Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual
1.
2. Módulo I. Sistemas Básicos de Información
Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual
CONTENIDO
Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com
3. Módulo I. Sistemas Básicos de Información
Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual
INTRODUCCION
Para escribir un programa, una aplicación, un paquete informático, hay que
combinar varios elementos.
Técnica.
Diseño.
Imaginación.
Técnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere enseñar en este curso
de iniciación.
Diseño, estilo, gusto, que es más difícil enseñarlo, pues es una cuestión personal,
y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a
utilizar.
Imaginación, conocida la técnica de programación, está capacidad se puede
adquirir con la experiencia, es más difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar
la solución, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es
una capacidad individual que cada uno tiene más o menos desarrollada.
Estos elementos nos permitirán combinar otros tres elementos, que son:
El hardware, el ordenador.
Los procedimientos, funciones, clases y objetos.
Las estructuras de datos.
Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para
poder llegar a obtener una solución optima a nuestro problema.
En programación hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio
espectro de periféricos en el mercado.
Su conocimiento nos puede facilitar la solución de un problema
Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la
programación para la resolución de un programa, para resolver un problema.
Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el
rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos,
pero siempre información, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada
dicha información.
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ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Podríamos denominar los siguientes apartados como elementos de la
programación.
– Tener claro que queremos hacer.
– Dominar los elementos a nuestro alcance.
– Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener.
– Aplicar dicha solución.
Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creación de un
programa parte de una fase de diseño que da como resultado final como tiene que ser
un programa y lo que hay que hacer es transcribir a código dicho resultado.
Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber
de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.
Normalmente una buena aplicación suele conllevar un ahorro en el tiempo final,
por que no hay que retroceder ni tampoco corregir.
Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y
dominio de los elementos mencionados anteriormente.
Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener, la progresión en la
técnica de la programación, con el tiempo nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna
forma, la solución o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos
encargan, pero eso a otro nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los
ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma
inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos.
Aplicar dicha solución, y solo quedará con todos los datos aplicarlos a la
solución que en principio creemos más adecuada, y que luego modificaremos muchas
veces.
Hay un principio, “si funciona no lo toques”, pero claro..., así que cada cual
decida cuando parar.
Lo principal de un programador
Tener las ideas claras, saber de forma
exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar.
Tener claro en que orden quieres
hacerlo.
Memorizar cosas NO es importante, es más importante saber donde esta un
manual y buscar ahí la información, que necesitemos.
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El cambiar a otro lenguaje de programación, si los conceptos son sólidos, no
supondrá ningún trauma, pues cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden
en que se tienen que realizar los pasos.
Dominar la herramienta de programación de que dispones.
Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del
programa.
La fase de depuración y pruebas de un programa son
importantísimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de
probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo
crea.
Un programa que no da confianza no se utiliza.
Características.
Legibilidad.
Debe ser posible leerlo y entenderlo
con facilidad, el uso de nombre de variables
adecuados y comentarios, facilita este
apartado.
Portabilidad.
Crear estructuras que permitan su
codificación en distintos lenguajes.
Eficiencia.
Se debe aprovechar al máximo los recursos del ordenador,
minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecución. Además,
como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado.
Modificabilidad.
Ha de facilitar su mantenimiento, es decir,
debe permitir que se modifique o actualice en
función de las necesidades del problema a resolver.
Para ello es conveniente comentar adecuadamente
el código.
Un programa debe quedar escrito y
documentado de tal forma que otra persona que
venga detrás pueda modificarlo o ampliarlo sin
excesiva dificultad.
Modularidad.
Se debe procurar no
tener que resolver el mismo
problema varias veces. A igual
problema, igual solución, lo que
conlleva la elaboración de módulos para resolver problemas
concretos.
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Estructuración.
Lo programas deben tener única y exclusivamente estructuras
lineales, alternativas y cíclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es
conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estén disponibles en el
lenguje de programación.
Problemas en los programas.
Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas
por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuración
del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se
ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute.
Cuando se diseña una rutina, función, procedimiento o método nuevo, esta debe
probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseño y que devuelve
correctamente los resultados, asignándole en la prueba todos los valores posibles para
verificar su correcto funcionamiento.
En un programa pequeño eso es muy fácil de probar y de controlar su ejecución
correcta.
Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o
mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es
saber como funciona y entenderlo, si no, no nos aportará nada.
Actividades:
Piensa en una actividad que realices frecuentemente, y descríbela
paso a paso.
Investiga1:
¿Cuál es la metodología para la solución de Problemas en la
Computadora?
Concepto de: Información, Dato, Algoritmo, Sistema de
Información, Programa, Programador.
De la información leída realiza un mapa mental2.
1 Información en el cuaderno de apuntes. Véase el documento de Criterios de Evaluación FebJun2012
2
Diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos
radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central.
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