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LAURA BARRIENTOS
10-C
ERRORES DE COLOR

 El metamerismo es un fenómeno que produce un
  cambio en el aspecto del color. Hay varios tipos de
  metamerismo, pero el más común es el
  metamerismo del iluminante que se produce
  cuando tenemos dos muestras de color que al
  verlas bajo un iluminante tienen el mismo aspecto
  visual, pero cuando cambiamos el iluminante la
  igualdad entre las muestras se rompe, pudiéndose
  apreciar diferencias entre ellas.
 Contraste Simultaneo:
 Cuando dos tonos distintos entran en contacto directo, el
  contraste intensifica las diferencias entre ambos . Tal
  cambio aumenta en proporcional grado de contraste tanto
  en las dimensiones tonales como en el área de contacto.
  Cuanto mas estrecho sea el contacto entre dos tonos , mas
  profundo será el cambio. La condición máxima es aquella
  en que un tono esta rodeado por otro. El efecto del
  contraste simultaneo es reciproco y ambos tonos resultan
  afectados .Habitualmente resulta mas evidente en el
  elemento figura .Todos los tonos de una composición
  sufren la influencia de aquellos tonos con los cuales entran
  en contacto.
LOGOTIPOS

 ISOLOGO: SE COMPONE DE LA FUSION DE UN
  ISOTIPO O PICTOGRAMA Y UNA TIPOGRAFIA
  QUE NO SE PUEDE SEPARAR
 IMAGOTIPO: EL IMAGOTIPO TAMBIEN ESTA
  FORMADO POR UN ISOTIPO Y UNA
  TIPOGRAFIA PERO TOTALMENTE
  INDEPENDIENTES. LO QUE LES DA MUCHA
  LIBERTAD A LA HORA DE CREAR
  COMPOSICIONES.
 Logotipo o logo describe a este importante
  elemento de la marca como "un diseño gráfico que
  se usa para denotar el símbolo de la marca, el
  nombre de ésta o ambos; el cual, es utilizado por
  empresas y organizaciones para que sus marcas
  (corporativas o de productos) sean fácilmente
  identificadas, rápidamente reconocidas y/o
  mentalmente relacionadas con alguna cosa con la
  que existe alguna analogía".
 Isotipo se refiere a la parte, generalmente icónica o
  más reconocible, de la disposición espacial
  en diseño de una marca, ya sea
  corporativa, institucional o personal. Es el elemento
  constitutivo de un diseño de identidad, que connota la
  mayor jerarquía dentro de un proyecto y que a su vez
  delinea el mapa connotativo para el diseño del
  logotipo, así como la siguiente aplicación de diseño en
  las restantes etapas de un proyecto de identidad
  corporativa, como la aplicación en papelería, vehículos
  o merchandising.
MODELOS DE COLOR
 Los colores se pueden describir de muchas maneras diferentes, cada
   método basado en un modelo de color. Por ejemplo, el modelo de color RGB
   se basa en la creación de colores mediante la adición de cantidades
   variables de luz roja, verde y azul.

 RGB es un modelo de color aditivo, es decir, cuanto más rojo, verde y azul
   se agregue, más se parecerá el color al blanco. Cuando se mezcla la misma
   cantidad de rojo, verde y azul, siempre se obtiene un gris neutro. Para
   oscurecer un color, debe quitar la misma cantidad de los tres colores. Los
   escáneres y los monitores se basan en el modelo de color RGB, por lo que
   se trata de un modelo natural para describir colores en un equipo, sobre todo
   cuando se trabaja con imágenes digitalizadas. El valor de cada "canal"
   (rojo, verde o azul) puede ir desde 0 (sin color) hasta 255 (color con la
   máxima saturación). El color RGB en ocasiones también se denomina color
   de 24 bits o millones de colores.
 HLS Muchas personas consideran el modelo de color HLS más intuitivo
   porque define los colores en función del matiz, la claridad (o luminosidad)
   y la saturación. Para especificar un color, puede seleccionar su matiz en
   un espectro de arco iris, seleccionar su saturación (la pureza del color) y
   establecer su luminosidad (de claro a oscuro). El rojo vivo es un color
   brillante muy saturado. Los tonos pastel, como el rosa claro, son menos
   saturados. El matiz se especifica en grados (de 0 a 360 grados) y la
   saturación y la claridad se especifican en porcentajes de 0 hasta 100 por
   ciento. Todo color HLS con cero saturación es un gris neutro.

 HSB El modelo de color HSB es muy similar al HLS, excepto en que se
   usa el valor B (luminosidad) del color en vez de la claridad.
 CMYK La impresión realizada por cada impresora y máquina de
  imprenta se basa en los tres colores primarios: cian, magenta y
  amarillo. Éstos se denominan colores sustractivos porque cuanto
  más color se agrega, más se acerca al negro.
  Desafortunadamente, las tintas en el mundo real no son nunca
  perfectas y es necesario agregar negro (K) para lograr una gama
  más completa de colores impresos. El modelo CMYK es adecuado
  principalmente para la creación de imágenes que se van a
  imprimir. Observe que muchas combinaciones distintas de
  cian, magenta, amarillo y negro pueden definir el mismo color. La
  definición de un gris neutro en CMYK puede resultar complicada
  (por ejemplo, siempre se suele necesitar más cian que los otros
  colores) y variará en función del dispositivo de salida.
 a teoría del color LAB se construye sobre el sistema de
  color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y
  el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB
  y el CMYK, el LAB no depende del dispositivo. Las
  aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o
  CIELAB D50. En este modelo tridimensional, la L
  significa la luminosidad del color, con el 0 para generar
  negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el
  rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente
  al azul.
Presentación1

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  • 2. ERRORES DE COLOR  El metamerismo es un fenómeno que produce un cambio en el aspecto del color. Hay varios tipos de metamerismo, pero el más común es el metamerismo del iluminante que se produce cuando tenemos dos muestras de color que al verlas bajo un iluminante tienen el mismo aspecto visual, pero cuando cambiamos el iluminante la igualdad entre las muestras se rompe, pudiéndose apreciar diferencias entre ellas.
  • 3.  Contraste Simultaneo:  Cuando dos tonos distintos entran en contacto directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos . Tal cambio aumenta en proporcional grado de contraste tanto en las dimensiones tonales como en el área de contacto. Cuanto mas estrecho sea el contacto entre dos tonos , mas profundo será el cambio. La condición máxima es aquella en que un tono esta rodeado por otro. El efecto del contraste simultaneo es reciproco y ambos tonos resultan afectados .Habitualmente resulta mas evidente en el elemento figura .Todos los tonos de una composición sufren la influencia de aquellos tonos con los cuales entran en contacto.
  • 4. LOGOTIPOS  ISOLOGO: SE COMPONE DE LA FUSION DE UN ISOTIPO O PICTOGRAMA Y UNA TIPOGRAFIA QUE NO SE PUEDE SEPARAR  IMAGOTIPO: EL IMAGOTIPO TAMBIEN ESTA FORMADO POR UN ISOTIPO Y UNA TIPOGRAFIA PERO TOTALMENTE INDEPENDIENTES. LO QUE LES DA MUCHA LIBERTAD A LA HORA DE CREAR COMPOSICIONES.
  • 5.  Logotipo o logo describe a este importante elemento de la marca como "un diseño gráfico que se usa para denotar el símbolo de la marca, el nombre de ésta o ambos; el cual, es utilizado por empresas y organizaciones para que sus marcas (corporativas o de productos) sean fácilmente identificadas, rápidamente reconocidas y/o mentalmente relacionadas con alguna cosa con la que existe alguna analogía".
  • 6.  Isotipo se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa, institucional o personal. Es el elemento constitutivo de un diseño de identidad, que connota la mayor jerarquía dentro de un proyecto y que a su vez delinea el mapa connotativo para el diseño del logotipo, así como la siguiente aplicación de diseño en las restantes etapas de un proyecto de identidad corporativa, como la aplicación en papelería, vehículos o merchandising.
  • 7. MODELOS DE COLOR  Los colores se pueden describir de muchas maneras diferentes, cada método basado en un modelo de color. Por ejemplo, el modelo de color RGB se basa en la creación de colores mediante la adición de cantidades variables de luz roja, verde y azul.  RGB es un modelo de color aditivo, es decir, cuanto más rojo, verde y azul se agregue, más se parecerá el color al blanco. Cuando se mezcla la misma cantidad de rojo, verde y azul, siempre se obtiene un gris neutro. Para oscurecer un color, debe quitar la misma cantidad de los tres colores. Los escáneres y los monitores se basan en el modelo de color RGB, por lo que se trata de un modelo natural para describir colores en un equipo, sobre todo cuando se trabaja con imágenes digitalizadas. El valor de cada "canal" (rojo, verde o azul) puede ir desde 0 (sin color) hasta 255 (color con la máxima saturación). El color RGB en ocasiones también se denomina color de 24 bits o millones de colores.
  • 8.  HLS Muchas personas consideran el modelo de color HLS más intuitivo porque define los colores en función del matiz, la claridad (o luminosidad) y la saturación. Para especificar un color, puede seleccionar su matiz en un espectro de arco iris, seleccionar su saturación (la pureza del color) y establecer su luminosidad (de claro a oscuro). El rojo vivo es un color brillante muy saturado. Los tonos pastel, como el rosa claro, son menos saturados. El matiz se especifica en grados (de 0 a 360 grados) y la saturación y la claridad se especifican en porcentajes de 0 hasta 100 por ciento. Todo color HLS con cero saturación es un gris neutro.  HSB El modelo de color HSB es muy similar al HLS, excepto en que se usa el valor B (luminosidad) del color en vez de la claridad.
  • 9.  CMYK La impresión realizada por cada impresora y máquina de imprenta se basa en los tres colores primarios: cian, magenta y amarillo. Éstos se denominan colores sustractivos porque cuanto más color se agrega, más se acerca al negro. Desafortunadamente, las tintas en el mundo real no son nunca perfectas y es necesario agregar negro (K) para lograr una gama más completa de colores impresos. El modelo CMYK es adecuado principalmente para la creación de imágenes que se van a imprimir. Observe que muchas combinaciones distintas de cian, magenta, amarillo y negro pueden definir el mismo color. La definición de un gris neutro en CMYK puede resultar complicada (por ejemplo, siempre se suele necesitar más cian que los otros colores) y variará en función del dispositivo de salida.
  • 10.  a teoría del color LAB se construye sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende del dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en día usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul.