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Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
MVC, MVVM, MVP…
Conception et Développement d’Applications Mobiles
GL4 (Option Mobile) - 2015
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Structure
•  Usuellement: Application multi-couches
•  Interface Utilisateur
•  Couche métier
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•  Choix possible entre:
•  Client léger web-based
•  Couches métier et client probablement localisées sur le serveur
•  Client lourd et riche
•  Couches métier et client probablement sur l’appareil
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Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
PLAN
1.  Principes de Conception Mobile
2.  Les Patrons de conception MV*
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Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
PRINCIPES DE CONCEPTION MOBILE
Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
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Slide 4
1.  Principes de Conception Mobile
2.  Les Patrons de conception MV*
Principes de Conception Clefs
•  Principes clefs qui vous aideront à concevoir une application
mobile qui correspond aux « meilleures pratiques », minimise
les coûts et besoins de maintenance, et favorise l’utilisabilité
et extensibilité
•  Séparation des préoccupations
•  Principe de responsabilité unique
•  « Don’t Repeat Yourself » (DRY)
•  Ne pas commencer par une conception évoluée
•  Privilégier la composition sur l’héritage
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Conception d’Applications Mobiles
P1: Séparation des Préoccupations
« Separation of Concerns »
•  Diviser votre application en parties distinctes dont les
fonctionnalités se chevauchent le moins possible
•  Avantages
•  Optimisation d’un module ou fonctionnalité indépendamment des
autres
•  Si un module est défaillant, il n’impactera pas les autres
•  Rend l’application plus facile à comprendre et concevoir
•  Facilite la gestion des systèmes complexes indépendants
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Conception d’Applications Mobiles
P2: Principe de Responsabilité Unique
« Single Responsibility Principle »
•  Chaque composant ou module doit être responsable
uniquement d’une fonctionnalité ou caractéristique
•  Avantages
•  Rend les composants plus cohésifs (unis, rassemblés)
•  Rend l’optimisation des composants plus facile si une caractéristique ou
fonctionnalité a changé
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Conception d’Applications Mobiles
P3: Pas de Répétition
« Don’t Repeat Yourself (DRY) »
•  Il ne faut pas dupliquer une fonctionnalité dans une
application sur plusieurs modules
•  Avantages
•  Faciliter l’implémentation des changements
•  Augmenter la clarté
•  Renforcer la consistance du code
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Conception d’Applications Mobiles
P4: Ne pas Commencer par une Conception Évoluée
«Avoid doing a big design upfront »
•  Si vos besoins ne sont pas clairs, ou s’il y’a des risques
d’évolution de la conception dans le temps, éviter de fournir
trop d’effort pour la conception au début
•  Faites en sorte que votre conception progresse avec votre
application
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Conception d’Applications Mobiles
P5: Privilégier la Composition à l’Héritage
«Composition over Inheritance »
•  Utiliser si possible la composition à la place de l’héritage
quand vous voudrez réutiliser une fonctionnalité
•  Avantages
•  L’héritage augmente la dépendance entre les classes parentes et filles
•  Limitation de la réutilisation des classes filles
•  Réduire la hiérarchie de l’héritage, qui peut s’avérer pénible
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Conception d’Applications Mobiles
Mais aussi…
•  Grouper les types de composants différents dans des couches logiques
•  Faire en sorte que les design patterns d’une couche soient consistants
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•  Comprendre comment est-ce que les composants communiquent les uns
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•  Garder des formats de données consistantes dans une couche
•  Séparer le plus possible le code non fonctionnel (sécurité, logging…) du code
métier
•  Être consistant dans les conventions de nommage
•  Établir des standards pour la gestion des exception
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Conception d’Applications Mobiles
LES PATRONS DE CONCEPTION MV*
Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
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1.  Principes de Conception Mobile
2.  Les Patrons de conception MV*
Avantages
« Les patrons de conception sont des solutions réutilisables pour des
problèmes récurrents »
•  Réutilisabilité
•  Le modèle n’est pas couplé avec sa représentation, et peut donc être
facilement réutilisé dans d’autres projets
•  Testabilité
•  Tester les couche indépendamment les unes des autres les rend plus faciles
à gérer et à corriger
•  Maintenabilité
•  Il est plus facile de modifier une partie de l’application sans impacter les
autres modules
•  Compréhensibilité
•  Le code est plus compréhensible et plus lisible
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Les Patrons de Conception MV*
MVC : Model – View – Controller
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Les Patrons de Conception MV*
Model
ControllerView
1*
Classes du Modèle
Requête & RelaiComposants UI
MVC : Couches
•  Model
•  Données de l’application
•  Méthodes manipulant ces données
•  Stockage et extraction de la BD
•  View
•  Représentation visuelle du modèle
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•  Contrôleur
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•  Affichage des données dans les vues
•  Intermédiaire entre plusieurs vues et modèles
•  Observe les changements du modèle et les transmet à la vue
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Les Patrons de Conception MV*
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MVC : Flux
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réflexion exacte ou une abstraction de cette vue
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Les Patrons de Conception MV*
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MVP : Flux
•  L’ entrée utilisateur commence par la vue, pas par le Presenter
•  La vue invoque les commandes du Presenter, et le Presenter modifie la
vue
•  La vue et le modèle ne communiquent jamais
•  Le Presenter est une couche d’abstraction de la vue
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modèle
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Les Patrons de Conception MV*
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Références
•  Microsoft Patterns and Practices, « Mobile Application Architecture
Guide: Application Architecture Pocket Guide », 2008
•  Amir Jalilifard, « A belly dance in the holy lands of MVC, MVP and MVVM
Patterns via Javascript », Code Project, 24 février 2015, url:
http://www.codeproject.com/Articles/844789/A-Belly-Dance-in-Holy-
Lands-of-MVC-MVP-and-MVVM-Pa
•  Ketan Thakkar, « Difference between MVC vs. MVP vs. MVVM », 11
septembre 2014, url:
http://blogs.k10world.com/technology/difference-between-mvc-vs-
mvp-vs-mvvm/
•  Wiztelsys, « Design Patterns used in Mobile », 17 avril 2014, url =
https://wiztelsys.com/blog/design-patterns-used-in-mobiles/
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Chp3 - Architecture Logicielle des Applications Mobiles

  • 1. Chp3 : Architecture des Applications Mobiles MVC, MVVM, MVP… Conception et Développement d’Applications Mobiles GL4 (Option Mobile) - 2015 Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 1
  • 2. Structure •  Usuellement: Application multi-couches •  Interface Utilisateur •  Couche métier •  Couche données •  Choix possible entre: •  Client léger web-based •  Couches métier et client probablement localisées sur le serveur •  Client lourd et riche •  Couches métier et client probablement sur l’appareil Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 2 Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
  • 3. PLAN 1.  Principes de Conception Mobile 2.  Les Patrons de conception MV* Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 3 Chp3 : Architecture des Applications Mobiles
  • 4. PRINCIPES DE CONCEPTION MOBILE Chp3 : Architecture des Applications Mobiles Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 4 1.  Principes de Conception Mobile 2.  Les Patrons de conception MV*
  • 5. Principes de Conception Clefs •  Principes clefs qui vous aideront à concevoir une application mobile qui correspond aux « meilleures pratiques », minimise les coûts et besoins de maintenance, et favorise l’utilisabilité et extensibilité •  Séparation des préoccupations •  Principe de responsabilité unique •  « Don’t Repeat Yourself » (DRY) •  Ne pas commencer par une conception évoluée •  Privilégier la composition sur l’héritage Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 5 Conception d’Applications Mobiles
  • 6. P1: Séparation des Préoccupations « Separation of Concerns » •  Diviser votre application en parties distinctes dont les fonctionnalités se chevauchent le moins possible •  Avantages •  Optimisation d’un module ou fonctionnalité indépendamment des autres •  Si un module est défaillant, il n’impactera pas les autres •  Rend l’application plus facile à comprendre et concevoir •  Facilite la gestion des systèmes complexes indépendants Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 6 Conception d’Applications Mobiles
  • 7. P2: Principe de Responsabilité Unique « Single Responsibility Principle » •  Chaque composant ou module doit être responsable uniquement d’une fonctionnalité ou caractéristique •  Avantages •  Rend les composants plus cohésifs (unis, rassemblés) •  Rend l’optimisation des composants plus facile si une caractéristique ou fonctionnalité a changé Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 7 Conception d’Applications Mobiles
  • 8. P3: Pas de Répétition « Don’t Repeat Yourself (DRY) » •  Il ne faut pas dupliquer une fonctionnalité dans une application sur plusieurs modules •  Avantages •  Faciliter l’implémentation des changements •  Augmenter la clarté •  Renforcer la consistance du code Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 8 Conception d’Applications Mobiles
  • 9. P4: Ne pas Commencer par une Conception Évoluée «Avoid doing a big design upfront » •  Si vos besoins ne sont pas clairs, ou s’il y’a des risques d’évolution de la conception dans le temps, éviter de fournir trop d’effort pour la conception au début •  Faites en sorte que votre conception progresse avec votre application Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 9 Conception d’Applications Mobiles
  • 10. P5: Privilégier la Composition à l’Héritage «Composition over Inheritance » •  Utiliser si possible la composition à la place de l’héritage quand vous voudrez réutiliser une fonctionnalité •  Avantages •  L’héritage augmente la dépendance entre les classes parentes et filles •  Limitation de la réutilisation des classes filles •  Réduire la hiérarchie de l’héritage, qui peut s’avérer pénible Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 10 Conception d’Applications Mobiles
  • 11. Mais aussi… •  Grouper les types de composants différents dans des couches logiques •  Faire en sorte que les design patterns d’une couche soient consistants •  Ne pas utiliser de design patterns incompatibles dans une même couche •  Ne pas mixer plusieurs types de composants dans la même couche logique •  Déterminer le type de couches que vous voulez renforcer •  Utiliser l’abstraction pour implémenter le couplage faible entre les couches •  Éviter de surcharger les fonctionnalités d’un composant •  Comprendre comment est-ce que les composants communiquent les uns avec les autres •  Garder des formats de données consistantes dans une couche •  Séparer le plus possible le code non fonctionnel (sécurité, logging…) du code métier •  Être consistant dans les conventions de nommage •  Établir des standards pour la gestion des exception Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 11 Conception d’Applications Mobiles
  • 12. LES PATRONS DE CONCEPTION MV* Chp3 : Architecture des Applications Mobiles Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 12 1.  Principes de Conception Mobile 2.  Les Patrons de conception MV*
  • 13. Avantages « Les patrons de conception sont des solutions réutilisables pour des problèmes récurrents » •  Réutilisabilité •  Le modèle n’est pas couplé avec sa représentation, et peut donc être facilement réutilisé dans d’autres projets •  Testabilité •  Tester les couche indépendamment les unes des autres les rend plus faciles à gérer et à corriger •  Maintenabilité •  Il est plus facile de modifier une partie de l’application sans impacter les autres modules •  Compréhensibilité •  Le code est plus compréhensible et plus lisible Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 13 Les Patrons de Conception MV*
  • 14. MVC : Model – View – Controller Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 14 Les Patrons de Conception MV* Model ControllerView 1* Classes du Modèle Requête & RelaiComposants UI
  • 15. MVC : Couches •  Model •  Données de l’application •  Méthodes manipulant ces données •  Stockage et extraction de la BD •  View •  Représentation visuelle du modèle •  Gère les interactions utilisateur •  Contrôleur •  Accès aux données à partir du modèle •  Affichage des données dans les vues •  Intermédiaire entre plusieurs vues et modèles •  Observe les changements du modèle et les transmet à la vue Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 15 Les Patrons de Conception MV* M CV 1*
  • 16. MVC : Flux •  Les entrées utilisateur sont interceptées par le contrôleur •  Un contrôleur peut faire appel à plusieurs vues (erreur, succès…) •  Une vue n’a pas de visibilité sur son contrôleur •  Le contrôleur passe le modèle à la vue •  Le modèle a en général peu (ou pas) de méthodes (comportement) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 16 Les Patrons de Conception MV* M CV 1*
  • 17. MVC : Références •  La vue fait référence au modèle, mais pas le contraire •  La vue « observe » les changements du modèle, et s’y adapte •  Le contrôleur fait référence au modèle, le remplit et le passe à la vue •  La vue n’a pas de visibilité sur le contrôleur, mais fait référence et s’attend à un modèle particulier Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 17 Les Patrons de Conception MV* M CV 1*
  • 18. MVVM : Model – View – ViewModel Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 18 Les Patrons de Conception MV* Model ViewModelView 1*
  • 19. MVVM : Flux •  L’ entrée utilisateur commence par la vue et peut provoquer l’exécution d’un comportement ViewModel •  La vue et le modèle ne communiquent jamais •  ViewModel est un modèle fortement typé de la vue, qui est une réflexion exacte ou une abstraction de cette vue •  ViewModel et Vue sont toujours synchronisés •  Le modèle n’a aucune idée que le VM ou la vue existent Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 19 Les Patrons de Conception MV* M VMV 1*
  • 20. MVVM : Références •  Un VM n’a pas besoin de référencer la vue •  La vue est reliée à des propriétés du VM •  La vue n’a aucune idée sur l’existence du modèle •  Le VM et le modèle n’ont pas de référence ou visibilité sur la vue •  Le modèle n’a aucune idée de l’existence de la vue et du VM Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 20 Les Patrons de Conception MV* M VMV 1*
  • 21. MVP : Model – View – Presenter Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 21 Les Patrons de Conception MV* Model PresenterView 11
  • 22. MVP : Flux •  L’ entrée utilisateur commence par la vue, pas par le Presenter •  La vue invoque les commandes du Presenter, et le Presenter modifie la vue •  La vue et le modèle ne communiquent jamais •  Le Presenter est une couche d’abstraction de la vue •  Chaque vue a un Presenter qui lui est associé (1-to-1) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 22 Les Patrons de Conception MV* M PV 11
  • 23. MVP : Références •  Le Presenter a besoin d’une référence vers la vue •  La vue a également une référence vers son Presenter •  C’est le Presenter qui va charger la vue à partir du modèle, pas le modèle Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 23 Les Patrons de Conception MV* M PV 11
  • 24. Références •  Microsoft Patterns and Practices, « Mobile Application Architecture Guide: Application Architecture Pocket Guide », 2008 •  Amir Jalilifard, « A belly dance in the holy lands of MVC, MVP and MVVM Patterns via Javascript », Code Project, 24 février 2015, url: http://www.codeproject.com/Articles/844789/A-Belly-Dance-in-Holy- Lands-of-MVC-MVP-and-MVVM-Pa •  Ketan Thakkar, « Difference between MVC vs. MVP vs. MVVM », 11 septembre 2014, url: http://blogs.k10world.com/technology/difference-between-mvc-vs- mvp-vs-mvvm/ •  Wiztelsys, « Design Patterns used in Mobile », 17 avril 2014, url = https://wiztelsys.com/blog/design-patterns-used-in-mobiles/ Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 24 Sites Web & Livres