auswirkungen auf den Alltag, da sie an die Lebenswelten der Jugendlichen gekoppelt sind – Trennung zwischen real und virtuell muss überwunden werden.
  • Leitmedien: Fernsehen, Internet, Handy Handy: Immer dabei, deswegen hoher Wert in dieser Statistik Computer offline gab es 2008 in der Studie noch nicht, damals hies es Computer und diesen benutzten 65 % täglich und 24 % mehrmals/Woche
  • Wenden Sie sich in einem Mobbing-Fall an die Betreiber einer Social Network-Seite und fordern Sie diese zum Einschreiten auf. Hier kann es helfen, einen Screenshot als Beweis für einen bestimmten Vorgang anzufertigen. Seriöse Portale haben einen Melde-Button, um Mobbing, jugendgefährdende Inhalte o.ä. zu melden.
  • Nutzer erstellen eine Profilseite mit möglichst vielen Angaben von sich. Die Nutzer tauschen sich untereinander aus und kommunizieren über ihre Interessen. Soziale Netzwerke funktionieren dementsprechend über die Selbstdarstellung ihrer Nutzer.
  • Funktionen des Profils: Avatar Freunde Nachrichte (Pinnwand, „Buschfunk“, Instant Massenger, „Plauderkasten“) Gruppen Besucher Fotos
  • Informiert über die Vorgänge im Netzwerk Social Media Beauftragter spricht Jugendliche dort an, wo sie sich aufhalten – Im Netz Facebook-Gruppe aufmachen – Jugendliche direkt mit Infos versorgen, aber auch vielleicht einen Verhaltenscodex entwickeln, Tipps zu Privatsphäre-Einstellungen, Alternativen, etc.
  • Mediennutzung von Jugendlichen

    1. 1. Referent: Andreas Christ LogOut e.V. Herzlich Willkommen zu dem Vortrag „Mediennutzung von Jugendlichen“ Das Web 2.0, Computerspiele und die neuen Medien und die Auswirkungen auf die Jugendarbeit
    2. 2. LogOut e.V. Gemeinnütziger Verein zur Prävention im Bereich der Online-Computerspiel-Abhängigkeit und für die Information über den kompetenten Umgang mit virtuellen Welten.
    3. 3. Ziele von LogOut e.V. <ul><li>interdisziplinäres Netzwerk
    4. 4. Beratung
    5. 5. Information
    6. 6. Prävention </li></ul>
    7. 7. Derzeitige Arbeit <ul><li>Fachforum Mediensucht
    8. 8. Öffentlichkeitsarbeit
    9. 9. Präventionsprojekte
    10. 10. Infoabende </li></ul>
    11. 11. Aktuelle Projekte <ul><li>Elternabend: Neue Medien im Kinderzimmer
    12. 12. Avatare, Chars & Quests - Computerspiele für Noobs
    13. 13. Schülerprojekt Computerspiel-Experten
    14. 14. Virtuell Reales Vater-Sohn-Spiele-Wochenende
    15. 15. Elternworkshop „Neue Medien“
    16. 16. Fachvorträge für Mitarbeiter der Jugendarbeit </li></ul>
    17. 17. Weiterer Ablauf der Veranstaltung <ul><li>09:40 Vortrag - Mediennutzung
    18. 18. 12:00 Mittagspause
    19. 19. 12:30 Computerspielsucht
    20. 20. 14:30 Handlungsansätze
    21. 21. 15:30 Abschlussrunde
    22. 22. 16:00 Ende </li></ul>
    23. 23. Medienwelten „ Medien sind ein selbstverständlicher Bestandteil des Alltags – auch von Kindern und Jugendlichen.“ (Prof. Dr. Helen Knauf, 2010)
    24. 24. Aufbruch in ein digitales Zeitalter <ul><ul><li>Lebenswelten junger Menschen sind heute zunehmend geprägt durch wachsende Unsicherheit, Ungewissheit und </li></ul></ul>Orientierungslosigkeit, sowie durch komplizierter gewordene Übergänge. <ul><ul><li>Heutige Gesellschaft stellt trotz biographischer Risiken an junge Generation erhöhte Ansprüche und Anforderungen. </li></ul></ul>
    25. 25. Medien bieten: <ul><ul><li>Orientierung und Zugehörigkeit
    26. 26. Verlässliche Strukturen – Sicherheit
    27. 27. Soziale Netzwerke
    28. 28. Handlungs- und Identifikationsräume
    29. 29. Gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe </li></ul></ul>
    30. 33. Virtuelle Welten Es stellt sich nicht mehr die Frage „ ob “, sondern „ wie “ und „ wozu “ Jugendliche das Internet nutzen!
    31. 34. Virtuelle Welten <ul><ul><li>Information
    32. 35. Spiele
    33. 36. Kommunikation
    34. 37. Gemeinschaft </li></ul></ul>
    35. 38. <ul><ul><li>Online-Lexika </li></ul></ul><ul><ul><li>Foren </li></ul></ul><ul><ul><li>Nachrichten </li></ul></ul>Information
    36. 39. Information Risiken & Gefahren: <ul><ul><li>Falsche Informationen
    37. 40. Unreflektierter Gebrauch
    38. 41. „ Copy/Paste “ </li></ul></ul>Chancen: <ul><li>Informationsfülle
    39. 42. Aktuelle Informationen
    40. 43. Selbst zum Sender werden (Wiki, Weblogs, OSM, etc) </li></ul>
    41. 44. <ul><ul><li>Online-Multiplayer-Spiele </li></ul></ul><ul><ul><li>Browsergames </li></ul></ul>Spiele
    42. 45. Spiele Risiken & Gefahren: Chancen: <ul><ul><li>Kostenfallen
    43. 46. Exzessiver Gebrauch bis Abhängigkeit
    44. 47. Verlust sozialer Kontakte </li></ul></ul><ul><li>Problemlösestrategien
    45. 48. Kreative Nutzung der Spieleengines (Machinima)
    46. 49. Spiele als Angebot sozialpädagogischer Arbeit
    47. 50. (WoW-AG, Geocaching, Spieleprogrammierung) </li></ul>
    48. 51. <ul><ul><li>Chatrooms </li></ul></ul><ul><ul><li>instant messaging </li></ul></ul>Kommunikation
    49. 52. Chat Risiken & Gefahren: Chancen: <ul><ul><li>Cybermobbing (Beleidigung, Gerüchte, falsche
    50. 53. Identität, Bloßstellen, Gewaltandrohung)
    51. 54. Weitergabe persönlicher Daten
    52. 55. Sexuelle Anmache </li></ul></ul><ul><ul><li>Schnelle, direkte Kommunikation
    53. 56. Erreichbarkeit erhöhen
    54. 57. (ICQ-Beratung, Skype-Call-In Zeiten, Jugendtreff-Chat) </li></ul></ul>
    55. 58. Gemeinschaft „ Social Communities“
    56. 59. Social Communities <ul><ul><li>Bild / Avatar
    57. 60. Freunde
    58. 61. Nachrichten
    59. 62. Gruppen
    60. 63. Besucher </li></ul></ul>Das Profil
    61. 64. Social Communities <ul><ul><li>Avatare </li></ul></ul><ul><ul><li>Gruppen </li></ul></ul>Beispiele mit Mitgliedern (Stand: 2009) <ul><ul><li>!!! Rekordversuch !!! die Gruppe mit den meisten Mitgliedern (435.000)
    62. 65. Ich bin kein Klugscheißer, ich weiß es wirklich besser! (13.158)
    63. 66. Wenn man bei dem Wort MAMA vier Buchstaben ändert heißt es BIER (10.379)
    64. 67. Greenpeace (2684)
    65. 68. Böse Onkelz (1640) </li></ul></ul>
    66. 69. Social Communities Egobilder Partybilder Beziehungsbilder Szenebilder
    67. 70. Selbstdarstellung und Inszenierung Motive und Gründe: <ul><ul><li>Leute kennenlernen
    68. 71. Freundschaften pflegen
    69. 72. Sich ausprobieren und experimentieren
    70. 73. Rückmeldung bekommen
    71. 74. Entdeckt werden
    72. 75. Geliebt werden und beliebt sein
    73. 76. Sich abgrenzen von anderen (Erwachsenen, anderen Jugendlichen) </li></ul></ul>Social Communities
    74. 77. Social Communities Risiken & Gefahren: <ul><ul><li>Cybermobbing (Beleidigung, Gerüchte, falsche Identität, Bloßstellen, Gewaltandrohung)
    75. 78. Weitergabe persönlicher Daten (freiwillig/unfreiwillig)
    76. 79. Verletzung von Persönlichkeits- und Urheberrechten
    77. 80. Unvorteilhafte Fotos (Diffamierung, Berufschancen) </li></ul></ul>Chancen: <ul><ul><li>Erfahren der eigenen Außenwirkung, Selbstwirksamkeitsprinzip
    78. 81. Informiert sein
    79. 82. Teilhabe (gesellschaftliche Prozesse, politische Meinungsbildung)
    80. 83. Öffentlichkeitsarbeit via facebook, WkW, Twitter o.ä.
    81. 84. (Jugendtreff-facebook-Gruppe) </li></ul></ul>
    82. 85. Chancen des Internets Virtuelle Welten <ul><ul><li>Neue Formen der Darstellungs-, Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeit
    83. 86. Kommunikative Fähigkeiten und Fertigkeiten stärken
    84. 87. Erweiterter Experimentier- und multifunktionaler Optionsraum
    85. 88. Soziale Netzwerke aufbauen und ausbauen
    86. 89. Freiräume nutzen, sich aneignen und besetzen
    87. 90. Neue Möglichkeiten der Identitätsarbeit und -bildung
    88. 91. Formen der Mitbestimmung und Beteiligung neu entdecken
    89. 92. Zugang zu Information und Wissen </li></ul></ul>
    90. 93. Virtuelle Welten Allgemeine Tipps <ul><ul><li>Seien Sie informiert
    91. 94. Adressaten dort abholen, wo sie stehen
    92. 95. Nutzen Sie die neuen Medien als Werkzeug </li></ul></ul>
    93. 96. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Tel.: 0 661 – 90 155 40 Mail: [email_address] Web: www.LogOuteV.de Kontakt : LogOut e.V. Heinrich-von-Bibra-Platz 3 36037 Fulda <ul><ul><li>www.medienpaedagogik-praxis.de
    94. 97. www.cooltoolsforschools.wikispaces.com
    95. 98. www.infocafe.org
    96. 99. www.byte42.de </li></ul></ul>Weiterführende Informationen:

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