Gameful oder Playful User Experience?
Konstantinos Drachtidis
@kdrachtidis
1. Vorstellung
2. Warum bin ich hier?
3. These – Antithese – Synthese
4. Design
5. Resumé
Agenda
1 / Vorstellung
@kdrachtidis
User Experience Designer in the field of Business Applications @SAP who loves Video
Games...
Studium
Dipl.-Ing, Produkt und System Design
Hintergrund
Web Entwicklung, Web Design, Visual Design
Aktuell
User Experience Design, Prototyping im Rahmen von UX
Interesse
Welt der Videospielen
Forschungsthemen
Visual Culture (Bildwissenschaften), Videospiel Design, Spielerlebnis Design
Inspiration
Kochen
2 / Warum bin ich hier?
Weil…
… sich die Spielforschung schon seit ein paar Jahrzenten mehr mit dem Konzept des
Spiels beschäftigt; und sie direkt...
Weil…
… die Spiele und Videospiele erfolgreich sind! Wie kommt das?
1. Grund
Spielerlebnis in Zahlen
• Studio: Riot Games
• Art: Multiplayer Online Battle
Arena
• Plattformen: Microsoft
Windows, Mac OS
• Mehr als 27M Leuten...
Schätzung für $40.9 Milliarden
Wachstum in 2017
[Quelle: venturebeat.com, newzoo]
Mobile Videospiele
In 2012 war die aktuelle Generation
von Videospielkonsolen lanciert:
• 42,54M Videospielkonsolen
verkauft [Rekord]
• 195,7...
Die vorherige Generation war in
2005 launciert:
• Seit 10 Jahren und immer noch
weiter unterstützt [Rekord]
• 271,28M Vide...
Allein Nintendo hat seit 2004
206,89M Mobil Videospielkonsolen
verkauft!
[Quelle: vgchartz.com]
Videospielkonsolen
2. Grund
Spielerlebnis ist auf alle Medien verwendet ohne reduziert oder verschlechtert zu sein.
Aspekt - Bildschirm / Auflösung und Leistung
Aspekt - Eingabegeräte / Anzahl der Tasten
Diablo 3
• Studio: Blizzard
• Art: Action-Rollenspiel
• Plattformen: Microsoft
Windows, PlayStation,
Microsoft XBox
Von De...
Call Of Duty Serie
• Studio: Activision
• Art: Ego-Shooter
• Plattformen: Microsoft
Windows, Mac OS, PlayStation,
Microsof...
Dungeon Hunter Serie
• Studio: Gameloft
• Art: Action-Rollenspiel
• Plattformen: iOS, Android,
PlayStation
Von Konsolen au...
Magic The Gathering
• Studio: Wizards
• Art: Rundenbasiert
Sammelkartenspiel
• Plattformen: Karten,
PlayStation, Microsoft...
Nissan Skyline GT-R (R35)
• Mehrfunktion-Darstellung wurde
in Kooperation mit Polyphony
Digital (Gran Turismo Serie)
entwi...
3 / These (Θέσις)
Gameful oder Playful User Experience?
Perspektiven
Gameful oder Playful User Experience?
Was bedeutet „User Experience“?
Gameful oder Playful User Experience?
„Der Begriff User Experience umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers
b...
Gameful oder Playful User Experience?
Interessant, daß wir alle, die über UX reden, meistens mit Benutzeroberflächen und
v...
Gameful oder Playful User Experience?
Benutzeroberflächen sind zur Zeit einer der dynamischten Bereiche – aktuell und
zukü...
Gameful oder Playful User Experience?
Innerhalb von 40 Jahren sind die kleinen schwarzen Bildschirme mit grünen Ziffern vo...
Gameful oder Playful User Experience?
Es gibt auch weitere kreative Bereiche, die auch mit Endbenutzern zu tun haben und
e...
Produkt Design
Produkt Design
Produkt Design
Architektur
Bildung
Gameful oder Playful User Experience?
Was bedeutet „Gameful“?
Gameful oder Playful User Experience?
„Gameful design ... refers to the design of hardware and software in non-game contex...
Gameful oder Playful User Experience?
Design Elemente von Spieldesign in spielfremdem Kontext.
Gameful oder Playful User Experience?
Was bedeutet „Playful“?
Gameful oder Playful User Experience?
„... no consensual theory or terminology of playfulness has emerged so far“
[Deterdi...
Gameful oder Playful User Experience?
Was könnte „playful“ bedeuten?
Gameful oder Playful User Experience?
„... to design something that is pleasurable to use.“
[Korhonen, H., Montola, M., an...
3 / Antithese (Αντίθεσις)
Gameful aber nicht unbedingt gamified.
Warum reden wir nicht über Gamification?
Gamified Anwendungen – Foursquare
Gamified Anwendungen – Nike+
Gamified Anwendungen – LinkedIn
Gamified Anwendungen – Xing
Gamification
Definition
Gamification
"Use of game design elements in non-game contexts”
[Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., and Nacke, L., From ...
Gamification
„Within the video game and digital media industry, discontent with some interpretations
have already led desi...
Nebenbedeutungen der Gamification
Statistisch, es gibt viele mehr schlechte Beispiele als Erfolgsberichte. Warum?
Marketing-mäßig
Blase!
Marketing-mäßig
[B2C] Hoffnung auf mehr Downloads von Nutzer.
[B2B & B2C] Hoffnung auf intensivere und langfristigere Benu...
Software-mäßig
Patches!
Software-mäßig
Es worden wenige komplette Anwendungen entwickelt; mehr Add-On Lösungen mit
zusätzlichen Komponenten angebo...
Design-mäßig
Kitsch! – Blinder Zusatz von Aufklebern, Sternen und Punkten!
Design-mäßig
Keine vorherige tiefe und intesive Forschung, bzw. kein richtiges Design!
Arbeitsumgebungsmäßig
Buzzword! - Als ob alle Beteiligten oder nicht darüber mit Sicherheit eines Expertes
reden könnten!
User Experience-mäßig
Fehlinterpretation!
User Experience-mäßig
Deus ex machina - Die endgültige Design Lösung für alle Ebenen, nicht nur für die
Nutzerinteraktion,...
User Experience-mäßig
Es worden zu wenige komplette Lösungen entwickelt, bzw. Design Lösungen für End-
to-End Prozesse im ...
Spielerlebnismäßig
Motivation ist einer der wichtigsten Aspekten in Spielerlebnis.
Spielerlebnismäßig
Im Bereich der Betriebssoftware rührt die Motivation von sensitiven Unterscheidungen
zwischen Arbeit un...
Spielerlebnismäßig
“Work and play have not always been distinct phenomena.”
[PJ Rey, Gamification and Post-Fordist Capital...
Gameful aber nicht unbedingt Playful.
“…we are talking about elements of games, not of play.”
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Gameful aber nicht unbedingt Playful.
Das Konzept von „Play“ (Spiel) ist immer noch relativ unklar aufgrund von kulturelle...
Gameful aber nicht unbedingt Playful.
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Gameful aber nicht unbedingt Playful.
„...playfulness is a state of mind rather than an action.“
[Fullerton T., Swain C., ...
3 / Synthese (Σύνθεσις)
Play / Game
Konzept / Design Lösung
Play / Game
Theorie / Verwendung
Play / Game
Reiz / Umsetzung
Playful / Gameful
Das Spiel (Play) ist eine der erfolgreichsten Methoden, um zu motivieren.
Das Spiel (Game) ist eine der ...
Deswegen…
Spiel
Spiel = Playful + Gameful
Spiel
Spiel = Playful + Gameful
Engagement = Motivation + Empathie
Engagement
Wie?
4 / Design
Spiel-Design
Mechanik > Dynamik > Ästhetik
Regeln > System > Fun
[Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R., MDA: A Formal Appro...
Spiel-Mechanik
“… describes the particular components of the game, at the level of data
representation and algorithms.”
[H...
Spiel-Mechaniken – Welt (Skyrim)
Spiel-Mechaniken – Gebiet (Assassin’s Creed Serie)
Spiel-Mechaniken – Avatar (World Of Warcraft)
Spiel-Mechaniken – Anpassung (Sims)
Spiel-Mechaniken – Fähigkeiten (Diablo)
Spiel-Mechaniken – Fortschritt (Forza Horizon 2)
Spiel-Mechaniken – Ausrüstung (Dragon’s Dogma)
Spiel-Mechaniken – Beteiligten/Gruppen, Chats (League Of
Legends)
Spiel-Mechaniken – Stufen (Diablo)
Spiel-Mechaniken – Erfahrungspunkte (Final Fantasy Serie)
Spiel-Mechaniken aus dem wirklichen Leben
• Rollenspiel
• Bewegung
• Management von Ressourcen
• Anpassung
• Fortschritt
• Zeitbasierte Ereignisse
• …
Ärztliche Rob...
• Spiel-Modus
• Management von Ressourcen
• Anpassung
• …
Auto-Cockpit
• Avatar
• Welt
• Gebiet
• Bewegung
• Simulation
• …
Roboterbedienung
Roboterbedienung
• Rollenspiel
• Anpassung
• Stufen
• Erfahrungspunkte
• Fähigkeiten
• …
Bildung
5 / Resumé
Spiel-basierter Design Ansatz
Spielmechaniken in der Design Prozess zu integrieren.
Konstantinos Drachtidis
konstantinos.drachtidis@gmail.com
@kdrachtidis
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
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    1. 1. Gameful oder Playful User Experience? Konstantinos Drachtidis @kdrachtidis
    2. 2. 1. Vorstellung 2. Warum bin ich hier? 3. These – Antithese – Synthese 4. Design 5. Resumé Agenda
    3. 3. 1 / Vorstellung
    4. 4. @kdrachtidis User Experience Designer in the field of Business Applications @SAP who loves Video Games...
    5. 5. Studium Dipl.-Ing, Produkt und System Design
    6. 6. Hintergrund Web Entwicklung, Web Design, Visual Design
    7. 7. Aktuell User Experience Design, Prototyping im Rahmen von UX
    8. 8. Interesse Welt der Videospielen
    9. 9. Forschungsthemen Visual Culture (Bildwissenschaften), Videospiel Design, Spielerlebnis Design
    10. 10. Inspiration Kochen
    11. 11. 2 / Warum bin ich hier?
    12. 12. Weil… … sich die Spielforschung schon seit ein paar Jahrzenten mehr mit dem Konzept des Spiels beschäftigt; und sie direkt Millionen von Spielern addressiert.
    13. 13. Weil… … die Spiele und Videospiele erfolgreich sind! Wie kommt das?
    14. 14. 1. Grund Spielerlebnis in Zahlen
    15. 15. • Studio: Riot Games • Art: Multiplayer Online Battle Arena • Plattformen: Microsoft Windows, Mac OS • Mehr als 27M Leuten spielen es täglich • Mehr als 67M Leuten spielen es monatlich League Of Legends
    16. 16. Schätzung für $40.9 Milliarden Wachstum in 2017 [Quelle: venturebeat.com, newzoo] Mobile Videospiele
    17. 17. In 2012 war die aktuelle Generation von Videospielkonsolen lanciert: • 42,54M Videospielkonsolen verkauft [Rekord] • 195,71M Videospiel-Stücke verkauft [Quelle: vgchartz.com] Videospielkonsolen
    18. 18. Die vorherige Generation war in 2005 launciert: • Seit 10 Jahren und immer noch weiter unterstützt [Rekord] • 271,28M Videospielkonsolen verkauft • 2794,71M Videospiel-Stücke verkauft [Quelle: vgchartz.com] Videospielkonsolen
    19. 19. Allein Nintendo hat seit 2004 206,89M Mobil Videospielkonsolen verkauft! [Quelle: vgchartz.com] Videospielkonsolen
    20. 20. 2. Grund Spielerlebnis ist auf alle Medien verwendet ohne reduziert oder verschlechtert zu sein.
    21. 21. Aspekt - Bildschirm / Auflösung und Leistung
    22. 22. Aspekt - Eingabegeräte / Anzahl der Tasten
    23. 23. Diablo 3 • Studio: Blizzard • Art: Action-Rollenspiel • Plattformen: Microsoft Windows, PlayStation, Microsoft XBox Von Desktop auf Konsolen – Vom Tastatur auf den Kontroller
    24. 24. Call Of Duty Serie • Studio: Activision • Art: Ego-Shooter • Plattformen: Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation, Microsoft XBox Von Desktop auf Konsolen – Vom Tastatur auf den Kontroller
    25. 25. Dungeon Hunter Serie • Studio: Gameloft • Art: Action-Rollenspiel • Plattformen: iOS, Android, PlayStation Von Konsolen auf Mobile – Vom Kontroller auf den Bildschirm
    26. 26. Magic The Gathering • Studio: Wizards • Art: Rundenbasiert Sammelkartenspiel • Plattformen: Karten, PlayStation, Microsoft Xbox, Microsoft Windows, iOS, Android Von Karten auf Mobile – Vom Tisch auf den Bildschirm
    27. 27. Nissan Skyline GT-R (R35) • Mehrfunktion-Darstellung wurde in Kooperation mit Polyphony Digital (Gran Turismo Serie) entwickelt. Von Videospielen auf echtes Leben – Von Kontroller auf die Strasse
    28. 28. 3 / These (Θέσις)
    29. 29. Gameful oder Playful User Experience? Perspektiven
    30. 30. Gameful oder Playful User Experience? Was bedeutet „User Experience“?
    31. 31. Gameful oder Playful User Experience? „Der Begriff User Experience umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung.“ [Wikipedia]
    32. 32. Gameful oder Playful User Experience? Interessant, daß wir alle, die über UX reden, meistens mit Benutzeroberflächen und visuell basierte Interaktion beschäftigen! Warum eigentlich?
    33. 33. Gameful oder Playful User Experience? Benutzeroberflächen sind zur Zeit einer der dynamischten Bereiche – aktuell und zukünftig.
    34. 34. Gameful oder Playful User Experience? Innerhalb von 40 Jahren sind die kleinen schwarzen Bildschirme mit grünen Ziffern von flexiblen, transparenten, berührbaren Flächen ersetzt worden.
    35. 35. Gameful oder Playful User Experience? Es gibt auch weitere kreative Bereiche, die auch mit Endbenutzern zu tun haben und eine Experience bauen, aber noch nicht den Begriff für sich benützen.
    36. 36. Produkt Design
    37. 37. Produkt Design
    38. 38. Produkt Design
    39. 39. Architektur
    40. 40. Bildung
    41. 41. Gameful oder Playful User Experience? Was bedeutet „Gameful“?
    42. 42. Gameful oder Playful User Experience? „Gameful design ... refers to the design of hardware and software in non-game contexts using design elements from games“ [Deterding, S., Dixon, D., Björk, S., Lawley, E., and Nacke, L., Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences]
    43. 43. Gameful oder Playful User Experience? Design Elemente von Spieldesign in spielfremdem Kontext.
    44. 44. Gameful oder Playful User Experience? Was bedeutet „Playful“?
    45. 45. Gameful oder Playful User Experience? „... no consensual theory or terminology of playfulness has emerged so far“ [Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., and Nacke, L., From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”]
    46. 46. Gameful oder Playful User Experience? Was könnte „playful“ bedeuten?
    47. 47. Gameful oder Playful User Experience? „... to design something that is pleasurable to use.“ [Korhonen, H., Montola, M., and Arrasvuori J., Understanding Playful User Experience through Digital Games]
    48. 48. 3 / Antithese (Αντίθεσις)
    49. 49. Gameful aber nicht unbedingt gamified. Warum reden wir nicht über Gamification?
    50. 50. Gamified Anwendungen – Foursquare
    51. 51. Gamified Anwendungen – Nike+
    52. 52. Gamified Anwendungen – LinkedIn
    53. 53. Gamified Anwendungen – Xing
    54. 54. Gamification Definition
    55. 55. Gamification "Use of game design elements in non-game contexts” [Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., and Nacke, L., From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”]
    56. 56. Gamification „Within the video game and digital media industry, discontent with some interpretations have already led designers to coin different terms for their own practice (e.g., gameful design) to distance themselves from recent negative connotations.“ [McGonigal, J., We don't need no stinkin' badges: How to re-invent reality without gamification.]
    57. 57. Nebenbedeutungen der Gamification Statistisch, es gibt viele mehr schlechte Beispiele als Erfolgsberichte. Warum?
    58. 58. Marketing-mäßig Blase!
    59. 59. Marketing-mäßig [B2C] Hoffnung auf mehr Downloads von Nutzer. [B2B & B2C] Hoffnung auf intensivere und langfristigere Benutzung. [B2B] Hoffnung auf sofortige Erhöhung der Produktivität.
    60. 60. Software-mäßig Patches!
    61. 61. Software-mäßig Es worden wenige komplette Anwendungen entwickelt; mehr Add-On Lösungen mit zusätzlichen Komponenten angeboten.
    62. 62. Design-mäßig Kitsch! – Blinder Zusatz von Aufklebern, Sternen und Punkten!
    63. 63. Design-mäßig Keine vorherige tiefe und intesive Forschung, bzw. kein richtiges Design!
    64. 64. Arbeitsumgebungsmäßig Buzzword! - Als ob alle Beteiligten oder nicht darüber mit Sicherheit eines Expertes reden könnten!
    65. 65. User Experience-mäßig Fehlinterpretation!
    66. 66. User Experience-mäßig Deus ex machina - Die endgültige Design Lösung für alle Ebenen, nicht nur für die Nutzerinteraktion, sondern auch für das strategisches Design, Systeme Design, Informationsarchitektur …
    67. 67. User Experience-mäßig Es worden zu wenige komplette Lösungen entwickelt, bzw. Design Lösungen für End- to-End Prozesse im Bezug auf die Informationsarchitektur.
    68. 68. Spielerlebnismäßig Motivation ist einer der wichtigsten Aspekten in Spielerlebnis.
    69. 69. Spielerlebnismäßig Im Bereich der Betriebssoftware rührt die Motivation von sensitiven Unterscheidungen zwischen Arbeit und Spiel.
    70. 70. Spielerlebnismäßig “Work and play have not always been distinct phenomena.” [PJ Rey, Gamification and Post-Fordist Capitalism]
    71. 71. Gameful aber nicht unbedingt Playful. “…we are talking about elements of games, not of play.” [Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., and Nacke, L., Gamification: Toward a Definition]
    72. 72. Gameful aber nicht unbedingt Playful. Das Konzept von „Play“ (Spiel) ist immer noch relativ unklar aufgrund von kulturellen Aspekten.
    73. 73. Gameful aber nicht unbedingt Playful. „... some of the chaos to be found there is due to the lack of clarity about the popular cultural rhetoric that underlie the various play theories and play terms.„ [Sutton-Smith, B., The Ambiguity of Play]
    74. 74. Gameful aber nicht unbedingt Playful. „...playfulness is a state of mind rather than an action.“ [Fullerton T., Swain C., Hoffman S., Game Design Workshop – Designing, Prototyping, and Playtesting Games]
    75. 75. 3 / Synthese (Σύνθεσις)
    76. 76. Play / Game Konzept / Design Lösung
    77. 77. Play / Game Theorie / Verwendung
    78. 78. Play / Game Reiz / Umsetzung
    79. 79. Playful / Gameful Das Spiel (Play) ist eine der erfolgreichsten Methoden, um zu motivieren. Das Spiel (Game) ist eine der erfolgreichsten Methoden, um Empathie zu erreichen.
    80. 80. Deswegen…
    81. 81. Spiel Spiel = Playful + Gameful
    82. 82. Spiel Spiel = Playful + Gameful Engagement = Motivation + Empathie
    83. 83. Engagement Wie?
    84. 84. 4 / Design
    85. 85. Spiel-Design Mechanik > Dynamik > Ästhetik Regeln > System > Fun [Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research]
    86. 86. Spiel-Mechanik “… describes the particular components of the game, at the level of data representation and algorithms.” [Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research]
    87. 87. Spiel-Mechaniken – Welt (Skyrim)
    88. 88. Spiel-Mechaniken – Gebiet (Assassin’s Creed Serie)
    89. 89. Spiel-Mechaniken – Avatar (World Of Warcraft)
    90. 90. Spiel-Mechaniken – Anpassung (Sims)
    91. 91. Spiel-Mechaniken – Fähigkeiten (Diablo)
    92. 92. Spiel-Mechaniken – Fortschritt (Forza Horizon 2)
    93. 93. Spiel-Mechaniken – Ausrüstung (Dragon’s Dogma)
    94. 94. Spiel-Mechaniken – Beteiligten/Gruppen, Chats (League Of Legends)
    95. 95. Spiel-Mechaniken – Stufen (Diablo)
    96. 96. Spiel-Mechaniken – Erfahrungspunkte (Final Fantasy Serie)
    97. 97. Spiel-Mechaniken aus dem wirklichen Leben
    98. 98. • Rollenspiel • Bewegung • Management von Ressourcen • Anpassung • Fortschritt • Zeitbasierte Ereignisse • … Ärztliche Roboter
    99. 99. • Spiel-Modus • Management von Ressourcen • Anpassung • … Auto-Cockpit
    100. 100. • Avatar • Welt • Gebiet • Bewegung • Simulation • … Roboterbedienung
    101. 101. Roboterbedienung
    102. 102. • Rollenspiel • Anpassung • Stufen • Erfahrungspunkte • Fähigkeiten • … Bildung
    103. 103. 5 / Resumé
    104. 104. Spiel-basierter Design Ansatz Spielmechaniken in der Design Prozess zu integrieren.
    105. 105. Konstantinos Drachtidis konstantinos.drachtidis@gmail.com @kdrachtidis Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

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