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pour améliorer l'UX »
Étapes de validation du Design
(Approche AMOA)
DESIGNER
CHEF DE
PROJET
(Agence) (Commanditaire)
CHEF DE
PROJET
DSI
Dir.
MARKETING
DIR. Des
VENTES
DIR.
Générale
UTILISATEUR
WALL OF DEATH
1
WALL OF DEATH
2
REALWALL OF DEATH
1 2
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Taux d’échec
70%
La faille narcissique du passe-plat
Conception orientée UXConception orientée AMOA
Prise en compte des besoins du
commanditaire
(Approche descendante)
Prise en compte des besoins des
utilisateurs
(Approche montante)
UTILISATEURS UTILISATEURS
COMMANDITAIRE COMMANDITAIRE
Nature des retours client
Directif
Concertatif
Arbitraire
Subjectif
Orienté
user
Psychopathe
Pervers
Expert
normatif
Interlocuteur
idéalNarcissique
« J'aurais plutôt... » « Pour l'utilisateur... »
« Je sais quoi faire... »« Je DÉTESTE ! »
(Évalue la personnalité de tes interlocuteurs en fonction de la manière dont ils expriment leurs retours)
COMPORTEMENT EMPATHIE
Effet Dunning-Kruger 
“Biais cognitif selon lequel les moins qualifiés dans un domaine
surestiment leurs compétences”
● « We Are All Confident Idiots » by David Dunning for Pacific Standard
● Définition sur Wikipedia
La première impression
Dépend...
● Du vécu émotionnel / de l'expérience
● De la capacité d'extrapolation
● De la culture (familiale, sociale,...)
● De la capacité mémorielle
● De l'inconscient
➔Réponse 95 % non-consciente
➔Réponse 100 % émotionnelle
➔Quelques millièmes de sec
Vous ne ferez pas disparaître la 
subjectivité des clients et des 
utilisateurs… donc… utilisez-là. 
« Ça n'est pas la raison qui
génère et pilote l'expérience
utilisateur, mais l'émotion.
- - - -
En contexte d'usage vous ne
changerez PAS une conviction
dictée par l'émotion. »
L'ère de la conception pilotée par les
émotions/cognitions
J'aime pas
le bleu
Processus d'amélioration de la perception
RECHERCHE
ÉVALUATION
HYPOTHÈSES
IMPLÉMENTATION
Rechercher les moments où les
émotions et les cognitions
négatives apparaissent dans le
parcours de navigation.
● Identifier la nature et l'intensité des
émotions et cognitions ressenties.
● Analyser cette perception dans le
temps.
Émettre des hypothèses sur ce
qui cause ces émotions et
cognitions négatives.
Imaginer et implémenter des
solutions pour corriger ces
problèmes de perception.
1
2
3
4
L'ère de la conception pilotée par les
émotions/cognitions
Van Boven & Gilovich (2003) :
➔ La consommation d'expériences génère plus de plaisir que la possession
de biens.
➔ On passe d'une ère de consommation matérialiste et une ère de
consommation expérientielle.
Conclusion : Nous, concepteurs d'interfaces, devons passer d'une
conception pilotée par le fonctionnel à une conception pilotée par les
émotions, puisse que c'est ce qui compte pour l'utilisateur.
Usability vs Delight
Usability Delight
OK
Expérience satisfaisante Expérience mémorable
Usability vs Delight
Délicieux
&
mémorable
Comestible
Protéïnes : 55 %
Glucide : 30 %
Lipides : 25 %
Vitamine A...
VS
Ce qui fait la différence entre deux systèmes aujourd'hui ça n'est
PAS le fonctionnel, c'est la qualité de l'expérience vécue.
Classifications des émotions
Les six émotions primaires
(Ekman, 1982)
● 4 émotions négatives : peur, colère, dégoût, et tristesse
● 2 émotions positives : joie et intérêt/surprise
La roue des émotions de Plutchik (1980)
http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
Positive Emotional Granularity Cards
(Cartes des émotions positives)
Negative Emotion Typology
The tool is an initiative of the Delft Institute of Positive Design, part of the Delft
University of Technology.
http://emotiontypology.com
Pourquoi est-ce difficile de recueillir les
émotions ?
● Il faut un contexte d'usage réaliste pour générer les
mêmes émotions et les mêmes cognitions qu'en usage réel.
● L’expérience est subjective et compliquée à recueillir.
● L’expérience est compliquée à exprimer/verbaliser pour
l'utilisateur.
● L'expérience utilisateur est dynamique (elle évolue avec
le temps) et doit être étudiée sur le long terme.
● Les émotions doivent être correctement interprétées.
Le framework idéal
Pour recueillir les émotions perçues lors d'une expérience
d'usage, idéalement, il faut :
● De « vrais » utilisateurs.
● Des scénarios d'usages réalistes
● Pas d'ajout d'instruments physiques sur l'utilisateur
(Attention aux casques ou lunettes eye-tracking).
● Un contexte physique non restreint. L'utilisateur doit
garder son intégrité physique.
● Absence du chercheur/modérateur (il ne doit pas être
visible) ou l'utilisateur ne doit pas être conscient.
Quelques outils...
Les questionnaires d'auto évaluation font parti des instruments
les plus utilisés pour évaluer l'UX. Grâce aux échelles vous
saurez rapidement si votre système est perçu par les
utilisateurs comme attractif, efficace, claire, fiable, stimulant,
ou encore innovant.
Les plus connus :
● Attrakdiff
● Questionnaire meCUE
● User experience questionnaire
Ces questionnaires sont standardisés (Leurs qualités
psychométriques sont validées et fidèles aux objectifs visés
par le test).
Les outils d'échelle de l'UX
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
(Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre))
Développé en 2013 par Minge et Riedel. Il est basé sur le modèle des
composantes de l'UX de Thüring et Mahlke (CUE model - 2007) et comporte 34
items répartis en 4 modules.
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
(Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre)
C'est un ensemble de questions présentées dans un ordre spécifique, selon
un format spécifique, et suivant des règles spécifiques pour produire des
métriques basées sur les réponses des participants.
Module de meCUE Nombre d'items Composante
1. Perception du produit 15 Utilité, utilisabilité, esthétique, statut, engagement
2. Émotions 12 Émotions positives, émotions négatives
3. Conséquences de l'usage 6 Intention d'usage, loyauté au produit
4. Évaluation globale 1 Jugement global
http://mecue.de/english/home.html
Thüring et Mahlke considèrent l’expérience comme une combinaison de trois
éléments basiques :
1) la perception des qualités instrumentales d’un système (elles renvoient aux
aspects ergonomiques d’une technologie) ;
2) la perception des qualités non instrumentales d’un système (elles renvoient à
des aspects liés à l’esthétique, à l’apparence visuelle d’un produit technologique ainsi
qu'aux valeurs qu'il véhicule) ;
La perception de ces deux types de qualités influencerait la troisième composante de
l’expérience utilisateur, à savoir :
3) les réponses émotionnelles de l’utilisateur en situation d’interaction avec une
technologie.
Le modèle de Thüring et Mahlke (2007)
CUE-Model
(Components of User Experience Model, modèle des composantes de l’expérience
utilisateur, modèle-CEU [Traduction libre]).
Passation
Exemple d'indications
Notes de mise en œuvre
Afin de procéder à l'évaluation du jeu mobile Two Dots veuillez remplir le
questionnaire suivant.
Vous pouvez exprimer votre accord ou votre désaccord pour chacune des
affirmations suivantes en cochant le cercle qui reflète le mieux votre impression
personnelle.
Répondez spontanément pour être certain d'exprimer votre "première
impression".
Pour certaines questions il se peut que vous ne soyez pas certain de votre
réponse, ou que vous trouviez l'affirmation inadaptée au produit que vous
évaluez. Malgré cela, veuillez tout de même cocher le cercle qui vous semble
spontanément correspondre le plus à votre opinion. Chaque ligne doit être
cochée.
Et rappelez-vous qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse à ce
questionnaire.
... C'est à vous ...
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
(Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre)
http://mecue.de/english/home.html
Scoring
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre)
1 2 3 4 5 6 7
Les réponses au dernier élément (module IV : évaluation globale) sont calculés différemment : elles ont une valeur comprise
entre « -5 » et « 5 » avec un intervalle d'échelle de 0,5.
http://mecue.de/english/home.html
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre)
Statistiques pour chaque participant
http://mecue.de/english/home.html
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre)
Statistiques des caractéristiques du produit
http://mecue.de/english/home.html
meCUE questionnaire
(Modular Evaluation of the User Experience Components)
Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre)
Les valeurs moyennes calculées et les écarts types résumés graphiquement
Attention, ma traduction est une traduction libre.
Le risque théorique :
● Créer des biais cognitifs
● Altération des qualités psychométriques du questionnaire
Petit disclaimer
AttrakDiff
Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und
pragmatischer Qualitat [AttracDiff: A questionnaire to measure perceived hedonic and pragmatic quality]. In J. Ziegler & G. Szwillus
(Eds.), Mensch&Computer 2003. Interaktion in Bewegung (pp. 187–196). Stuttgart, Leipzig: B. G. Teubner.
AttrakDiff ?
L’AttrakDiff est un questionnaire standardisé d’évaluation de
l’expérience utilisateur (UX).
Il a été développé par Hassenzahl, Burmester, & Koller
en 2003. Il est actuellement exploité par la société
allemande User Interface Design GmbH, qui propose la
passation en ligne gratuitement (en allemand et en anglais)
sur son site http://attrakdiff.de/
La version française de l’AttrakDiff a été réalisée et validée
par C.Lallemand en 2015.
Le modèle théorique d’Hassenzahl
Selon ce modèle théorique, les utilisateurs perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions :
Les qualités pragmatiques : capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » (tâches /
objectifs d'action).
● Focus sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches).
●
Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités pragmatiques sera structuré, clair, contrôlable,
efficace, pratique, etc.
●
Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un
article...
Les qualités hédoniques : capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals ».
● Focus sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit particulier).
●
Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités hédoniques sera original, créatif, captivant (versant
hédonique – stimulation) ou encore présentable, professionnel, de bon goût, qui me rapproche des
autres (versant hédonique – identification).
● Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, être spécial,…
Et mon smartphone ?
Quelles sont les qualités pragmatiques et les qualités
hédoniques d'un smartphone ?
?
Et mon smartphone ?
Quelles sont les qualités pragmatiques et les qualités
hédoniques d'un smartphone ?
Pragmatiques
● Permet de téléphoner
● Consulter son agenda
● Synchroniser ses mails
● …
Hédoniques
● Rester en contact avec ses
amis.
● Faire partie d'un groupe
social
● …
Hassenzahl et l’avènement de
l'expérientiel
● On passe d'une société de consommation de produits à une société
expérientielle.
● Plusieurs auteurs dans le domaine de l'UX parlent d'une société qui
serait post-matérialiste.
● Des études ont été menées pour connaître la valeur ajoutée des
expériences : Les expériences nous rendent plus heureux.
● Les expériences vieillissent mieux que les objets.
Les produits ne s'opposent pas aux expériences. Ce qu'il faut c'est créer
des produits qui offre des expériences.
AttrakDiff : 3 Types d’évaluation
Évaluation unique :
●
adaptée pour une évaluation unique ou temporaire d’un produit ou système.
Comparaison avant-après :
●
ce type d’évaluation permet de tester le produit 2 fois : avant et après
l’implémentation de changements. Vous aurez ainsi un résumé détaillé des
effets des changements.
Comparaison Produit A - Produit B :
●
ce type d’évaluation implique deux produits qui sont évalués et comparés.
Vous serez en mesure de voir comment les utilisateurs perçoivent les
différents produits.
Le questionnaire AttrakDiff
Évalue les qualités pragmatiques et hédoniques des
systèmes interactifs
● Composé de 28 items
– 7 items pour les aspects pragmatiques
– 7 items pour les aspects hédoniques - identification
– 7 items pour les aspects hédoniques - stimulation
– 7 items pour l’évaluation de l’attractivité
● 10 items en version abrégée (abridged AttrakDi )ff
Les échelles du questionnaire
Échelle de Qualité Pragmatique
● Décrit l’utilisabilité du produit et indique le niveau de facilité perçue des utilisateurs à
atteindre leurs buts.
Échelle de Qualité Hédonique Stimulation‐
●
Indique dans quelle mesure le produit soutient le besoin de stimulation en proposant des
contenus, fonctionnalités, styles d’interaction nouveaux, intéressants et stimulants.
Échelle de Qualité Hédonique Identité‐
● ce type d’évaluation implique deux produits qui sont évalués et comparés. Vous serez en
mesure de voir comment les utilisateurs perçoivent les différents produits.
Échelle d’Attractivité globale
●
Décrit la valeur globale perçue du produit basée sur la perception des qualités
pragmatiques et hédoniques
PQ
QHS
QHI
ATT
Le questionnaire AttrakDiff
AttrakDiff - Passation
Le document de présentation de la version française de l’AttrakDiff, incluant les items
pour la passation et les instructions pour le scoring se trouve ici :
http://uxmind.eu/2015/09/30/slides-attrakdiff-version-francaise/
Vous trouverez plus d’informations dans l’article consacré au questionnaire dans la
section Méthodes UX ici :
http://uxmind.eu/2014/06/23/attrakdiff-evaluation-quantitative-ux/
Traduction Française
Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Mar5n, R. (2015). Création et validation d’une version française du
ques5onnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs, Revue Européenne de
Psychologie Appliquée. Doi: 10.1016/j.erap.2015.08.002
Self-assessment manikin (SAM )Self-assessment manikin (SAM )
La méthode SAM utilise une série
d'illustrations. Elles permettent de
mesurer trois dimensions de l'émotion à
l'aide de trois axes:
● Une échelle de plaisir- déplaisir ;
● L'intensité de la stimulation
émotionnelle
● le niveau de contrôle de soi (si
l'utilisateur a été soumis à son émotion
ou s'il l'a dominé).
Le procédé est conçu pour collecter des
informations sur les sentiments
subjectifs.
Self-assessment manikin (SAM )Self-assessment manikin (SAM )
La méthode SAM utilise une série
d'illustrations. Elles permettent de
mesurer trois dimensions de l'émotion à
l'aide de trois axes:
● Une échelle de plaisir- déplaisir ;
● L'intensité de la stimulation
émotionnelle
● le niveau de contrôle de soi (si
l'utilisateur a été soumis à son émotion
ou s'il l'a dominé).
Le procédé est conçu pour collecter des
informations sur les sentiments
subjectifs.
Self-assessment manikin (SAM )Self-assessment manikin (SAM )
La méthode SAM utilise une série
d'illustrations. Elles permettent de
mesurer trois dimensions de l'émotion à
l'aide de trois axes:
● Une échelle de plaisir- déplaisir ;
● L'intensité de la stimulation
émotionnelle
● le niveau de contrôle de soi (si
l'utilisateur a été soumis à son émotion
ou s'il l'a dominé).
Le procédé est conçu pour collecter des
informations sur les sentiments
subjectifs.
Points positifs
● Facile à utiliser
● Requiert un équipement simple
● Les résultats sont sous forme numérique
● Les résultats sont faciles à analyser
● Donne des indications sur le degré de plaisir (plaisance), l'intensité et la dominance
● Le fait qu’il soit non-verbal (sous forme de figurines) permet de l’utiliser sur des
utilisateurs de toute nationalité (sans besoin de traduction) ou encore avec des enfants.
Points négatifs
● Le placement du curseur est parfois difficiles à interpréter pour les sujets.
● Requiert la collecte de données additionnelles par interviews/questionnaire.
● La passation est difficile pendant l'usage
Self-assessment manikin (SAM )
Les Emocards
Desmet, P.M.A., Overbeeke, C.J. & Tax, S. J. E. T. (2001)
● 16 expressions de visages
illustrées
● Les expressions d'émotions
faciales reconnaissables
● Test quantitatif
● Passassions avec papiers et
stylos
● On peut grouper les résultats
Points positifs
● Facile à utiliser
● Équipement simple
● Résultat sous une forme numérique
● Facile à analyser
Points négatifs
● L’expérience capturée n'est pas dynamique (instant T)
● C'est difficile à interpréter pour les sujets
● Requiert la collecte de données additionnelles par interviews/questionnaires.
● La passation est difficile pendant l'usage
● Oblige l'utilisateur à résumer ses émotions en une seule sélection
Les Emocards
Scoring emocards
Scoring emocards
Conclusion
● Il existe toujours une controverse sur la façon dont les
émotions humaines peuvent être recueillies ou décrites.
● Cependant, même incomplètes et controversés les
scorings donnent aux concepteurs des informations sur
les propriétés expérientielles des produits.
● Souvent, l'utilisation de plusieurs méthodes se révèle
être une meilleure stratégie de collecte de données
(triangulation).
● Faites des tests.
Des questions ?

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  • 3. Étapes de validation du Design (Approche AMOA) DESIGNER CHEF DE PROJET (Agence) (Commanditaire) CHEF DE PROJET DSI Dir. MARKETING DIR. Des VENTES DIR. Générale UTILISATEUR WALL OF DEATH 1 WALL OF DEATH 2 REALWALL OF DEATH 1 2
  • 4. Étapes de validation du Design (Approche AMOA) DESIGNER CHEF DE PROJET (Agence) (Commanditaire) CHEF DE PROJET DSI Dir. MARKETING DIR. Des VENTES DIR. Générale UTILISATEUR WALL OF DEATH 1 WALL OF DEATH 2 REALWALL OF DEATH 1 2 Taux d’échec 70%
  • 5. La faille narcissique du passe-plat Conception orientée UXConception orientée AMOA Prise en compte des besoins du commanditaire (Approche descendante) Prise en compte des besoins des utilisateurs (Approche montante) UTILISATEURS UTILISATEURS COMMANDITAIRE COMMANDITAIRE
  • 6. Nature des retours client Directif Concertatif Arbitraire Subjectif Orienté user Psychopathe Pervers Expert normatif Interlocuteur idéalNarcissique « J'aurais plutôt... » « Pour l'utilisateur... » « Je sais quoi faire... »« Je DÉTESTE ! » (Évalue la personnalité de tes interlocuteurs en fonction de la manière dont ils expriment leurs retours) COMPORTEMENT EMPATHIE
  • 7. Effet Dunning-Kruger  “Biais cognitif selon lequel les moins qualifiés dans un domaine surestiment leurs compétences” ● « We Are All Confident Idiots » by David Dunning for Pacific Standard ● Définition sur Wikipedia
  • 8. La première impression Dépend... ● Du vécu émotionnel / de l'expérience ● De la capacité d'extrapolation ● De la culture (familiale, sociale,...) ● De la capacité mémorielle ● De l'inconscient ➔Réponse 95 % non-consciente ➔Réponse 100 % émotionnelle ➔Quelques millièmes de sec
  • 10. « Ça n'est pas la raison qui génère et pilote l'expérience utilisateur, mais l'émotion. - - - - En contexte d'usage vous ne changerez PAS une conviction dictée par l'émotion. »
  • 11. L'ère de la conception pilotée par les émotions/cognitions J'aime pas le bleu
  • 12. Processus d'amélioration de la perception RECHERCHE ÉVALUATION HYPOTHÈSES IMPLÉMENTATION Rechercher les moments où les émotions et les cognitions négatives apparaissent dans le parcours de navigation. ● Identifier la nature et l'intensité des émotions et cognitions ressenties. ● Analyser cette perception dans le temps. Émettre des hypothèses sur ce qui cause ces émotions et cognitions négatives. Imaginer et implémenter des solutions pour corriger ces problèmes de perception. 1 2 3 4
  • 13. L'ère de la conception pilotée par les émotions/cognitions Van Boven & Gilovich (2003) : ➔ La consommation d'expériences génère plus de plaisir que la possession de biens. ➔ On passe d'une ère de consommation matérialiste et une ère de consommation expérientielle. Conclusion : Nous, concepteurs d'interfaces, devons passer d'une conception pilotée par le fonctionnel à une conception pilotée par les émotions, puisse que c'est ce qui compte pour l'utilisateur.
  • 14. Usability vs Delight Usability Delight OK Expérience satisfaisante Expérience mémorable
  • 15. Usability vs Delight Délicieux & mémorable Comestible Protéïnes : 55 % Glucide : 30 % Lipides : 25 % Vitamine A... VS Ce qui fait la différence entre deux systèmes aujourd'hui ça n'est PAS le fonctionnel, c'est la qualité de l'expérience vécue.
  • 17. Les six émotions primaires (Ekman, 1982) ● 4 émotions négatives : peur, colère, dégoût, et tristesse ● 2 émotions positives : joie et intérêt/surprise
  • 18. La roue des émotions de Plutchik (1980)
  • 20. Negative Emotion Typology The tool is an initiative of the Delft Institute of Positive Design, part of the Delft University of Technology. http://emotiontypology.com
  • 21. Pourquoi est-ce difficile de recueillir les émotions ? ● Il faut un contexte d'usage réaliste pour générer les mêmes émotions et les mêmes cognitions qu'en usage réel. ● L’expérience est subjective et compliquée à recueillir. ● L’expérience est compliquée à exprimer/verbaliser pour l'utilisateur. ● L'expérience utilisateur est dynamique (elle évolue avec le temps) et doit être étudiée sur le long terme. ● Les émotions doivent être correctement interprétées.
  • 22. Le framework idéal Pour recueillir les émotions perçues lors d'une expérience d'usage, idéalement, il faut : ● De « vrais » utilisateurs. ● Des scénarios d'usages réalistes ● Pas d'ajout d'instruments physiques sur l'utilisateur (Attention aux casques ou lunettes eye-tracking). ● Un contexte physique non restreint. L'utilisateur doit garder son intégrité physique. ● Absence du chercheur/modérateur (il ne doit pas être visible) ou l'utilisateur ne doit pas être conscient.
  • 24. Les questionnaires d'auto évaluation font parti des instruments les plus utilisés pour évaluer l'UX. Grâce aux échelles vous saurez rapidement si votre système est perçu par les utilisateurs comme attractif, efficace, claire, fiable, stimulant, ou encore innovant. Les plus connus : ● Attrakdiff ● Questionnaire meCUE ● User experience questionnaire Ces questionnaires sont standardisés (Leurs qualités psychométriques sont validées et fidèles aux objectifs visés par le test). Les outils d'échelle de l'UX
  • 25. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) (Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre))
  • 26. Développé en 2013 par Minge et Riedel. Il est basé sur le modèle des composantes de l'UX de Thüring et Mahlke (CUE model - 2007) et comporte 34 items répartis en 4 modules. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) (Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre) C'est un ensemble de questions présentées dans un ordre spécifique, selon un format spécifique, et suivant des règles spécifiques pour produire des métriques basées sur les réponses des participants. Module de meCUE Nombre d'items Composante 1. Perception du produit 15 Utilité, utilisabilité, esthétique, statut, engagement 2. Émotions 12 Émotions positives, émotions négatives 3. Conséquences de l'usage 6 Intention d'usage, loyauté au produit 4. Évaluation globale 1 Jugement global http://mecue.de/english/home.html
  • 27. Thüring et Mahlke considèrent l’expérience comme une combinaison de trois éléments basiques : 1) la perception des qualités instrumentales d’un système (elles renvoient aux aspects ergonomiques d’une technologie) ; 2) la perception des qualités non instrumentales d’un système (elles renvoient à des aspects liés à l’esthétique, à l’apparence visuelle d’un produit technologique ainsi qu'aux valeurs qu'il véhicule) ; La perception de ces deux types de qualités influencerait la troisième composante de l’expérience utilisateur, à savoir : 3) les réponses émotionnelles de l’utilisateur en situation d’interaction avec une technologie. Le modèle de Thüring et Mahlke (2007) CUE-Model (Components of User Experience Model, modèle des composantes de l’expérience utilisateur, modèle-CEU [Traduction libre]).
  • 29. Exemple d'indications Notes de mise en œuvre Afin de procéder à l'évaluation du jeu mobile Two Dots veuillez remplir le questionnaire suivant. Vous pouvez exprimer votre accord ou votre désaccord pour chacune des affirmations suivantes en cochant le cercle qui reflète le mieux votre impression personnelle. Répondez spontanément pour être certain d'exprimer votre "première impression". Pour certaines questions il se peut que vous ne soyez pas certain de votre réponse, ou que vous trouviez l'affirmation inadaptée au produit que vous évaluez. Malgré cela, veuillez tout de même cocher le cercle qui vous semble spontanément correspondre le plus à votre opinion. Chaque ligne doit être cochée. Et rappelez-vous qu'il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse à ce questionnaire. ... C'est à vous ...
  • 30. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) (Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre) http://mecue.de/english/home.html
  • 32. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre) 1 2 3 4 5 6 7 Les réponses au dernier élément (module IV : évaluation globale) sont calculés différemment : elles ont une valeur comprise entre « -5 » et « 5 » avec un intervalle d'échelle de 0,5.
  • 34. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre) Statistiques pour chaque participant http://mecue.de/english/home.html
  • 35. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre) Statistiques des caractéristiques du produit http://mecue.de/english/home.html
  • 36. meCUE questionnaire (Modular Evaluation of the User Experience Components) Évaluation Modulaire des Composantes de l'Expérience Utilisateur (Traduction libre) Les valeurs moyennes calculées et les écarts types résumés graphiquement
  • 37. Attention, ma traduction est une traduction libre. Le risque théorique : ● Créer des biais cognitifs ● Altération des qualités psychométriques du questionnaire Petit disclaimer
  • 38. AttrakDiff Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualitat [AttracDiff: A questionnaire to measure perceived hedonic and pragmatic quality]. In J. Ziegler & G. Szwillus (Eds.), Mensch&Computer 2003. Interaktion in Bewegung (pp. 187–196). Stuttgart, Leipzig: B. G. Teubner.
  • 39. AttrakDiff ? L’AttrakDiff est un questionnaire standardisé d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Il a été développé par Hassenzahl, Burmester, & Koller en 2003. Il est actuellement exploité par la société allemande User Interface Design GmbH, qui propose la passation en ligne gratuitement (en allemand et en anglais) sur son site http://attrakdiff.de/ La version française de l’AttrakDiff a été réalisée et validée par C.Lallemand en 2015.
  • 40. Le modèle théorique d’Hassenzahl Selon ce modèle théorique, les utilisateurs perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : Les qualités pragmatiques : capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » (tâches / objectifs d'action). ● Focus sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des tâches). ● Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités pragmatiques sera structuré, clair, contrôlable, efficace, pratique, etc. ● Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article... Les qualités hédoniques : capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals ». ● Focus sur le soi (pourquoi on possède et on utilise un produit particulier). ● Un produit perçu comme ayant de bonnes qualités hédoniques sera original, créatif, captivant (versant hédonique – stimulation) ou encore présentable, professionnel, de bon goût, qui me rapproche des autres (versant hédonique – identification). ● Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, être spécial,…
  • 41. Et mon smartphone ? Quelles sont les qualités pragmatiques et les qualités hédoniques d'un smartphone ? ?
  • 42. Et mon smartphone ? Quelles sont les qualités pragmatiques et les qualités hédoniques d'un smartphone ? Pragmatiques ● Permet de téléphoner ● Consulter son agenda ● Synchroniser ses mails ● … Hédoniques ● Rester en contact avec ses amis. ● Faire partie d'un groupe social ● …
  • 43. Hassenzahl et l’avènement de l'expérientiel ● On passe d'une société de consommation de produits à une société expérientielle. ● Plusieurs auteurs dans le domaine de l'UX parlent d'une société qui serait post-matérialiste. ● Des études ont été menées pour connaître la valeur ajoutée des expériences : Les expériences nous rendent plus heureux. ● Les expériences vieillissent mieux que les objets. Les produits ne s'opposent pas aux expériences. Ce qu'il faut c'est créer des produits qui offre des expériences.
  • 44. AttrakDiff : 3 Types d’évaluation Évaluation unique : ● adaptée pour une évaluation unique ou temporaire d’un produit ou système. Comparaison avant-après : ● ce type d’évaluation permet de tester le produit 2 fois : avant et après l’implémentation de changements. Vous aurez ainsi un résumé détaillé des effets des changements. Comparaison Produit A - Produit B : ● ce type d’évaluation implique deux produits qui sont évalués et comparés. Vous serez en mesure de voir comment les utilisateurs perçoivent les différents produits.
  • 45. Le questionnaire AttrakDiff Évalue les qualités pragmatiques et hédoniques des systèmes interactifs ● Composé de 28 items – 7 items pour les aspects pragmatiques – 7 items pour les aspects hédoniques - identification – 7 items pour les aspects hédoniques - stimulation – 7 items pour l’évaluation de l’attractivité ● 10 items en version abrégée (abridged AttrakDi )ff
  • 46. Les échelles du questionnaire Échelle de Qualité Pragmatique ● Décrit l’utilisabilité du produit et indique le niveau de facilité perçue des utilisateurs à atteindre leurs buts. Échelle de Qualité Hédonique Stimulation‐ ● Indique dans quelle mesure le produit soutient le besoin de stimulation en proposant des contenus, fonctionnalités, styles d’interaction nouveaux, intéressants et stimulants. Échelle de Qualité Hédonique Identité‐ ● ce type d’évaluation implique deux produits qui sont évalués et comparés. Vous serez en mesure de voir comment les utilisateurs perçoivent les différents produits. Échelle d’Attractivité globale ● Décrit la valeur globale perçue du produit basée sur la perception des qualités pragmatiques et hédoniques PQ QHS QHI ATT
  • 48. AttrakDiff - Passation Le document de présentation de la version française de l’AttrakDiff, incluant les items pour la passation et les instructions pour le scoring se trouve ici : http://uxmind.eu/2015/09/30/slides-attrakdiff-version-francaise/ Vous trouverez plus d’informations dans l’article consacré au questionnaire dans la section Méthodes UX ici : http://uxmind.eu/2014/06/23/attrakdiff-evaluation-quantitative-ux/
  • 49. Traduction Française Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Mar5n, R. (2015). Création et validation d’une version française du ques5onnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs, Revue Européenne de Psychologie Appliquée. Doi: 10.1016/j.erap.2015.08.002
  • 50. Self-assessment manikin (SAM )Self-assessment manikin (SAM ) La méthode SAM utilise une série d'illustrations. Elles permettent de mesurer trois dimensions de l'émotion à l'aide de trois axes: ● Une échelle de plaisir- déplaisir ; ● L'intensité de la stimulation émotionnelle ● le niveau de contrôle de soi (si l'utilisateur a été soumis à son émotion ou s'il l'a dominé). Le procédé est conçu pour collecter des informations sur les sentiments subjectifs.
  • 51. Self-assessment manikin (SAM )Self-assessment manikin (SAM ) La méthode SAM utilise une série d'illustrations. Elles permettent de mesurer trois dimensions de l'émotion à l'aide de trois axes: ● Une échelle de plaisir- déplaisir ; ● L'intensité de la stimulation émotionnelle ● le niveau de contrôle de soi (si l'utilisateur a été soumis à son émotion ou s'il l'a dominé). Le procédé est conçu pour collecter des informations sur les sentiments subjectifs.
  • 52. Self-assessment manikin (SAM )Self-assessment manikin (SAM ) La méthode SAM utilise une série d'illustrations. Elles permettent de mesurer trois dimensions de l'émotion à l'aide de trois axes: ● Une échelle de plaisir- déplaisir ; ● L'intensité de la stimulation émotionnelle ● le niveau de contrôle de soi (si l'utilisateur a été soumis à son émotion ou s'il l'a dominé). Le procédé est conçu pour collecter des informations sur les sentiments subjectifs.
  • 53. Points positifs ● Facile à utiliser ● Requiert un équipement simple ● Les résultats sont sous forme numérique ● Les résultats sont faciles à analyser ● Donne des indications sur le degré de plaisir (plaisance), l'intensité et la dominance ● Le fait qu’il soit non-verbal (sous forme de figurines) permet de l’utiliser sur des utilisateurs de toute nationalité (sans besoin de traduction) ou encore avec des enfants. Points négatifs ● Le placement du curseur est parfois difficiles à interpréter pour les sujets. ● Requiert la collecte de données additionnelles par interviews/questionnaire. ● La passation est difficile pendant l'usage Self-assessment manikin (SAM )
  • 54. Les Emocards Desmet, P.M.A., Overbeeke, C.J. & Tax, S. J. E. T. (2001) ● 16 expressions de visages illustrées ● Les expressions d'émotions faciales reconnaissables ● Test quantitatif ● Passassions avec papiers et stylos ● On peut grouper les résultats
  • 55. Points positifs ● Facile à utiliser ● Équipement simple ● Résultat sous une forme numérique ● Facile à analyser Points négatifs ● L’expérience capturée n'est pas dynamique (instant T) ● C'est difficile à interpréter pour les sujets ● Requiert la collecte de données additionnelles par interviews/questionnaires. ● La passation est difficile pendant l'usage ● Oblige l'utilisateur à résumer ses émotions en une seule sélection Les Emocards
  • 58. Conclusion ● Il existe toujours une controverse sur la façon dont les émotions humaines peuvent être recueillies ou décrites. ● Cependant, même incomplètes et controversés les scorings donnent aux concepteurs des informations sur les propriétés expérientielles des produits. ● Souvent, l'utilisation de plusieurs méthodes se révèle être une meilleure stratégie de collecte de données (triangulation). ● Faites des tests.