2	  —	  Lehrbuch	  für	  Lernen	  und	  Lehren	  mit	  Technologien	  (L3T)                                               ...
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4	  —	  Lehrbuch	  für	  Lernen	  und	  Lehren	  mit	  Technologien	  (L3T)                                               ...
InterakNve,	  mulNmediale	  Materialien.	  Gestaltung	  von	  Materialien	  zum	  Lernen	  und	  Lehren—	  5   In den Anfä...
6	  —	  Lehrbuch	  für	  Lernen	  und	  Lehren	  mit	  Technologien	  (L3T)Teilen Ihres Bildschirms und die Bearbeitung de...
InterakNve,	  mulNmediale	  Materialien.	  Gestaltung	  von	  Materialien	  zum	  Lernen	  und	  Lehren—	  7  In der Praxi...
8	  —	  Lehrbuch	  für	  Lernen	  und	  Lehren	  mit	  Technologien	  (L3T)                                               ...
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Interaktive, multimediale Materialien - Gestaltung von Materialien zum Lernen und Lehren

  1. 1. 2  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Lernende wollen vor allem eines: mit möglichst1. Die  Mischung  macht’s  –  Überlegungen  zu  Beginn geringem Aufwand ein Maximum an Wirkung er-In den letzten Jahren wurden auf technischem zielen. Um nun die richtigen Medien auswählen zuGebiet wesentliche Durchbrüche erzielt. Die Kanal- können, müssen unserer Erfahrung nach folgendekapazitäten der verfügbaren Netze in den modernen drei Fragen der Reihe nach gestellt und präzise beant-Industriestaaten erlauben es zum Beispiel Videos in wortet werden:nahezu beliebiger Größe zu speichern und auch ▸ Was genau sollen die Lernenden nach Beendigungmobil zur Verfügung zu stellen. des Kurses können bzw. wissen? Theoretische Hintergründe für die Methoden zum ▸ Wie kann das gesamte Lernmaterial in über-Lernen mit multimedialen und interaktiven Lernma- schaubare Einheiten geteilt werden und wasterialien werden in lerntheoretischen Abhandlungen enthält eine Einheit genau?beschrieben. In diesem Text wird vor allem auf prak- ▸ Was benötigt die/der Lernende in jeder diesertische Anwendbarkeit Wert gelegt. Einheiten, um das definierte Lernziel optimal zu Gleich zu Beginn also auch praktische Beispiele: erreichen?Videos über Programmieren auf einem Smartphonezu betrachten ist weitestgehend sinnleer, da die Ler- Entscheidend für die Auswahl der optimalen Mediennenden beim Erlernen der Fähigkeit „Program- zur Vermittlung des Wissens ist die Beantwortungmieren“ auf beständiges Üben angewiesen sind und der dritten Frage.dies am Smartphone nicht möglich ist. Es ist alsonicht weiter überraschend, dass viele Projekte, die le- Studierende   verwenden   Unterlagen   nur   dann,   wenndiglich die technische Komponente des Lernens be-trachten, nach einer anfänglichen Phase der Euphorie ! sie   das   Lernen   effizient   und   bequem   unterstützen! Lehrende   verwenden   ein   Lernmanagementsystemrecht häufig scheitern und nicht weiter verfolgt (LMS)   und   mulNmediale   /   interakNve   Materialien   nurwerden. Ganz ähnlich sieht es mit Verfahren aus, die dann,   wenn   Sie   Unterlagen   einfach   erstellen   und hochladen   können   (siehe   Kapitel   #systeme   #info-­‐vorhandene Texte durch fast vollständig automati- systeme).  sierte Verfahren in Audiofiles umwandeln. GanzeProjekte, die auf diese Weise Gigabytes an Audiofilesfür gängige portable Geräte (zum Beispiel Mobilte- Versuchen   Sie   eine   Mindmap   für   die   Planung   Ihreslefone oder MP3-Player) erstellt haben, werden von ? Kurses   und   zur   Beantwortung   der   drei   Fragen   zu   er-­‐ stellen!den Lernenden kaum bzw. nur zögerlich ange-nommen. Der Grund liegt nahe: Es ist sehr unprak- 2. Über  Bilder,  Audio,  Video  und  Anima?onen  zu  inter-­‐tisch einen Text anzuhören, der ursprünglich für das ak?ven  Lernmaterialienvisuelle Erfassen konzipiert wurde. Gehen wir davon aus, dass geschriebener Text und gesprochene Sprache in Form eines Vortrages als Deshalb  sind  online  zur  Verfügung  gestellte  Lernmate-­‐ Standardmedium und Lernmaterial dienen. ! rialien   ausgesprochen   sorgfälNg   in   die   Richtung   der Bedürfnisse   der   Anwender/innen   zu   entwickeln   und Bilder zu  gestalten.   Als „einfachstes“ zusätzliches Medium wird seit jeher das Bild angewendet. Einzelbilder sind der Einstieg Abbildung  1:  Beispiel  einer  Strukturierung:  Der  Au5au  dieses  Kapitels
  2. 2. InterakNve,  mulNmediale  Materialien.  Gestaltung  von  Materialien  zum  Lernen  und  Lehren—  3in die multimediale Welt. Daher sind zu Beginn die zeugung von Emotionen ist ein komplexer ProzessMöglichkeiten des Einsatzes von Bildern zu be- und nicht nur auf Musik beschränkt (Campbell, 1999;trachten: Bilder erleichtern im Prinzip das Ver- Vogler & Kuhnke, 2004).ständnis von Inhalten. Nicht umsonst gibt es dasSprichwort: „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“. Einfache   Audiofiles   (Texte)   können   sinnvoll   verwendetIm Gegenzug bietet aber auch kein anderes Mediummehr Möglichkeiten zur (Fehl-) Interpretation. Daher ! werden,  wenn  es  darum  geht  eine  genügende  Anzahl von   Wiederholungen   zu   erzeugen,   um   etwas   dau-­‐muss sehr viel Augenmerk auf eine möglichst gezielte erhad  zu  erinnern  und  im  Gedächtnis  zu  fesNgen.  und fehlinterpretationsfreie Gestaltung gelegtwerden. Oftmals benötigen Bilder und Grafiken, imSpeziellen etwa Diagramme zusätzlichen Text zur Er- Das Hören des Textes erleichtert es den Ler-klärung – jeder Mensch interpretiert das Gesehene in nenden wesentlich, sich den Inhalt beim weiterenseinem eigenen Erfahrungskontext. Lesen einzuprägen. Damit ist auch klar, dass diese Audiofiles immer mit einem Textfile ergänzt werden Bilder   können   zur   Veranschaulichung   (Beschreibung müssen. Audiofiles alleine haben unserer Meinung ! und   Ergänzung   des   Textes),   Strukturierung   (Visuali-­‐ sierung  einer  inhaltlichen  Struktur,  z.  B.  in  Form  einer nach zumindest im technischen Kontext kaum Sinn. Der Grund dafür ist einfach, technische Strukturen Mindmap)  oder  zur  DekoraNon  (zur  Umrahmung  und erfordern meist vernetztes Denken, dies kann in MoNvaNon   der   eigentlichen   Inhalte)   eingesetzt werden.  (Hametner,  2006,  36  ff.) einem linearen Format, wie es das Hören von Text ist, nur sehr schlecht trainiert werden. Eine Er- gänzung durch andere Medien, wie bereits ange- Als Spezialform der Bilder können die heute be- sprochen, in Form von Text oder Bild ist daher vonreits sehr beliebten Präsentationsfolien, die via PC Nöten.und Beamer präsentiert werden, betrachtet werden. Besonders effizient sind Textdateien, die einenDiese Folien sind meist eine Mischung aus Text und sehr ähnlichen, aber nicht immer identen Inhalt zumBildern. Audiofile haben. Durch das Wahrnehmen der ähn- lichen Inhalte über unterschiedliche SinneskanäleAudio   wird das Einprägen gefördert und es können durchAudio kann in unterschiedlichen Formen in multime- die Wiederholung mit größerer Wahrscheinlichkeitdialen Lernszenarien zum Einsatz kommen: Als Hör- zusätzliche Querverbindungen hergestellt werden.spiel, als Vorlese-Hilfe, als Podcast (kurzes Audiofile) Videofür mobile Endgeräte oder auch als komplexes Hör-gebilde, welches durch Musik und Sprache kombi- Lehrfilme und kurze Videos sollten heute zum Un-niert Lerninhalte vermittelt (siehe Kapitel #educast). terrichtsstandard gehören. Vor allem die Entwicklung Prinzipiell kann man beim Medium Audio zwei der CD-ROM machte Videos für den Einsatz inArten unterscheiden: Sprache und Musik. Mit E-Learning-Umgebungen interessant, da mit derenSprache können konkrete Informationen (zum Bei- Hilfe erstmals die entsprechenden Datenmengen inspiel weiterführende Erläuterungen zu einem Bild Zeiten vor dem Internet verteilt werden konnten.oder einer Textpassage) zur Verfügung gestelltwerden, die auf einer herkömmlichen Textseite Videos   sprechen   beim   Menschen   zwei   Sinneskanälekeinen Platz mehr finden oder vom wesentlichenInhalt ablenken würden. Darüber hinaus können ! an  –  sowohl  den  audiNven  als  auch  den  visuellen.  Sprach-Podcasts genutzt werden um Inhalte gezieltfür Wiederholungen zu komprimieren. Einen starken Realitätsbezug liefern Videos durch Musik  setzt  vor  allem  in  virtuellen  Lernwelten  oder  in die Einbeziehung der Komponente Zeit. Eine drama- ! E-­‐Learning-­‐Programmen  an  und  dort  vor  allem  auf  der emoNonalen  Ebene  (Niegemann  et  al.,  2003,  128  ff.) turgische Gestaltung durch den gezielten Einsatz von Musik unterstreicht die Aussage des Inhaltes zu- sätzlich (Niegemann u.a., 2003, 148 f.). Menschen lernen in vielen Fällen durch Nach- ahmung, dafür ist der Einsatz des Mediums Video Inhalte, die mit Emotionen verknüpft sind, für Instruktionen häufig ideal.werden leichter im Gedächtnis verankert. Die Er-
  3. 3. 4  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) oder physikalischer Natur) veranschaulicht werden, die rein auditiv oder statisch visuell nicht oder nur schwer erfassbar gemacht werden können. Ebenso kann mit Animationen die Aufmerksamkeit der Ler- nenden gesteuert werden (Wendt, 2003, 199). Interak?ve  Lernmaterialien Das explorative Lernen im Rahmen des konstrukti- vistischen Lernparadigmas (siehe Kapitel #lern- Abbildung  2:  Screenshot  der  freien  Audiobearbei-­‐ theorie) lässt sich sehr gut mit interaktiven Lernmate- tungssoftware  Audacity rialien und deren zeitlicher Steuerbarkeit des Ablaufs unterstützen. Die Interaktion kann in einfachster Weise durch die Auswahl einzelner Objekte repräsen- In der Informatik, zum Beispiel fallen die Be- tiert werden, in komplexeren Szenarien stehen dendienung einer bestimmten Softwareumgebung oder Lernenden weitere Möglichkeiten zur Verfügung, wiedie Benutzung eines Debuggers und ähnliches in Veränderung von Objekten, die Nutzung von tutori-diese Kategorie. ellen Systemen oder die Möglichkeit multimediale Zudem hat sich als optimal herausgestellt, der- Elemente mit Annotationen zu versehen.artige Videos durch Präsentationen zu ergänzen. Es 3. Mul?media  und  Datenkompressionist in vielen Fällen für Lernende sehr angenehmanhand von Folien, in denen sie einfach vor- und zu- Mit Multimedia ist unweigerlich das Problem der Da-rückblättern können, die Kernaussagen der Videos tenkompression verbunden. Bedenkt man, dass sämt-zu wiederholen, auch für unterwegs auf mobilen liche Daten möglichst in Echtzeit bei den LernendenEndgeräten. ankommen bzw. am Bildschirm auf Knopfdruck er- scheinen sollte, sah man sich besonders in den An- fängen des World Wide Web mit großen Problemen Sie   wollen   sich   bei   Kolleginnen   und   Kollegen   Anre-­‐ konfrontiert. ! gungen   holen,   wie   diese   Ihre   Vorlesungsmitschnige organisieren?   Mit einem damals in Privathaushalten verfügbaren Unter   hgp://www-­‐lehre.inf.uos.de/~ainf/2006/Auf-­‐ Modem, war eine Übertragungsleistung von 14.400 zeichnungen/index.html   [24.09.2010]   stehen   Auf-­‐ Bit/s möglich. Ein unkomprimierte Bilddatei mit zeichnungen,   MP3   und   Podcasts   zu   einer   Vorlesung einer Größe von 1024 * 768 Pixel erreicht bei einer über  Algorithmen  und  Datenstrukturen  zur  Verfügung. angenommenen Farbtiefe von 24 Bit (24 Bit = 3 Interessant   zum   Stöbern   sind   auch   die   Angebote Bytes) je Pixel bereits 1024 * 768 * 24 Bits, also deutschsprachiger  InsNtuNonen  in  Apple’s  iTunesU.   18.874.368 Bits. Dies ergäbe bei Verwendung obigem Modems im Idealfall eine Übertragungszeit von In solchen Fällen ist ein kurzes Video von ma- 1.311s oder circa 22 Minuten. Eine Steigerung derximal 15 Minuten, besser 7 Minuten Länge empfeh- Übertragungsleistung auf 28.800 Bit/s oder sogarlenswert. Bei längeren Videos sinkt die Aufmerk- 56.000 Bit/s schaffte nur bedingt Abhilfe. Nachdemsamkeit der Zusehenden zunehmend und der ge- ein Video nur die schnelle Abfolgen von vielen Ein-wünschte Lerneffekt stellt sich nicht ein, selbiges gilt zelbildern darstellt, wurde das Problem nur nochauch für Audiofiles. weiter verschärft. Ein weiterer Trend ist die Aufzeichnung kom- Datenkompression  von  Bildernpletter Vorlesungen via Video und deren Bereit-stellung für die Lernenden, meist über ein Webportal. Generell erfolgt eine Unterscheidung in eine verlust-Dies bietet die Möglichkeit verpasste Einheiten zu freie Datenkompression (unnötige Informationen auswiederholen oder in Lerngruppen den durchgenom- dem Datenbestand werden entfernt) und eine verlust-menen Stoff zu reflektieren und zu diskutieren. behaftete (Informationen werden entfernt ohne die subjektive Wahrnehmung des Menschen zu ver-Anima?onen schlechtern). Im Laufe der Jahre entstanden so unter-Eine Sonderform von Videos stellen Animationen schiedliche Kodierungsverfahren, die heute von ver-dar, da sie nicht unmittelbar die Realität wider- schiedenen Bildformaten verwendet werden. JPG,spiegeln. Somit können aber vor allem abstrakte und PNG, GIF, SVG, BMP, TIFF, WMF, Postscript, PDFkomplexe Zusammenhänge (zum Beispiel chemischer sind die bekanntesten Formate.
  4. 4. InterakNve,  mulNmediale  Materialien.  Gestaltung  von  Materialien  zum  Lernen  und  Lehren—  5 In den Anfängen kam im Web vor allem das GIF- Datenkompression  von  AudioFormat zur Anwendung, da es bei geringer Farbtiefe Audiokompression ist heute sehr stark durch dasauch Transparenz und kleine Animationen zuließ. MP3 Format geprägt, welches auch auf einem sehrWeiters wurde es in die HTML-Spezifikation aufge- einfachen Prinzip beruht: Zur Kompression vonnommen. Jedoch verwendete dieses Format die pa- Audio-Signalen speichert man unwichtige Informa-tentierte Lauflängenkodierung, wodurch viele Firmen tionen nicht ab. Basierend auf Studien über dasauf die heutige gängigen JPEG- oder PNG-Formate menschliche Gehör entscheidet der so genannte En-zurückgreifen. coder, welche Informationen wichtig sind und welche JPEG-Kompression eignet sich sehr gut für pho- nicht. Beim Menschen ist es prinzipiell nicht vieltorealistische Bilder bei ausgezeichneten Kompressi- anders: Bevor ein Klang ins Bewusstsein dringt,onsraten, jedoch bilden sich bei harten Übergängen haben Ohr und Gehirn ihn schon auf seine Kernele-Artefakte und bei mehrmaliger Kompression ver- mente reduziert. Die psychoakustische Reduktion derändert sich stark die Qualität des Bildes. JPEG ist Audio-Daten nimmt diesen Vorgang teilweisezwar für Darstellungen im Web geeignet, aber nicht vorweg. Der Schlüssel zur Audio-Kompression be-für die Bildbearbeitung. steht darin, auch solche Elemente zu beseitigen, die nicht redundant, aber irrelevant sind. Dabei geht esDatenkompression  von  Videos um diejenigen Teile des Signals, die die menschlichenDigitale Videotechnik nimmt aufgrund der verfüg- Zuhörer/innen sowieso nicht wahrnehmen würden.baren Endgeräte einen immer höheren Stellenwert in Ähnlich wie bei den Bildern und Videos gibt esunserem Alltag ein. Sie bleibt aber aufgrund der not- eine hohe Anzahl an verschiedenen Kompressions-wendigen Datenmenge nicht unproblematisch - verfahren.selbst hochwertige Computer sind bei der Verar- 4. Aktuelle  Programme  zur  Erstellung  von  Lernmate-­‐beitung derartiger Daten gefordert. Um die Speicher- rialien  und  deren  Einbindung  in  Lernmanagement-­‐mengen zu verdeutlichen, gehen wir davon aus, dass systemeeine digitale Videokamera mit einer Auflösung von800.000 Pixeln arbeitet. Bei voller Farbtiefe benötigt Um den Rahmen dieses Kapitels nicht zu sprengen,dieses Bild circa 2,3 MB. Um eine realistische Be- möchten wir an dieser Stelle nur ein paar Toolswegtbildfolge zu erhalten, sind 24 bis 30 Bilder pro (Software) vorstellen, mit denen man von einfachenSekunde nötig. Das führt, je nach Bildrate, zu einem Lernmaterialien angefangen bis hin zu komplexenDatenstrom von ca. 60MB pro Sekunde. Ein abend- multimedialen Lerneinheiten selbst gestalterisch aktivfüllender Film (120min) würde unkomprimiert also sein kann. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf kosten-422 GB an Daten produzieren. Ohne Datenkom- freien Angeboten, die frei verfügbar sind. Vorweg seipression wäre eine Übertragung im Internet un- aber auch angemerkt, dass eine erfolgreiche und ziel-denkbar und es wurde eine große Anzahl unter- führende Gestaltung nicht von heute auf morgen er-schiedlicher (Komprimierungs-) Codecs entwickelt. reicht werden kann und es in vielen Fällen sehr vielZur Kompression/Dekompression von Multimedia- Übung und Erfahrung bedarf, um das optimale Lern-daten, in unserem Fall eben Videodaten, kommt ein material entwickeln zu können.sogenannter Codec (als Abkürzung für „coder“ und Bilder  „decoder“) zum Einsatz. Dieser kann in Software-oder Hardwareform vorliegen. Bei lizenzpflichtigen Um Bilder anzusehen, Attribute wie Größe oder Auf-Verfahren sind diese beiden Teile auch manchmal ge- lösung zu ändern oder rudimentäre Bildbearbei-trennt: der Kompressor ist gebührenpflichtig, tungen durchzuführen, kann unter Windows® daswährend der Dekompressor frei zugänglich ist. Die Freeware-Programm IrfanView eingesetzt werden.wichtigsten Codecs sind Cinepak, Indeo, Video-1, Für MacOS X ist zum Beispiel die interne VorschauMS-RLE, MJPEG und Codecs nach H.261, H.263 verfügbar und für Linux XnView. Zahlreiche plattfor-und MPEG. Ähnlich den Bildern können ver- munabhängige Open-Source-Programme können zurschiedene Dateiformate durchaus verschiedene Erstellung von Bildern und Grafiken genanntCodecs unterstützen, sodass man keinen direkten werden: Für Mindmaps bietet sich Freemind an, fürSchluss aus dem Dateiformat auf den verwendeten Diagramme Dia, Vektorgrafiken können mitCodec ziehen kann. Bekannte Beispiele sind das von Inkscape erstellt werden, Desktop Publishing (DTP)Apples Quicktime verwendete MOV und von gelingt mit Scribus und für professionelle Bildbear-Windows angebotene WMF oder ASF Format. beitung empfiehlt sich GIMP. Screenshots, auch von
  5. 5. 6  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T)Teilen Ihres Bildschirms und die Bearbeitung der- erlauben es, neben den unterschiedlichsten multime-selben gelingen einfach mit der Open Source dialen Elementen auch Testfragen und Aufgabenstel-Software Greenshot. lungen zu integrieren, deren Antworten meist auto- matisiert ausgewertet bzw. der/dem Lernenden inAudio   Abhängigkeit der erzielten Punkte weitere Lernele-Zur Aufnahme von Sprache aber auch Musik be- mente frei geschalten werden. Beispielhaft seien annötigt man zusätzlich zu einem geeigneten PC mit dieser Stelle WBTExpress oder auch EXELearningangeschlossenen Mikrofonen nur mehr eine Re- genannt, neben zahlreichen kommerziellen Lö-cording-Software. Neben den kommerziellen An- sungen, wie Lectora und ToolBook oder vielen an-bietern wie Steinberg (mit zum Beispiel WaveLab) deren. Komplexe interaktive Lernmaterialien werdenoder Adobe (mit Audition), erfreut sich das freie Au- für Webseiten häufig mit Adobe’s Flash oder Silver-dacity immer steigender Beliebtheit. Ebenso kann mit light von Microsoft realisiert.diesem Produkt beinahe jedes beliebige Audiofile be- Integra?on  in  Lernmanagementsystemearbeitet, geschnitten und konvertiert werden. Multimediale Lernmaterialien können in den meisten Bearbeiten   Sie   Ihre   eigenen   Audio-­‐Files   mit   Audacity, Lernmanagementsystemen durch Hochladen inte- ? das   EinsNegs-­‐Tutorial   unter   hgp://www.lehrer-­‐onli-­‐ ne.de/audacity-­‐tutorial.php   [24.09.2010]   hild   Ihnen griert werden und meist stellen die Systeme auch die passenden Player für die Lernenden zur Verfügung dabei! (siehe Kapitel #infosysteme). Wenn allerdings Testfragen in den Materialien in-Mul?mediale  AuKereitung  von  Lerninhalten   tegriert sind oder Abhängigkeiten zwischen unter-Unzählige am Markt verfügbare Videoschnittpro- schiedlichen Lernmodulen bestehen, so müssen diegramme, von einfachsten und kostenlosen ange- Lernmaterialien mit dem Lernmanagementsystemfangen bis hin zu professionellen Systemen, machen kommunizieren und Daten austauschen. Dazues den Anwender/innen schwer, die richtige Auswahl wurden Standards entwickelt, die sicherstellen sollen,für ihre Bedürfnisse zu treffen. Auf Grund dessen dass die Daten korrekt abgerufen und gespeichertwollen wir uns der Aufzeichnung von Vorlesungen werden können. Unter anderem können so der Nameund der Audiokommentierung von Vorlesungsunter- der/des Lernenden vom Lernmanagementsystemlagen widmen, sowie der Erstellung von Animationen zum Lernmaterial übertragen (damit kann zum Bei-und interaktiven Lernmaterialien, da diese in der spiel eine persönliche Anrede gestaltet werden) oderPraxis viel häufiger zum Einsatz kommen, als ein aber auch die erzielten Punkte beim Test zentral imselbstgedrehtes Video. Lernmanagementsystem abgespeichert werden. Bei- Um sogenannte Screenrecordings (Aufzeichnen spiele solcher Standards sind SCORM (siehe Kapiteldes eigenen Bildschirminhalts mit Audiokommen- #ebook) oder AICC.taren) durchzuführen, stehen kostenfrei unterWindows zum Beispiel CamStudio und Wink zur U n t e r   h g p : / / w w w. l e r n m o d u l e . n e t / m o d u l /Verfügung, unter MacOS CaptureMe und unterLinux Wink wie auch RecordMyDesktop. Der Markt ! [24.09.2010]  finden  Sie  kostenlose  Lernmodule  zu  un-­‐ terschiedlichsten   Themengebieten,   die   Sie   mit   Hilfewird jedoch von Adobe’s Captivate, Techsmith’s der   SCORM-­‐Referenz   in   ihren   Moodle-­‐/Ilias-­‐/Fronter-­‐Camtasia oder Lecturnity von IMC dominiert. Kurs   integrieren   können   –   Anleitung   dazu   finden   Sie auf   der   angegebenen   Website.   Für   jedes   Lernmodul Der Funktionsumfang der eben genannten Pro- exisNeren   ausführlichste   InformaNonen   vom   Schwie-­‐gramme beschränkt sich nicht ausschließlich auf das rigkeitsgrad  bis  zum  InterakNvitätslevel.Abfilmen von Bildschirminhalten, sondern bietetdarüber hinaus zahlreiche Möglichkeiten zur Er- 5. Fazit  und  Kontrollfragen  stellung von einfachen Animationen, wie animiertenSchaltflächen oder kleineren Grafiken. Komplexe Multimediale und interaktive Lernmaterialien könnenAnimationen können mit professioneller Software, ein jedes Lernszenario bereichern, sofern sie an diebeispielhaft seien hier Blender und trueSpace ge- Bedürfnisse der Lernenden, der Zielgruppe, ange-nannt, erstellt werden. passt sind und den Anforderungen der Lernenden gerecht werden. Umfangreiche MedienkompetenzenAutorensysteme  für  interak?ve  Lernmaterialien seitens der Erstellenden sind von Nöten, um diesenKomplexe Lernmaterialien können mit sogenannten Ansprüchen gerecht zu werden. Stellen Sie sich amAutorensystemen erstellt werden. Diese Werkzeuge Beginn der Entwicklungsphase Ihres multimedialen
  6. 6. InterakNve,  mulNmediale  Materialien.  Gestaltung  von  Materialien  zum  Lernen  und  Lehren—  7 In der Praxis: Videoannotationen Als   konkretes   und   zeitgemäßes   Beispiel   für   interakNve   und mulNmediale   Lernmaterialien   möchten   wir   an   dieser   Stelle das   Thema   „VideoannotaNonen“   näher   betrachten   und   vor-­‐ stellen.   AnnotaNonen   sind   ergänzende   InformaNonen   im Video,   die   zusätzlich   oder   nachträglich   hinzugefügt   werden. Es   kann   sich   dabei   um   Texte,   Bilder,   weiteres   Videomaterial oder  Links  auf  externe  Webseiten  handeln  (Meixner  ,  Siegel, Hölbling,  Kosch  &  Lehner,  2009). Die   Grenzen   zwischen   dem   Produzieren   und   Konsumieren von   Inhalten   schwinden   spätestens   seit   dem   „Web-­‐2.0-­‐Zeit-­‐ alter”   zunehmend.   Spezielle   Autorenwerkzeuge   kommen Abbildung  3:  edubreak-­‐Videoplayer  im  Kontext  der  Sporgrai-­‐ meistens   bei   der   ProdukNon   von   interakNven   Lehrinhalten nerausbildung  (kollaboraNve  Bearbeitung)   mit   Hilfe   einer   Client-­‐Sodware   zum   Einsatz.   Die   zusammen-­‐ gestellten   Inhalte   können   veröffentlicht   und   den   Lernenden Sollen  VideoannotaNonen  in  der  Lehre  eingesetzt  werden,  ist zum   rezepNven   Lernen   zur   Verfügung   gestellt   werden.   Dem vor  allem  das  didakNsche  Design  von  Bedeutung  (Krammer  & gegenüber   steht   eine   Variante   der   VideoannotaNon,   die   es Hugener,   2005;   Vohle   &   Reinmann, in   Druck).   Mindestens   allen   Benutzern   und   Benutzerinnen   via   Webtechnologien zwei   Aspekte   sind   zu   beachten:   zum   einen   die   AnnoNerungs-­‐ gleichermaßen  ermöglicht,  Videos  während  dem  Betrachten ebene  und  zum  anderen  das  Lernse|ng.   kollaboraNv   mit   AnnotaNonen   zu   versehen.   Welche   techni-­‐ schen   Umsetzungen   gibt   es?   Um   Bildausschnige   mit   zeit-­‐ Hinsichtlich   der   AnnoNerungsebene   ergeben   sich   folgende licher  Erstreckung  zu  generieren  und  die  MulNperspekNvität Unterfragen:  Geht  es  darum,  im  Videomaterial  besNmmte  In-­‐ in  Form  von  Hypervideos  zu  fördern,  empfiehlt  sich  das  An-­‐ halte   /   Botschaden   zu   suchen   und   zu   annoNeren   oder notaNonswerkzeug   WebDive   (Zahn,   Krauskopf   &   Hesse, darum,   besNmmte   Zeitmarken   aufzusuchen,   um   dort   ge-­‐ 2009).   Ähnlich   wie   beim   WebDiver   können   mit   der   Autore-­‐ stellte   Fragen   zu   beantworten?   Oder   sollen   die   Lernenden numgebung   SIVA   Producer   Videoszenen   herausgeschnigen frei   Kommentare   in   Form   von   TextannotaNonen   einbinden und  mit  ZusatzinformaNonen  angereichert  werden  (Meixner oder  das  Video  mit  Schlagwörtern  anreichern  (Tagging)?   u.a.,  2009). Für   das   Lernse|ng   sind   folgende   Fragen   relevant:   Werden die   VideoannotaNonen   in   einer   Präsenzphase   besprochen Der   edubreak-­‐Videoplayer   ermöglicht   die   bildgenaue,   kolla-­‐ oder   geschieht   der   Austausch   auch   virtuell   (synchron   oder boraNve   AnnotaNon   mit   Texten,   Schlagwörtern,   Sprachno-­‐ asynchron)?  Welche  Art  von  VideoannotaNon  ist  im  Rahmen Nzen   und   Zeichnungen.   Die   professionelle   Analyse   und   das eines   Blended-­‐Learning-­‐Ansatzes   sinnvoll,   wie   hängen   die Verwalten   von   Videos   ermöglicht   die   netzwerkfähige   Client-­‐ virtuelle  Lernphase  und  die  Präsenzphase  zusammen?   Anwendung  DARTFISH  Classroom.und interaktiven Lehrangebotes die drei Reflexions-fragen aus der Einleitung. Diese liefern Ihnen einen Warum   und   vor   allem   wann   ist   es   sinnvoll   eine   ge-­‐ersten Anhaltspunkt, welche Materialien Sie benö- ? samte   Vorlesung   1:1   aufzuzeichnen   oder   hilfreicher für   die   Lernenden   einzelne   Abschnige   komprimierttigen und welche Sie als zusätzliches Angebot zur zur  Wiederholung  bereitzustellen?  Verfügung stellen können. Zum Abschluss der Lerneinheiten – egal mitwelchen Medien diese gestaltet wurden – eignen sich In   welchem   didakNschen   Kontext   und   unter   welchenkleine einfache Tests bestens um das Erlernte dauer-hafter im Gehirn zu verankern. Daher möchten wir ? Bedingungen  macht  der  Einsatz  von  Bildern  /  Audio  / Video  /  VideoannotaNonen  Sinn?  Ihnen nicht nur diese Empfehlung mit auf den Weggeben, sondern auch gleich mit gutem Beispiel vorangehen und Fragen zur Reflexion stellen.
  7. 7. 8  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) ▸ Niegemann, H. M.; Hessel, S.; Hochscheid-Mauel, D.; Aslanski,Literatur K. & Kreuzberger, G. (2003). Kompendium E-Learning.▸ Campell, J. & Koehne, K. (1999). Der Heros in tausend Ge- Berlin/Heidelberg: Springer. stalten. Frankfurt: Insel. ▸ Vogler, C. & Kuhnke, F. (2004). Die Odyssee des Drehbuch-▸ Krammer, K. & Hugener, I. (2005). Netzbasierte Reflexion von schreibers: Über die müthologischen Grundmuster des ameri- Unterrichtsvideos in der Ausbildung von Lehrpersonen - eine kanischen Erfolgskinos. Frankfurt am Main: Zweitausendeins. Explorationsstudie. In: Beiträge zur Lehrerbildung, 23(1), 51- ▸ Vohle, F. & Reinmann, G. (in Druck). Förderung professio- 61 neller Unterrichtskompetenz mit digitalen Medien: Lehren▸ Hametner, K.; Jarz, T.; Moriz, W.; Pauschenwein, J.; Sandtner, lernen durch Videoannotation. In: R. Schulz-Zander; B. Ei- H.; Schinnerl, I.; Sifri, A. & Teufel, M.. (2006). Qualitätskri- ckelmann; P. Grell; H. Moser & H. Niesyto, Jahrbuch Medien- terien für E-Learning: Ein Leitfaden für Lehrer/innen, Leh- pädagogik 9. Qualitätsentwicklung in der Schule und medien- rende und Content-Ersteller/innen. URL: http://e-teaching- pädagogische Professionalisierung. austria.at/download_mat/Qualitaetskriterien.pdf [2010-09-24]. ▸ Wendt, M. (2003). Praxisbuch CBT und WBT: konzipieren,▸ Holzinger, A. (2001). Basiswissen Multimedia Band 3: Design. entwickeln, gestalten. München: Hanser Verlag. Entwicklungstechnische Grundlagen multimedialer Informati- ▸ Zahn, C.; Krauskopf, K. & Hesse, F. (2009). Video-Tools im onssysteme: Das Basiswissen für die Informationsgesellschaft Schulunterricht: Pädagogisch-psychologische Forschung zur des 21. Jahrhunderts. Würzburg: Vogel. Nutzung von audio-visuellen Medien. In: M. Eibl, J. Kürsten &▸ Meixner, B.; Siegel, B.; Hölbling, G.; Kosch, H. & Lehner, F. M. Ritter (Hrsg.), Workshop audiovisuelle Medien, WAM 2009, (2009). SIVA Suite - Konzeption eines Frameworks zur Er- Chemnitz: Technische Universität Chemnitz, URL: http://ar- stellung von interaktiven Videos. In: M. Eibl (Hrsg.), Workshop chiv.tu-chemnitz.de/pub/2009/0095/data/wam09_mon- Audiovisuelle Medien WAM 2009. Aus der Reihe Chemnitzer arch.pdf [2010-09-24], 59-66. Informatik-Berichte. Chemnitz: Technische Universität Chemnitz, URL: http://archiv.tu- chemnitz.de/pub/2009/0095/data/wam09_monarch.pdf [2010-09-24], 13-20.

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