11. Indie come hardcore game
Esistono però casi di titoli diretti a un pubblico più tradizionale, hardcore nel senso indicato
da Jesper Juul in The casual revolution (MIT Press, 2009). Ovvero caratterizzati da
ambientazioni più dark e da un time committment richiesto molto più elevato.
12. Might & Magic: clash of heroes di Capybara games è un titolo decisamente Hardcore.
Sebbene sia stato prodotto da Ubisoft, può considerarsi a tutti gli effetti una produzione
indipendente
13. Indie come art game
A volte i giochi indipendenti escono dal loro ruolo di semplice mezzo per divertirsi e provano
una strada diversa. Quella di creare una piccola opera d’arte.
14. Today I die di Daniel Benmergui è un ottimo esempio di come integrare l’arte nel gioco.
15. Indie come Social game
Le produzioni indipendenti hanno per prime esplorato il concetto di interazione sociale
all’interno di uno spazio ludico che non fosse limitata ai classici concetti di collaborazione/
competizione.
16. [ok, forse è fin troppo ovvio.]
Certo, oggi Farmville è un fenomeno da trenta milioni di utenti giornalieri. Ma è partito come
produzione indipendente.
17. Indie come mobile game
Con l’arrivo di iPhone il mercato dei giochi mobile è diventato molto più interessante. Oggi
moltissimi produttori indipendenti si rivolgono alla piattaforma Apple, per semplicità di
accesso e per i costi contenuti.
18. Flight control è solo uno dei moltissimi esempi che si possono fare nel vasto panorama di
iPhone App Store.
21. La composizione di un team indipendente è per certi versi differente da quella di un team
tradizionale, non solo dal punto di vista delle dimensioni.
22. Per quanto riguarda le competenze, necessariamente all’interno di un piccolo team alcune
capacità restano fuori
23. Per questo è assolutamente necessario che tutte le persone collaborino strettamente tra loro,
in modo che il flusso di informazioni sia sempre costante e che si verifichi la cosiddetta
crosspollination, che permette di essere più flessibili e trasversali.
24. Altra cosa determinante è imparare a essere come piovre. Non basta focalizzarsi su una
piattaforma, ma bisogna continuamente osservare il mercato (sempre più dinamico) e cercare
di essere in molti posti contemporaneamente. Essere un team piccolo sicuramente non aiuta
in questo.
25. Ma essere piccoli ha i suoi vantaggi. Chi si è sempre mosso per primo all’arrivo di una nuova
piattaforma fuori dal mercato tradizionale? Gli indipendenti, perché per loro natura sono più
flessibili e veloci a muoversi. Se si è sufficientemente elastici, diventa semplice anche tenere
sotto controllo più possibilità e rispondere velocemente al mercato.
26. Lo sviluppo
Per quanto riguarda il workflow di sviluppo, è importante fare alcune considerazioni.
28. Proposal
Concept
Prototipo
Design Bible
Sviluppo
Waterfall Aggiornamento
e spirale
Lascio volutamente fuori le fasi di testing e focus group per concentrarmi sulle fasi core. Il
difetto di questo tipo di sviluppo è che, anche con un prototipo (che a volte viene spostato
alla fase successiva alla design bible se non del tutto evitato), risulta difficile vedere da subito
gli inevitabili difetti di gameplay. Il modello varia da un semplice waterfall al classico modello
a spirale a seconda del numero e della natura delle iterazioni
29. Agile
Lo sviluppo agile appare più adatto ad affrontare il tipo di sviluppo richiesto per un prodotto
indipendente.
30. Immediacy is about proving
something as quickly as possible,
by any means possible.
– Gary Penn, Denki
Si basa su iterazioni successive, ma soprattutto sulla prototipazione il più rapida possibile
dell’idea.
31. Game Mechanics
Fast prototype
Design iteration
Development
iteration
In una metodologia agile si lavora a veloci iterazioni successive, che aggiungono piccole parti
al progetto. Le iterazioni continuano fino a quando il progetto non raggiunge un livello
soddisfacente.
32. Adattabilità
Questo workflow permette un’elevata adattabilità, ottima per titoli che possono essere
aggiornati successivamente (i.e.: iPhone, Facebook, Flash)
33. Fail early, fail often
Utilizzando la metodologia agile è possibile individuare subito i fallimenti, spendendo meno
denaro e limitando i danni: tutto deve essere evidente dall’inizio, in modo da scartare quello
che non funziona e mantenere quello che funziona. Il fallimento, in questo ambiente, è
positivo, perché non danneggia troppo e nel contempo permette di rischiare di più.
34. [3] Morfologia
Ora vediamo quali sono i principali elementi strutturali che contraddistinguono i giochi
indipendenti.
35. L’idea al centro.
Ovviamente l’idea è un elemento centrale. Anzi, direi che è caratterizzante delle produzioni
indie, proprio perché volte a creare una rottura rispetto allo sviluppo tradizionale, spesso
troppo focalizzato sul business.
36. World of Goo è un esempio molto calzante. Se ci pensate questo si ricollega al discorso che
facevamo sulla prototipazione rapida, che è il metodo migliore per puntare tutto sull’idea
limitando gli effetti negativi che derivano da un approccio rischioso per sua stessa natura.
37. Beat up your player
Moltissimi prodotti indie sono caratterizzati da una difficoltà molto elevata. Per quale motivo,
secondo voi?
38. Nel blog del Team Meat, che sta sviluppando Super Meat Boy, si trovano molte risposte. La
difficoltà elevata serve a bilanciare un gameflow che si concentra su partite molto veloci, che
richiedono un time commitment basso e in realtà diminuisce la frustrazione se utilizzata in
combinazione con un numero illimitato di vite e una serie di livelli concentrati in un’unica
schermata.
39. Mechanic is the message
La meccanica è il messaggio. Questa frase di Tracy Fullerton spiega come nei giochi il
messaggio non arrivi tanto dal comparto narrativo, quanto dalla scelta delle meccaniche.
Avete esempi in merito?
40. Train
Brenda Brathwaite, 2009
Io ne ho uno che non fa parte dell’indie gaming, ma che ci serve anche per comprendere
come i giochi, indipendentemente dai media su cui sono sviluppati, condividano le stesse
caratteristiche di base. Train è un gioco di Brenda Brathwaite nel quale i giocatori sono
chiamati a caricare le miniature gialle sul loro vagone e portarle a destinazione. Questa
destinazione è rappresentata da una carta coperta, che rivelata mostra un solo nome:
Auschwitz
41. Tutti gli elementi del gioco sono pensati per rinforzare e sostenere quel messaggio finale. Le
miniature che entrano a fatica nei vani del vagone, il loro colore giallo, la finestra su cui è
montata la plancia di gioco. Le regole diventano ordini.
42. E ci si accorge dei dettagli, inquietanti, che spesso passano inosservati.
43. Tra gioco e arte
Ma se possiamo mandare messaggi attraverso le meccaniche, con lo stesso sistema si può
fare arte. E infatti il gioco può diventare espressione artistica
44. Passage di Jason Rohrer è un ottimo esempio di art game. Attraverso il gioco Rohrer
comunica messaggi e fa riflettere le persone. Ovviamente lo stesso è possibile anche con
titoli AAA (per esempio in GTA IV), ma le piccole produzioni sembrano particolarmente adatte
allo scopo, proprio per la loro natura centrata sull’idea.
46. Abbandonate le velleità di realismo a tutti i costi, assumono le caratteristiche estetiche dei
vecchi arcade, guardano alla pixel art o alla grafica da fumetto e rifuggono l’eccesso di
dettaglio (anche, ovvio, per questioni legate ai tempi di sviluppo)
48. Uno su mille ce la fa.
Questo è un tormentone che ricorre ogni volta che si parla di indie (ma l’industria
tradizionale è poi così diversa?)
49. Come fare a essere quell’uno?
Che si fa, allora? Come emergere?
50. Promozione
Promozione
Promozione
[devo ripetere?]
La chiave sta nell’approccio corretto alla promozione. Il marketing di voi stessi e del vostro
prodotto è vitale in un contesto indie.
51. Siete in un mondo digitale, dove vale la teoria di Chris Anderson, la coda lunga. Il mercato,
non limitato dallo spazio fisico dello scaffale, è pronto ad accogliere qualsiasi prodotto,
diretto anche a nicchie molto piccole.
52. 3000
copie vendute al lancio.
Non sembrano un gran numero, vero?
53. Eppure se rapportato ai costi di sviluppo e agli obiettivi di Jason Rohrer, Sleep is Death è un
successo. Perché?
54. Ha raggiunto la sua nicchia.
Ha raggiunto chi voleva. Non è tanto importante il numero, quanto quel numero in rapporto a
costi e obiettivi. Anche le nicchie più strette possono essere profittevoli. Dipende da quello
che si vuole raggiungere.
55. C’è però un problema, che è relativo a tutti i negozi di digital delivery presenti a oggi nel
mondo dei giochi. Riuscite a vederlo? Idee?
56. Ci sono differenze secondo voi con quest’altro negozio online? Quali? Vi do un aiuto.
Guardate bene questa sezione.
57. Allora che si fa?
Cosa si può fare mentre aspettiamo che i colossi si accorgano delle loro inefficienze?
59. Blog di
sviluppo
Ovviamente il blog è una scelta quasi obbligata. Quello del Team Meat è interessante, perché
racconta le scelte di design degli sviluppatori e arriva immediatamente a una comunità di
persone interessate e vitali per il passaparola.
60. Questo signore è Saulo di Tarso. È la persona che più di tutti ha contribuito alla diffusione del
cristianesimo in Europa. Lo ha fatto perché aveva moltissime conoscenze influenti. Le
persone come Saulo in teoria delle reti sono dette Hub. Gli hub sono quelli che determinano il
successo di un team indie, perché possono fare girare una voce in tempi brevissimi.
61. un blog, va da sé, non basta ad attirare queste persone. Bisogna essere ovunque. Ricordate il
polpo? Vale anche per la promozione. Twitter, Facebook, qualsiasi social network raccolga
persone sono i vostri obiettivi.
62. Non solo: creando dei miniprodotti collaterali, come questo minigame in stile retrò per
iPhone, e avvantaggiandosi di servizi come e-shirt o cafepress per il merchandising è
possibile sollevare l’hype e fare conoscere il nostro brand con spese relativamente basse.
(Anzi, sul merchandising si può anche gadagnare). Il polpo colpisce ancora.
63. Ma anche la promozione è importante. Riprendiamo Canabalt e vediamo qualche dato. Il
primo: è stato rilasciato originariamente come gioco flash.
64. 7
giorni/uomo.
Sviluppato da una persona per 7 giorni, come da regole dell’Experimental Gameplay Project.
65. In seguito è stato rilasciato su iPhone, mantenendo però la versione flash gratuita. Il prezzo?
66. 2.99$
[quasi il triplo della norma per le produzioni di questo tipo]
Un prezzo molto alto. Eppure, grazie all’intelligente campagna di promozione, moltissimi
utenti già conoscevano il titolo ed erano disposti a pagare per poterlo avere sempre a
disposizione. Il risultato?
67. 120000
copie nei primi 5 giorni.
[wow.]
Non male, non è vero? Anche calcolando il guadagno netto, siamo molto sopra i costi
sostenuti. Questo si chiama successo.
68. [4] Produrre per iPhone/iPad
Ora vediamo un esempio di come, in concreto, si arriva a una piattaforma come App store con
un gioco.
69. Dell’inadeguatezza del negozio nel fare emergere i contenuti migliori, abbiamo già detto. Per
superare il problema è necessario usare bene la rete. È compito vostro.
70. Ora, diciamo che avete avuto l’idea definitiva per iPhone. Magari ne avete un prototipo su
carta. Cos’altro serve?
71. Prima di tutto, un mac. Ci sono workaround per usare anche altre piattaforme (che Apple
tenta sistematicamente di bloccare), ma è meglio avere un Mac per rendere tutto più
semplice. Anche un mac Mini, che costa molto poco, va benissimo.
72. Poi dovete iscrivervi alla community degli sviluppatori Apple per ottenere i tool di sviluppo
(X-Code, l’ambiente di sviluppo e l’SDK di iPhone). Con queste cose potete iniziare a
sperimentare, ma non bastano se volete produrre.
75. Potete usare una libreria come Cocos2D (gratuita) per gestire collisioni e fisica, per esempio.
Oppure cominciare da zero. Occhio, però, soprattutto per i primi progetti è meglio costruire
su qualcosa che esiste già.
76. Niente objective-c? Dovrete allora investire un po’ di soldi in middleware come Corona (LUA),
Torque (C++ Scripting language) oppure Unity 3d (Boo, Javascript). Corona vi consente anche
di uscire su Android, ma non ha molte raffinatezze proprie degli altri motori. La scelta è
vostra. Sappiate però che con il middleware avrete qualche limitazione in più.
77. Una volta completata l’applicazione, dovete mandarla ad Apple per l’approvazione. Fate
molta attenzione alle linee guida, sono molto rigide. Decidete il prezzo con oculatezza.
Niente ragazze in bikini, ad Apple non piacciono molto.
78. 30%
Ora la brutta notizia. Apple tratterrà per sé il 30% di royalties da ogni app venduta. È molto,
ma voi rischiate poco. Ah, poi ci sono le tasse... Nessuno vi aveva detto che sarebbe stato
facile.