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G un   shooting  L evel   Design  ver   1.00 -  건슈팅에서의 레벨 디자인 Game Designer  Mar. 2008 박형철
이 문서는  2008 년 게임아카데미 레벨디자인 직무과정 강연을 위해 만들어진 문서입니다 . 저작자의 동의 없이 무단 사용 및 배포를 금합니다 . 2008 년  게 임아카데미  레 벨디자인  직 무과정
G un   shooting  L evel   Design  ver   1.00 -  건슈팅에서의 레벨 디자인 1 부  건 슈팅 개관 2 부  건 슈팅 레벨  디 자인 3 부  건 슈팅 실제  제 작 강연자 소개 진행 순서 2008 년  게 임아카데미  레 벨디자인  직 무과정
게임 사업팀 , MMORPG  컨셉 디자인 인터넷 사업부 ,  개발팀 ,  아이쿠야 ,  시스템  / U.I /  레벨 디자인 개발  2 본부 ,  프로젝트  T,  시스템  / U.I /  레벨 디자인 G ame Designer   박형철 은 … NATE ON  :  [email_address] MSN  :  [email_address]
G un   shooting  L evel   Design  ver   1.00 -  건슈팅에서의 레벨 디자인 1 부  건 슈팅 개관 -  건 슈팅 게임의  정 의와 특징 -  건 슈팅 게임의  온 라인화 가능한가 ? 2008 년  게 임아카데미  레 벨디자인  직 무과정
건슈팅 게임이란 ? 플레이어 캐릭터의 움직임이 없고 ,  단지 정해진 코스를 따라 이동하면서 등장하는 적들을 향해 총을 난사하여 적들이 다가오기 전에 없애야 하는 형태의 게임 장르 대표작으로는  타임 크라이시스 ,  하우스 오브 데드 ,  버츄어 캅 시리즈  등이 있음 건슈팅 게임의 정의와 특징 건슈팅 개관 1 부
건슈팅 게임의 정의와 특징 건슈팅 개관 1 부 1 First Person View( 일인칭 시점 ) 몰입과 긴장감을 극대화하기 위해  1 인칭 시점을 사용하고 있음 2 Camera work 모든 게임 장르를  통틀어 카메라 워크를 가장 적극적으로 활용하는 게임 장르 그러나 ,  카메라 워크의 비중이 크면 클수록 자동화가 어려워지고 손이 많이 가게 됨 카메라 워크의 뜻 촬영을 위한 카메라의 위치 설정 ,  앵글 조작 ,  이동 따위의 모든 조작 ,  또는 그런 기술 3 먼저 보고 먼저 쏜다 .  선제 공격이 곧 최선의 방어 눈 앞의 적들이 공격하기 전에 먼저 발견하고 공격하는 것이 곧 최선의 방어 순발력과 정확한 조준이 건슈팅 게임의 포인트 예외적인 사례 타임 크라이시스는 회피라는 개념이 존재 .  전통적인 건슈팅과는 다소 차이가 있음 건슈팅 게임의 주요 특징
건슈팅 게임의 온라인화 가능한가 ? 건슈팅 개관 1 부 연출이 차지하는 비중이 커 자동화가 어렵다 . 카메라워크의 비중이 커서 일일이 수작업으로 조정해야 함 동시에 플레이할 수 있는 인원수도 매우 제한적 . 하나의 맵과 레벨 디자인에 소요되는 시간 한달 이상 소요 건슈팅의 컨텐츠 소비속도는 빠르고 ,  컨텐츠 확충 속도는 느리다는 것이 온라인화의 최대 걸림돌 건슈팅은 연출이 차지하는 비중이 매우 큰 형태의 게임 장르 따라서 ,  게임 디자이너의 의도를 최대한 반영할 수 있지만 그에 반해 선형적인 진행과 전략성이 크지 않아 게임 플레이를 지속하는데 어려움이 있음 컨텐츠 소비속도는 빠르고 확충 속도는 느려 온라인화가 어렵다 .
G un   shooting  L evel   Design  ver   1.00 -  건슈팅에서의 레벨 디자인 2 부  건 슈팅 레벨 디자인 -  건 슈팅 레벨  디 자인의  3 요소 -  카 메라 워크 -  맵  디자인 -  E nemy  디자인 -   레 벨 디자인 개념  정 리 -  L evel up,  게임  난 이도 상승 방법 -  H OD   3 를 통해보는  레 벨 디자인 예시 2008 년  게 임아카데미  레 벨디자인  직 무과정
건슈팅 레벨 디자인 2 부 건슈팅 레벨 디자인의  3 요소 카메라 워크 Enemy Map Enemy   의 기습적인 출현이 가능하도록 잘 구성된  맵 과   Enemy   배치 ,  그리고 긴장감을 극대화 시켜주는  카메라   워크 의  3 요소가  어우러져  건슈팅  게임을 구성
건슈팅 레벨 디자인 2 부 카메라 워크 카메라의 다양한 이동과 회전을 이용 ,  긴장감을 극대화하는  View 를 창조하는 것이 핵심
건슈팅 레벨 디자인 2 부 Map Design Map Design 의 큰 틀은 플레이어의 시야를 제한하고 적의 갑작스런 등장과 기습이 용이하도록 은폐 ,  엄폐물이 많도록 디자인하는 것이 핵심   좁고 긴 통로 ,  시선을 중앙 쪽으로 집중시키는 효과 연기 효과 등을 이용하여 유저의 시야를 제한 넓은 공간이지만 ,  오브젝트를 배치하여 은폐 , 엄폐가 용이한 공간으로 구성 미닫이 문 형태로 순간적으로 문이 열리면서 기습이 가능하도록 구성한 사례
건슈팅 레벨 디자인 2 부 Enemy Design Enemy Concept Design,   적을 통해서 어떤 느낌을 플레이어에게 전달할 것인가 ? 일상 생활의 친숙한 소재를 변형시킨 예 시각적으로 특이한 디자인의 예 외형으로 적의 특성을 예측할 수 있도록 디자인된 예 특정 부분을 강조하여 개성을 표현한 예 다양한  Enemy Visual Design 의 예
건슈팅 레벨 디자인 2 부 Enemy Design Enemy 의 공격 패턴 디자인 예시 집단 러쉬 패턴 고속 러쉬 패턴 은폐 후 공격 패턴 공중 공격 패턴 중거리 위치 공격 패턴 가장 기본적인 형태의  Enemy 와 특별한 특징을 지닌  Enemy 를 적절히 구성하여 다양한 등장 ,  공격 패턴을 창조
공격 패턴  1 공격 패턴  2 공격 패턴  3 종합하면 … Gunshooting Level Design   =  은폐 ,  엄폐가 용이한  Map   +  역동적인  카메라 워크   +  Enemy   구성과 배치 건슈팅 레벨 디자인 2 부 카메라 워크와 카메라 이동 경로 설정 몬스터의 배치와 등장 / 행동 패턴 설정 Enemy 의 은폐 / 엄폐가 용이한 맵 제작 1 2 3 레벨 디자인 개념 정리
건슈팅 레벨 디자인 2 부 Level up,   게임 난이도 상승 방법 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다 . 가장 기본적인 형태의  Enemy 와 특별한 공격 특징을 지닌  Enemy 를 조합한 패턴 일반  Enemy 와 특수한 공격특징을 지닌  Enemy 간의 조합과 보다  복잡한 패턴을 통해 난이도를 상승 화면 예시 )  가장 기본적인 형태의  Enemy 가 평소처럼 접근하고 있고 뒤에 드럼통을 든  Enemy 가 있다 . 플레이어들이 일반  Enemy 에 정신이 팔려있는 사이에 예상치 못한 드럼 통 던지기 공격을 감행한다 . 만약 플레이어가 이를 눈치채고 드럼통을 먼저 처리하려고 한다면 그 사이에 일반  Enemy 들이 접근하여 공격을 감행하게 된다 . 보다 급격한 카메라 워크를 통해 유저의 불안감과 긴장 상태를 높일 수 있다 . 제한 시간을 조절하여 게임 난이도를 높일 수 있음 등장  Enemy 의 구성 ,  보다 복잡한 패턴 ,  카메라 워크 ,  제한 시간 등을 이용하여 난이도를 상승   그러나 ,  플레이어가 속수무책으로 당하게 만드는 것은 금물 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다는 속담처럼 유저는 전 스테이지와 별 차이를 못 느끼면서도 대미지가 누적되어 어느새 죽음이 임박한 상태가 되어있는 것이 이상적인 난이도 상승 방향 .   이에 유저는 자신의 실력이 부족하다고 생각하기보다는 운이 따르지 않았다고 느끼고 재도전을 감행하게 됨
건슈팅 레벨 디자인 2 부 House of Dead 3 를 통해 보는 레벨디자인 예시 동영상 시청
G un   shooting  L evel   Design  ver   1.00 -  건슈팅에서의 레벨 디자인 3 부  건 슈팅 게임 실제 제작 과정 소개 -  프 로젝트  T   레 벨디자인 과정 소개 -  맵  제작을 위한 건물  /  오브젝트  제 작 -  S cene  디 자인 -   스 크립팅 -   레 벨 디자인 실무 수행  요 구 능력 2008 년  게 임아카데미  레 벨디자인  직 무과정
스테이지 컨셉 및 테마 결정 건물 및 오브젝트 사전 제작 건물 / 오브젝트 조합 방식으로 맵 제작 Scene Design Scripting 플레이 테스트  /  수정 건슈팅 실제 제작 3 부 엔도어즈 프로젝트  T  레벨 디자인 진행 과정 완 성 제작할 맵의 전체적인 분위기 ( 테마 ) 를 결정하는 과정 해당 테마를 표현할 건물 및 오브젝트를 제작하는 과정 사전 제작된 건물과 오브젝트를 배치하여 하나의 맵을 완성 건물과 오브젝트를 조합하는 방식으로 여러 개의 맵을 제작 추가 맵 제작 시 소요되는 기간을 단축 카메라의 이동 및 배치 등장할  Enemy  종류와 배치 ,  공격 패턴을 콘티 형식으로 제작하는 과정 콘티 작업이 완료되면 ,  루아로 스크립팅 작업 스크립팅이 완료되면 플레이 테스트 ,  수정 작업 반복 레벨 디자인 완료 ,  이와 같은 방식을 반복하면서 ,  컨텐츠를 추가 STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4 STEP 5 STEP 6 STEP 7
건슈팅 실제 제작 3 부 건물 및 오브젝트 사전 제작 후 조립하는 형태로 맵 추가 배경 오브젝트 구조물 오브젝트 건물 오브젝트 기타 오브젝트 컨텐츠 추가 속도를 높이기 위해 건물 및 오브젝트를 사전에 미리 제작하고 이를 조합하는 형태로 맵을 제작
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건슈팅 실제 제작 3 부 Scripting 콘티를 토대로 구성한 레벨을  Lua Script 로 구현하는 과정 3D MAX -  카메라 위치 지정 및 이동 , Enemy 의 등장 위치 ,  이동 경로 ,  이펙트 위치 지정하는데 사용  Lua Script
건슈팅 실제 제작 3 부 레벨 디자인 실무를 수행하려면 ...? 3D MAX  사용 능력 게임 엔진 사용 능력 루아 스크립트 카메라 설치 및 이동 경로 지정 Enemy  등장 위치 및 이동 경로 지정 이펙트 및 배경 애니메이션 위치 지정 애니메이션 확인 콘티 내용 구현
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Gunshooting level design_1_1.00

  • 1. G un shooting L evel Design ver 1.00 - 건슈팅에서의 레벨 디자인 Game Designer Mar. 2008 박형철
  • 2. 이 문서는 2008 년 게임아카데미 레벨디자인 직무과정 강연을 위해 만들어진 문서입니다 . 저작자의 동의 없이 무단 사용 및 배포를 금합니다 . 2008 년 게 임아카데미 레 벨디자인 직 무과정
  • 3. G un shooting L evel Design ver 1.00 - 건슈팅에서의 레벨 디자인 1 부 건 슈팅 개관 2 부 건 슈팅 레벨 디 자인 3 부 건 슈팅 실제 제 작 강연자 소개 진행 순서 2008 년 게 임아카데미 레 벨디자인 직 무과정
  • 4. 게임 사업팀 , MMORPG 컨셉 디자인 인터넷 사업부 , 개발팀 , 아이쿠야 , 시스템 / U.I / 레벨 디자인 개발 2 본부 , 프로젝트 T, 시스템 / U.I / 레벨 디자인 G ame Designer 박형철 은 … NATE ON : [email_address] MSN : [email_address]
  • 5. G un shooting L evel Design ver 1.00 - 건슈팅에서의 레벨 디자인 1 부 건 슈팅 개관 - 건 슈팅 게임의 정 의와 특징 - 건 슈팅 게임의 온 라인화 가능한가 ? 2008 년 게 임아카데미 레 벨디자인 직 무과정
  • 6. 건슈팅 게임이란 ? 플레이어 캐릭터의 움직임이 없고 , 단지 정해진 코스를 따라 이동하면서 등장하는 적들을 향해 총을 난사하여 적들이 다가오기 전에 없애야 하는 형태의 게임 장르 대표작으로는 타임 크라이시스 , 하우스 오브 데드 , 버츄어 캅 시리즈 등이 있음 건슈팅 게임의 정의와 특징 건슈팅 개관 1 부
  • 7. 건슈팅 게임의 정의와 특징 건슈팅 개관 1 부 1 First Person View( 일인칭 시점 ) 몰입과 긴장감을 극대화하기 위해 1 인칭 시점을 사용하고 있음 2 Camera work 모든 게임 장르를 통틀어 카메라 워크를 가장 적극적으로 활용하는 게임 장르 그러나 , 카메라 워크의 비중이 크면 클수록 자동화가 어려워지고 손이 많이 가게 됨 카메라 워크의 뜻 촬영을 위한 카메라의 위치 설정 , 앵글 조작 , 이동 따위의 모든 조작 , 또는 그런 기술 3 먼저 보고 먼저 쏜다 . 선제 공격이 곧 최선의 방어 눈 앞의 적들이 공격하기 전에 먼저 발견하고 공격하는 것이 곧 최선의 방어 순발력과 정확한 조준이 건슈팅 게임의 포인트 예외적인 사례 타임 크라이시스는 회피라는 개념이 존재 . 전통적인 건슈팅과는 다소 차이가 있음 건슈팅 게임의 주요 특징
  • 8. 건슈팅 게임의 온라인화 가능한가 ? 건슈팅 개관 1 부 연출이 차지하는 비중이 커 자동화가 어렵다 . 카메라워크의 비중이 커서 일일이 수작업으로 조정해야 함 동시에 플레이할 수 있는 인원수도 매우 제한적 . 하나의 맵과 레벨 디자인에 소요되는 시간 한달 이상 소요 건슈팅의 컨텐츠 소비속도는 빠르고 , 컨텐츠 확충 속도는 느리다는 것이 온라인화의 최대 걸림돌 건슈팅은 연출이 차지하는 비중이 매우 큰 형태의 게임 장르 따라서 , 게임 디자이너의 의도를 최대한 반영할 수 있지만 그에 반해 선형적인 진행과 전략성이 크지 않아 게임 플레이를 지속하는데 어려움이 있음 컨텐츠 소비속도는 빠르고 확충 속도는 느려 온라인화가 어렵다 .
  • 9. G un shooting L evel Design ver 1.00 - 건슈팅에서의 레벨 디자인 2 부 건 슈팅 레벨 디자인 - 건 슈팅 레벨 디 자인의 3 요소 - 카 메라 워크 - 맵 디자인 - E nemy 디자인 - 레 벨 디자인 개념 정 리 - L evel up, 게임 난 이도 상승 방법 - H OD 3 를 통해보는 레 벨 디자인 예시 2008 년 게 임아카데미 레 벨디자인 직 무과정
  • 10. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 건슈팅 레벨 디자인의 3 요소 카메라 워크 Enemy Map Enemy 의 기습적인 출현이 가능하도록 잘 구성된 맵 과 Enemy 배치 , 그리고 긴장감을 극대화 시켜주는 카메라 워크 의 3 요소가 어우러져 건슈팅 게임을 구성
  • 11. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 카메라 워크 카메라의 다양한 이동과 회전을 이용 , 긴장감을 극대화하는 View 를 창조하는 것이 핵심
  • 12. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 Map Design Map Design 의 큰 틀은 플레이어의 시야를 제한하고 적의 갑작스런 등장과 기습이 용이하도록 은폐 , 엄폐물이 많도록 디자인하는 것이 핵심 좁고 긴 통로 , 시선을 중앙 쪽으로 집중시키는 효과 연기 효과 등을 이용하여 유저의 시야를 제한 넓은 공간이지만 , 오브젝트를 배치하여 은폐 , 엄폐가 용이한 공간으로 구성 미닫이 문 형태로 순간적으로 문이 열리면서 기습이 가능하도록 구성한 사례
  • 13. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 Enemy Design Enemy Concept Design, 적을 통해서 어떤 느낌을 플레이어에게 전달할 것인가 ? 일상 생활의 친숙한 소재를 변형시킨 예 시각적으로 특이한 디자인의 예 외형으로 적의 특성을 예측할 수 있도록 디자인된 예 특정 부분을 강조하여 개성을 표현한 예 다양한 Enemy Visual Design 의 예
  • 14. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 Enemy Design Enemy 의 공격 패턴 디자인 예시 집단 러쉬 패턴 고속 러쉬 패턴 은폐 후 공격 패턴 공중 공격 패턴 중거리 위치 공격 패턴 가장 기본적인 형태의 Enemy 와 특별한 특징을 지닌 Enemy 를 적절히 구성하여 다양한 등장 , 공격 패턴을 창조
  • 15. 공격 패턴 1 공격 패턴 2 공격 패턴 3 종합하면 … Gunshooting Level Design = 은폐 , 엄폐가 용이한 Map + 역동적인 카메라 워크 + Enemy 구성과 배치 건슈팅 레벨 디자인 2 부 카메라 워크와 카메라 이동 경로 설정 몬스터의 배치와 등장 / 행동 패턴 설정 Enemy 의 은폐 / 엄폐가 용이한 맵 제작 1 2 3 레벨 디자인 개념 정리
  • 16. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 Level up, 게임 난이도 상승 방법 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다 . 가장 기본적인 형태의 Enemy 와 특별한 공격 특징을 지닌 Enemy 를 조합한 패턴 일반 Enemy 와 특수한 공격특징을 지닌 Enemy 간의 조합과 보다 복잡한 패턴을 통해 난이도를 상승 화면 예시 ) 가장 기본적인 형태의 Enemy 가 평소처럼 접근하고 있고 뒤에 드럼통을 든 Enemy 가 있다 . 플레이어들이 일반 Enemy 에 정신이 팔려있는 사이에 예상치 못한 드럼 통 던지기 공격을 감행한다 . 만약 플레이어가 이를 눈치채고 드럼통을 먼저 처리하려고 한다면 그 사이에 일반 Enemy 들이 접근하여 공격을 감행하게 된다 . 보다 급격한 카메라 워크를 통해 유저의 불안감과 긴장 상태를 높일 수 있다 . 제한 시간을 조절하여 게임 난이도를 높일 수 있음 등장 Enemy 의 구성 , 보다 복잡한 패턴 , 카메라 워크 , 제한 시간 등을 이용하여 난이도를 상승 그러나 , 플레이어가 속수무책으로 당하게 만드는 것은 금물 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다는 속담처럼 유저는 전 스테이지와 별 차이를 못 느끼면서도 대미지가 누적되어 어느새 죽음이 임박한 상태가 되어있는 것이 이상적인 난이도 상승 방향 . 이에 유저는 자신의 실력이 부족하다고 생각하기보다는 운이 따르지 않았다고 느끼고 재도전을 감행하게 됨
  • 17. 건슈팅 레벨 디자인 2 부 House of Dead 3 를 통해 보는 레벨디자인 예시 동영상 시청
  • 18. G un shooting L evel Design ver 1.00 - 건슈팅에서의 레벨 디자인 3 부 건 슈팅 게임 실제 제작 과정 소개 - 프 로젝트 T 레 벨디자인 과정 소개 - 맵 제작을 위한 건물 / 오브젝트 제 작 - S cene 디 자인 - 스 크립팅 - 레 벨 디자인 실무 수행 요 구 능력 2008 년 게 임아카데미 레 벨디자인 직 무과정
  • 19. 스테이지 컨셉 및 테마 결정 건물 및 오브젝트 사전 제작 건물 / 오브젝트 조합 방식으로 맵 제작 Scene Design Scripting 플레이 테스트 / 수정 건슈팅 실제 제작 3 부 엔도어즈 프로젝트 T 레벨 디자인 진행 과정 완 성 제작할 맵의 전체적인 분위기 ( 테마 ) 를 결정하는 과정 해당 테마를 표현할 건물 및 오브젝트를 제작하는 과정 사전 제작된 건물과 오브젝트를 배치하여 하나의 맵을 완성 건물과 오브젝트를 조합하는 방식으로 여러 개의 맵을 제작 추가 맵 제작 시 소요되는 기간을 단축 카메라의 이동 및 배치 등장할 Enemy 종류와 배치 , 공격 패턴을 콘티 형식으로 제작하는 과정 콘티 작업이 완료되면 , 루아로 스크립팅 작업 스크립팅이 완료되면 플레이 테스트 , 수정 작업 반복 레벨 디자인 완료 , 이와 같은 방식을 반복하면서 , 컨텐츠를 추가 STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4 STEP 5 STEP 6 STEP 7
  • 20. 건슈팅 실제 제작 3 부 건물 및 오브젝트 사전 제작 후 조립하는 형태로 맵 추가 배경 오브젝트 구조물 오브젝트 건물 오브젝트 기타 오브젝트 컨텐츠 추가 속도를 높이기 위해 건물 및 오브젝트를 사전에 미리 제작하고 이를 조합하는 형태로 맵을 제작
  • 21. 건슈팅 실제 제작 3 부 Scene Design 카메라의 위치 및 이동 , 등장할 Enemy 종류의 선택 및 공격 패턴을 콘티 형식으로 제작하는 과정 1 1 2 2 3 3 4 콘티 제작 예시 1 콘티 제작 예시 2
  • 22. 건슈팅 실제 제작 3 부 Scripting 콘티를 토대로 구성한 레벨을 Lua Script 로 구현하는 과정 3D MAX - 카메라 위치 지정 및 이동 , Enemy 의 등장 위치 , 이동 경로 , 이펙트 위치 지정하는데 사용 Lua Script
  • 23. 건슈팅 실제 제작 3 부 레벨 디자인 실무를 수행하려면 ...? 3D MAX 사용 능력 게임 엔진 사용 능력 루아 스크립트 카메라 설치 및 이동 경로 지정 Enemy 등장 위치 및 이동 경로 지정 이펙트 및 배경 애니메이션 위치 지정 애니메이션 확인 콘티 내용 구현