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ERGONOMIE DES
INTERFACES HOMMEMACHINE
AGL – Chapitre
Mme. Lilia SFAXI
Mme. Abir Gallas

L2ARS/SIL – 2011/2012

3
Pourquoi est-ce
important ?
 La masse d’information est fortement croissante et de
+ en + difficile à traiter,
 Les nombreuses demandes :
 Systèmes critiques (supervision, veille…),
 Systèmes industriels (productivité),
 Loisirs (attractivité),
 Connecticiels (groupware : communication de
personne à personne via la machine)
 La tâche de l’utilisateur dépend du logiciel.
 Le logiciel établit les informations disponibles
27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

2
Qualité d'une IHM
 L’IHM détermine :






Facilité d'apprentissage d'une application,
Efficacité de l'utilisation d'un logiciel,
Acceptation du changement,
Satisfaction des utilisateurs,
Accroissement de la productivité,

 Une bonne IHM est :





27/02/2014

Intuitive : prévisible,
Rassurante : apprentissage par essais – erreurs,
Agréable - esthétique - dynamique - ludique,
Performante : tâches rapides à exécuter – réactions immédiates.

Atelier de Génie Logiciel

3
Conception d'une IHM
 Mise en forme graphique :

 Modèle d’interaction (Look : ce que l’on montre =>
contenu et esthétique).
 Style d’interaction : (Feel : comment on manipule =>
facilité d’utilisation).
 Connaissance des utilisateurs.
 Connaissance de la tâche (séquencement logique des
activités de l’utilisateur).

 Conception en termes de classes :

 Composants logiciels.
 Patrons de conception.
 Interactions avec les composants du domaine.

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

4
Défauts de Conception de l'IHM
Niveau Méthodologique

 Manque de connaissance du travail des utilisateurs

 Séquences de commande non conformes aux séquences des
actions pour la tâche.

 Utilisation de méthodes informatiques n’incluant pas la prise
en compte de l’opérateur humain.
 Manque d'homogénéité dans la conception ( équipes),
 Orientation fonctionnelle plutôt qu'opérationnelle
 en fonction de la structure des fichiers plutôt que de la structure
des informations pour l'utilisateur,

 Conception selon des critères de performance des systèmes
 plutôt que des critères liés aux objectifs utilisateurs et aux
contraintes de la tâche.

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

5
Défauts de Conception de l'IHM
Niveau Réalisation

 Ne pas prévoir (suffisamment) les erreurs humaines,
 Fournir toutes les fonctions imaginables (plutôt qu'un
ensemble essentiel),
 Fournir toutes les informations disponibles (plutôt que
celles nécessaires à la tâche),
 Considérer l'ordinateur comme une fin en soi et non
un moyen, pour un objectif :
 aider les utilisateur
 nouveauté, vitesse, sophistication.
 Amener les usagers à ne pas considérer l'ordinateur
comme une machine qui obéit
27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

6
ERREURS !
 Croire que des améliorations seront issues uniquement des
progrès technologiques

 Chaque nouvelle technologie fait surgir de nouveaux problèmes,

 Penser que pour concevoir des logiciels ergonomiques, il
suffit d'y réfléchir un peu.
 Ne pas fournir l’effort nécessaire à la connaissance de la
tâche.
 Méconnaître les méthodes appropriées.
 Ne pas accorder le temps nécessaire.
 Le temps « perdu » pour l ’étude est gagné sur la formation,
l’usage…

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

7
Conséquences
 Non-utilisation du système, recours à d'autres sources
d'information,
 Diminution de l'utilisation, régression aux procédures
manuelles,
 Mauvaise utilisation, contournement des règles du système,
modification de la tâche,
 Utilisation partielle des capacités du système,
 Emploi d'un intermédiaire entre l'utilisateur et le système
(conduite typique des managers),
 Activités compensatoires ou supplémentaires,
 Frustration, désintérêt, rejet, taux d'erreurs élevés,
performance faible, etc.
27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

8
Attention aux couleurs!
 Couleurs sacrées :

 Rouge : stop, danger,urgent, interdit…
 Jaune : avertissement,
 Vert : permission, sécurité.
 Les codes de couleur peuvent être liés à la tâche.

 Chaque couleur a une symbolique, une influence
psychologique,
 Anomalies de la vision : 8% hommes – 0,5% femmes.
 Limiter le nombre de couleurs (4).
 Éviter les couleurs trop vives, saturées.
 Tester les accords de couleurs (sites).
27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

9
Cas particulier des
sites web
 Contraintes:

Limites matérielles : temps de chargement
• Limiter l’usage de graphiques et d’images,
• Réduire le texte,

Disparité logicielle (navigateurs, systèmes),
Comportement imprévisible des utilisateurs,
• Prise en considération des handicaps,

Trouver l’information en 3 clics,
Navigation libre, simple et autonome.

 Positionnement des informations :

Voir les études sur l’exploration visuelle d’une page

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

10
Connaître les Acteurs
 Un système ne peut être adapté à tous les utilisateurs
potentiels (=> multivues).
 Age, capacités, expérience, formation, fréquence
d’utilisation, état de fatigue, etc. :

 Les managers ont besoin de systèmes pertinents, faciles à utiliser,
 Les spécialistes ont besoin de systèmes sur mesure, avec recours
possible à la programmation,
 Les administratifs ont besoin de systèmes qui limitent les tâches
ennuyeuses et répétitives.

 Les utilisateurs vont évoluer à mesure qu’ils acquièrent de
l'expérience avec le système.
 Idéalement => plusieurs niveaux.

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

11
Aider les Utilisateurs
 L'utilisateur doit contrôler le rythme du dialogue.
 Chaque entrée doit être brève,
 Les procédures d'entrée ne doivent pas requérir de
formation particulière,
 Pour les entrées à risque le logiciel doit demander une
confirmation,
 Les messages doivent être clairs, sans équivoque, ne
pas contenir d'information superflue,
 Le contenu des messages doit offrir un nombre limité
d'options (moins de décisions à prendre).

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

12
Connaître la Tâche
 L'analyse documentaire : réunir tous les
documents sur un thème donné.

Consignes, modes opératoires => Travail prescrit

 L'analyse des traces : résultat du travail.
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Activité pensée.

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Activité réelle.

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

13
Connaître la Tâche
(Encore Mieux!)
 L'observation : observer un opérateur pendant la
réalisation de sa tâche, sans intervenir
gestes, enchaînements, regard, communications.

 La verbalisation : recueil des manifestations
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impatience, surprise, soulagement, interrogation...

 La simulation : proposer à l'utilisateur un
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recueillir des informations sur le comportement face
à une situation nouvelle.

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

14
Quand est-ce que je fais
l'analyse de l'IHM ?
 Ces analyses doivent faire partie du processus de
développement du logiciel
 fonctionnalités + séquencement opérationnel,

 Trois moments dans le cycle de conception :

 En préalable à la conception (analyse de l’existant) :
• Travail prescrit ≠ travail réel,
• Activité pensée ≠ activité réelle,
• Pratiques non autorisées.

 Dans la phase de prototypage

• analyse du travail avec l'application prototype,

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• travail en site réel.

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

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Chp3 - IHM

  • 1. ERGONOMIE DES INTERFACES HOMMEMACHINE AGL – Chapitre Mme. Lilia SFAXI Mme. Abir Gallas L2ARS/SIL – 2011/2012 3
  • 2. Pourquoi est-ce important ?  La masse d’information est fortement croissante et de + en + difficile à traiter,  Les nombreuses demandes :  Systèmes critiques (supervision, veille…),  Systèmes industriels (productivité),  Loisirs (attractivité),  Connecticiels (groupware : communication de personne à personne via la machine)  La tâche de l’utilisateur dépend du logiciel.  Le logiciel établit les informations disponibles 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 2
  • 3. Qualité d'une IHM  L’IHM détermine :      Facilité d'apprentissage d'une application, Efficacité de l'utilisation d'un logiciel, Acceptation du changement, Satisfaction des utilisateurs, Accroissement de la productivité,  Une bonne IHM est :     27/02/2014 Intuitive : prévisible, Rassurante : apprentissage par essais – erreurs, Agréable - esthétique - dynamique - ludique, Performante : tâches rapides à exécuter – réactions immédiates. Atelier de Génie Logiciel 3
  • 4. Conception d'une IHM  Mise en forme graphique :  Modèle d’interaction (Look : ce que l’on montre => contenu et esthétique).  Style d’interaction : (Feel : comment on manipule => facilité d’utilisation).  Connaissance des utilisateurs.  Connaissance de la tâche (séquencement logique des activités de l’utilisateur).  Conception en termes de classes :  Composants logiciels.  Patrons de conception.  Interactions avec les composants du domaine. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 4
  • 5. Défauts de Conception de l'IHM Niveau Méthodologique  Manque de connaissance du travail des utilisateurs  Séquences de commande non conformes aux séquences des actions pour la tâche.  Utilisation de méthodes informatiques n’incluant pas la prise en compte de l’opérateur humain.  Manque d'homogénéité dans la conception ( équipes),  Orientation fonctionnelle plutôt qu'opérationnelle  en fonction de la structure des fichiers plutôt que de la structure des informations pour l'utilisateur,  Conception selon des critères de performance des systèmes  plutôt que des critères liés aux objectifs utilisateurs et aux contraintes de la tâche. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 5
  • 6. Défauts de Conception de l'IHM Niveau Réalisation  Ne pas prévoir (suffisamment) les erreurs humaines,  Fournir toutes les fonctions imaginables (plutôt qu'un ensemble essentiel),  Fournir toutes les informations disponibles (plutôt que celles nécessaires à la tâche),  Considérer l'ordinateur comme une fin en soi et non un moyen, pour un objectif :  aider les utilisateur  nouveauté, vitesse, sophistication.  Amener les usagers à ne pas considérer l'ordinateur comme une machine qui obéit 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 6
  • 7. ERREURS !  Croire que des améliorations seront issues uniquement des progrès technologiques  Chaque nouvelle technologie fait surgir de nouveaux problèmes,  Penser que pour concevoir des logiciels ergonomiques, il suffit d'y réfléchir un peu.  Ne pas fournir l’effort nécessaire à la connaissance de la tâche.  Méconnaître les méthodes appropriées.  Ne pas accorder le temps nécessaire.  Le temps « perdu » pour l ’étude est gagné sur la formation, l’usage… 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 7
  • 8. Conséquences  Non-utilisation du système, recours à d'autres sources d'information,  Diminution de l'utilisation, régression aux procédures manuelles,  Mauvaise utilisation, contournement des règles du système, modification de la tâche,  Utilisation partielle des capacités du système,  Emploi d'un intermédiaire entre l'utilisateur et le système (conduite typique des managers),  Activités compensatoires ou supplémentaires,  Frustration, désintérêt, rejet, taux d'erreurs élevés, performance faible, etc. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 8
  • 9. Attention aux couleurs!  Couleurs sacrées :  Rouge : stop, danger,urgent, interdit…  Jaune : avertissement,  Vert : permission, sécurité.  Les codes de couleur peuvent être liés à la tâche.  Chaque couleur a une symbolique, une influence psychologique,  Anomalies de la vision : 8% hommes – 0,5% femmes.  Limiter le nombre de couleurs (4).  Éviter les couleurs trop vives, saturées.  Tester les accords de couleurs (sites). 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 9
  • 10. Cas particulier des sites web  Contraintes: Limites matérielles : temps de chargement • Limiter l’usage de graphiques et d’images, • Réduire le texte, Disparité logicielle (navigateurs, systèmes), Comportement imprévisible des utilisateurs, • Prise en considération des handicaps, Trouver l’information en 3 clics, Navigation libre, simple et autonome.  Positionnement des informations : Voir les études sur l’exploration visuelle d’une page 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 10
  • 11. Connaître les Acteurs  Un système ne peut être adapté à tous les utilisateurs potentiels (=> multivues).  Age, capacités, expérience, formation, fréquence d’utilisation, état de fatigue, etc. :  Les managers ont besoin de systèmes pertinents, faciles à utiliser,  Les spécialistes ont besoin de systèmes sur mesure, avec recours possible à la programmation,  Les administratifs ont besoin de systèmes qui limitent les tâches ennuyeuses et répétitives.  Les utilisateurs vont évoluer à mesure qu’ils acquièrent de l'expérience avec le système.  Idéalement => plusieurs niveaux. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 11
  • 12. Aider les Utilisateurs  L'utilisateur doit contrôler le rythme du dialogue.  Chaque entrée doit être brève,  Les procédures d'entrée ne doivent pas requérir de formation particulière,  Pour les entrées à risque le logiciel doit demander une confirmation,  Les messages doivent être clairs, sans équivoque, ne pas contenir d'information superflue,  Le contenu des messages doit offrir un nombre limité d'options (moins de décisions à prendre). 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 12
  • 13. Connaître la Tâche  L'analyse documentaire : réunir tous les documents sur un thème donné. Consignes, modes opératoires => Travail prescrit  L'analyse des traces : résultat du travail. Annotations, usure des documents  Le questionnaire. Activité pensée.  L'entretien : ouvert ou semi-directif. Caractéristiques des utilisateurs. Activité réelle. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 13
  • 14. Connaître la Tâche (Encore Mieux!)  L'observation : observer un opérateur pendant la réalisation de sa tâche, sans intervenir gestes, enchaînements, regard, communications.  La verbalisation : recueil des manifestations spontanées impatience, surprise, soulagement, interrogation...  La simulation : proposer à l'utilisateur un scénario de tâche à réaliser recueillir des informations sur le comportement face à une situation nouvelle. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 14
  • 15. Quand est-ce que je fais l'analyse de l'IHM ?  Ces analyses doivent faire partie du processus de développement du logiciel  fonctionnalités + séquencement opérationnel,  Trois moments dans le cycle de conception :  En préalable à la conception (analyse de l’existant) : • Travail prescrit ≠ travail réel, • Activité pensée ≠ activité réelle, • Pratiques non autorisées.  Dans la phase de prototypage • analyse du travail avec l'application prototype,  Dans la phase de maintenance • travail en site réel. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 15