Casual Social Gaming   in Deutschland – ein Spielerprofil   Hamburg/London, Juli 2012
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilI NHALT                1. Casual Social Games –Vorwort von Riccardo...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil1.     C ASUAL S OCIAL G AMES –V ORWORT VON R ICCARDO Z ACCONI     ...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil2.     U NTERSUCHUNGSMETHODEIm März/April 2012 führte King.com in D...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil3.     Z USAMMENFASSUNG UND K ERNAUSSAGENKing.com-Spiele werden übe...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDie Ausgabenbereitschaft für Online-Spiele ist bei King.com-Spieler...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofildie Mihály Csíkszentmihályi das „Flow-Erlebnis“ genannt hat.Im Flow...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil4.     R EICHWEITENVon 44,8 Millionen Online-Nutzern (Basis: AGOF-S...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFacebook-Spiele. Diese werden erst ab Juli in der ivw ausgewiesen.2...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilfacts ausgewiesenen Reichweiten. Nun haben wir eine Gesamtreichweit...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilüberwiegend von Frauen gespielt.Zum Vergleich im Einzelnen und bezo...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilErgänzend zum Vergleich: Die AGOF-Studie internet facts 2011/12 wei...
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Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilMit anderen Worten: Der überwiegende Teil der King.com-Spieler ist ...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.4. T ÄTIGKEITDer weit überwiegende Teil der King.com-Stammspieler...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.5. B ERUFSKREISBerufstätige King.com-Spieler und -Spielerinnen im...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.6. E NTSCHEIDUNGSTRÄGERNach den Kriterien der Leser-Entscheidungs...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil53 Prozent der King.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis (analog W...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.7. H AUSHALTSNETTOEINKOMM ENDas Haushaltsnettoeinkommen der King....
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDas Haushaltsnettoeinkommen der King.com-Stammspieler (Nutzung in d...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.8. M AßGEBENDE E NTSCHEIDER BEIM E INKAUFGemeinhin geht man davon...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.9. E HRENAMTLICHE T ÄTIGKEITEin Viertel der King.com-Stammspieler...
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Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilKing.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis nutzen zumindest gelegen...
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Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilKing.com-Stammspieler nutzen im Durchschnitt zwischen sechs und sie...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil7.     S PIELEN IM I NTERNETKing.com-Spieler im Weitesten Spielerkr...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilAn einem sogenannten Spieltag sind King.com-Spieler im Weitesten Nu...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDie generelle Ausgabenbereitschaft der King.com-Spieler für Online-...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer weit überwiegende Teil der King.com-Stammspieler (Nutzung in de...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDas bei kostenfrei angebotenen Online-Spielen Werbung vorab gezeigt...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilKing.com-Spieler nehmen Werbefilme vor dem Online-Spiel aufmerksam ...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil8.      FLOW-O NLINE -S PIELERGRUPPENDas Flow-Erlebnis, wie es Mihá...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofildie Kreativität und Interaktionsverhalten messen sollen. 11 Kriteri...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilb) Selbstzufrieden mit sich sind die „Flow-Fähigen“, deren Ist-Bild...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFlow-Erfahrung wirkt sich auf das das übrige Verhalten aus:Der weit...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilNeun von zehn Flow-erfahrene King.com-Spieler können sich gut in an...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFlow-erfahrene King.com-Spieler sind sozial kompetent und im Vergle...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFlow-erfahrene King.com-Spieler spielen etwas häufiger Online-/Brow...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil der Flow-erfahrenen King.com-Spieler, der mindestens fün...
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Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil Flow-erfahrener King.com-Spieler, der durch Werbemaßnahm...
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Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilZwei Drittel der Flow-erfahrenen King.com-Spieler bemerken, dass si...
Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFast drei Viertel der Flow-erfahrenen King.com-Spieler begrüßen den...
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King.com-Studie 2012: Casual Social Gaming in Deutschland - ein Spielerprofil

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Mehr als 150 Spiele werden in 14 Sprachen über King.com (www.king.com), mobil, Google+ und Facebook angeboten – auch in Deutschland, einem der wichtigsten Spielemärkte Europas. Aber was wissen wir eigentlich über den deutschen Casual Social Gamer? Bisher viel zu wenig! Dies ist der Hauptgegenstand dieser Studie.

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King.com-Studie 2012: Casual Social Gaming in Deutschland - ein Spielerprofil

  1. 1. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil Hamburg/London, Juli 2012
  2. 2. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilI NHALT 1. Casual Social Games –Vorwort von Riccardo Zacconi ...................................... 3 2. Untersuchungsmethode ................................................................................... 4 3. Zusammenfassung und Kernaussagen ............................................................. 5 4. Reichweiten ...................................................................................................... 8 5. Nutzerstrukturen ............................................................................................ 10 5.1. Geschlecht und Alter .................................................................................... 10 5.2. Derzeitige Lebenssituation ........................................................................... 13 5.3. Bildung.......................................................................................................... 14 5.4. Tätigkeit ........................................................................................................ 15 5.5. Berufskreis .................................................................................................... 16 5.6. Entscheidungsträger .................................................................................... 17 5.7. Haushaltsnettoeinkommen.......................................................................... 19 5.8. Maßgebende Entscheider beim Einkauf ...................................................... 21 5.9. Ehrenamtliche Tätigkeit ............................................................................... 22 6. Aktivitäten im Internet ................................................................................... 23 7. Spielen im Internet ......................................................................................... 30 8. FLOW-Online-Spielergruppen ......................................................................... 36 9. Über King.com ................................................................................................ 50 10. Nutzungsbedingungen und Copyright .......................................................... 50 11. Kontakt .......................................................................................................... 50 Seite | 2
  3. 3. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil1. C ASUAL S OCIAL G AMES –V ORWORT VON R ICCARDO Z ACCONI Casual Games sind Geschicklichkeitsspiele, die leicht und schnell zu erlernen sind und die einfach Spaß machen. Casual Social Games sind die Weiterentwicklung dieser Spiele unter Einbeziehung und Nutzung der sozialen Plattformen, insbesondere Facebook. Seit mehr als acht Jahren ist King.com der weltweit führende Spieleanbieter für Casual Social Games. Aktuell verzeichnen wir monatlich über 40 Millionen Unique Players und mehr als 3 Milliarden gespielte Spiele pro Monat (Stand: Juni 2012). Mehr als 150 Spiele werden in 14 Sprachen über King.com (www.king.com), mobil, Google+ und Facebook angeboten – auch in Deutschland, einem der wichtigsten Spielemärkte Europas. Aber was wissen wir eigentlich über den deutschen Casual Social Gamer? Bisher viel zu wenig! Dies war der Hauptgrund für diese Studie.Ich freue mich sehr, Ihnen die Umfrage „King.com: Casual Social Gaming in Deutschland – einSpielerprofil“ vorstellen zu dürfen. Nur so viel vorab: Für mich ist es keineswegs überraschend, dassdieser Spielertyp in Deutschland ,open-minded‘, glücklich, sozial aktiv und offen gegenüberWerbung ist. Die nachfolgenden Seiten werden so manches Klischee über Computerspieler in diesemBereich widerlegen oder zumindest kräftig ins Wanken bringen.Viel Spaß beim Lesen!Riccardo ZacconiMitgründer und CEO von King.com Seite | 3
  4. 4. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil2. U NTERSUCHUNGSMETHODEIm März/April 2012 führte King.com in Deutschland eine Untersuchung zum Nutzungsverhalten vonOnline-/Browser-Spielern durch. In zwei Online-Umfragen wurden Personen im Alter vom 18 bis69 Jahre befragt. Mit der Erhebung wurden zwei renommierte Online-Panels beauftragt. Ein mehrstufi-ges Screening ermittelte 4.097 Online-Spieler; darunter 1.641 King.com-Spieler. Zur Ergänzung wurden1.516 registrierte Nutzer von King.com-Spielen befragt. Mithin liegen Daten über 3.157 King.com-Spieler vor. Darüber hinaus dienten Daten aus der Screening-Phase zur Soziodemografie und zurNutzung von Online-Spielangeboten von weiteren 2.303 Online-Nutzern für Strukturvergleiche.In der vorliegenden Studie kommt es zum einen darauf an, repräsentativ gewonnene Daten aus großenund bekannten Online-Panels vorzustellen. Sie sollen einen Erklärungsbeitrag liefern, wie sich dieReichweite von King.com zusammensetzt. Und sie soll die Nutzerstrukturen in der AGOF-Studie, dienicht mit denen unter den registrierten Nutzern bei King.com übereinstimmt, überprüfen.Dieselbe Umfrage wurde parallel unter unseren registrierten Nutzern durchgeführt, um für eineweiterführende und tiefergehende Analyse sozial-psychologischer Fragestellungen eine größereDatenbasis zu erhalten. Bei der grafischen Darstellung der Ergebnisse wird auf Stichproben verwiesen,die allein auf Basis der beiden Panels oder auf Basis der Panels zuzüglich der Befragung registrierterNutzer beruhen.Zum Ablauf der Befragung in den Panels: Zum Screening wurden Online-Nutzer im Alter von 18 bis69 Jahren eingeladen. 6.400 ausgewertete Fälle liegen vor, die für die Ausweisung von Reichweitenund relevanter soziodemografischer Merkmale sowie für die vergleichende Darstellung der Internet-Aktivität herangezogen werden. Nach mehrstufigem Ausfiltern blieben 1.641 King.com-Spieler und-Spielerinnen übrig, die das Interview vollständig beantwortet hatten.Die Daten der Panel-Erhebungen wurden nach Geschlecht und Alter der Befragten gewichtet. Die Soll-Vorgaben hierzu lieferte die aktuelle Analyse der AGOF-Studie internet facts. Die über ein E-Mailingunter registrierten King.com-Spielern erhobenen Daten zu weiteren 1.516 Fällen wurden mit denvollständigen Interviews aus den Panel-Erhebungen zu einem Datensatz fusioniert und an den Soll-Vorgaben der aktuellen AGOF-Studie zu Geschlecht mal 7 Altersgruppen gewichtet.Mithin gründet sich die Gesamtstudie über King.com-Spieler auf zwei Teile:a) zum einen auf die Panel-Erhebungen zu Online-Nutzern/-Spielern mit 6.400 Interviewsb) zum anderen auf die King.com-Spieler mit 3.157 Interviews.Die Untersuchung wurde konzipiert, durchgeführt und analysiert von Dieter Reigber,AdFacts Research Co., Ltd., www.adfacts-research.com, Untersuchungszeitraum 23.3. bis 28.4.2012. Seite | 4
  5. 5. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil3. Z USAMMENFASSUNG UND K ERNAUSSAGENKing.com-Spiele werden überwiegend von Frauen gespielt.Zwei Drittel des „Weitesten Spielerkreises“ sind Frauen. Unter den Stammspielern sind 71 ProzentFrauen. Männer sind in den jugendlichen Altersgruppen etwas stärker vertreten. DasDurchschnittsalter der Männer im Weitesten Spielerkreis beträgt 38,0 Jahre, das der Frauen 39,9 Jahre.Männliche Stammspieler liegen mit 36,8 Jahren unter dem Durchschnitt; weibliche Stammspielerliegen dagegen mit 40,8 Jahren über dem Durchschnitt.King.com-Spieler sind besser gebildet und aktiv.79 Prozent haben die Mittlere Reife oder einen höheren Abschluss. Die Hälfte hat die Hochschulreifeerworben. Die Beschäftigungsquote ist bei King.com-Spielern im Weitesten Spielerkreis höher als beimDurchschnitt der Online-Nutzer. 72 Prozent der Männer und 66 Prozent der Frauen sind berufstätig.Davon zählen 53 Prozent in ihrer Profession zu den Führungskräften und 27 Prozent zu denEntscheidungsträgern. Eine ehrenamtliche Tätigkeit für soziale, kirchliche und kommunaleEinrichtungen übt jeder vierte King.com-Stammspieler aus und damit mehr als der Durchschnitt derOnline-Nutzer. Das Haushaltsnettoeinkommen entspricht dem Durchschnitt der Online-Nutzer.King.com-Spieler leben mehrheitlich in familiären Verhältnissen. 63 Prozent sind verheiratet oder lebenmit einem Partner zusammen. 43 Prozent der King.com-Spieler teilen ihren Alltag mit einem Kindbzw. Kindern im Haushalt. Der Anteil der Singles ist niedriger als beim Durchschnitt der Online-Nutzer.King.com-Spielerinnen sind bei Konsumfragen häufig die maßgebendenEntscheider im Haushalt.In 14 von 17 Produkt-/Dienstleistungsbereichen entscheiden King.com-Stammspielerinnen vorrangigselbst. Überhaupt sind sie deutlich aktiver im Netz als durchschnittliche Online-Nutzerinnen. Von10 Möglichkeiten im Internet aktiv zu sein, nutzen sie zwischen 3 und 4 Tools und zumindestgelegentlich 6 Tools, wie Online-Shopping, Twittern, Posten von Kommentaren, Bewerten vonProdukten, Profil in Facebook pflegen oder Versteigern bei eBay. Zugegeben, männliche King.com-Spieler sind hierbei noch aktiver. Sie sind aber durchschnittlich auch etwas jünger. Seite | 5
  6. 6. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDie Ausgabenbereitschaft für Online-Spiele ist bei King.com-Spielern deutlichhöher als beim Durchschnitt der Online-Spieler.33 Prozent der King.com-Spieler im weitesten Nutzerkreis kaufen Spiele zum Download (übrige Online-Spieler: 22 Prozent), 20 Prozent geben Geld für Turnierspiele aus (übrige Online-Spieler:5 Prozent) und 22 Prozent kaufen virtuelle Gegenstände („In-Game-Items“) für ihr Online-Spiel (übrigeOnline-Spieler: 12 Prozent). 44 Prozent der King.com Spieler spielen ausschließlich kostenfreie Spiele(übrige Online-Spieler: 67 Prozent).King.com-Spieler sind werbeaufgeschlossen.King.com-Spieler sind werbeaufgeschlossen: 85 Prozent finden es in Ordnung, dass King.com sich überWerbung finanziert, wenn Spiele kostenlos genutzt werden können. 49 Prozent finden diese ArtWerbung vor kostenfreien Spielen im Großen und Ganzen glaubwürdig, 51 Prozent manchmal sogarrichtig gut. Und 40 Prozent geben an, dass sie häufiger schon auf interessante Produkte bzw. neueIdeen aufmerksam gemacht worden sind. Weit mehr als die Hälfte der King.com-Spieler bemerken,dass sie vor kostenlosen Online-Spielen Werbefilme sehen, die sie nicht aus dem Fernsehen kennen.Das deutet daraufhin, dass sich Online-Spiele und insbesondere King.com-Spieler sehr wohl mitWerbung im Internet – konkret bei Online-Spielen – auseinandersetzen.King.com-Spieler erleben mehrheitlich das, was man „Flow“ nennt.Die King.com-Studie hat sich auch einem anderen Thema gewidmet. Sie sollte überprüfen, ob diegängigen Vorurteile gegen das Online-Spielen zutreffen. Insgesamt wurden dazu 19 Aussagen, dieVerhalten sozial-psychologisch erklären können, getestet. In drei Untersuchungsschritten solltenKing.com-Spieler zuerst ein Wunschbild von sich zeichnen. Danach wurden die 19 Aussagen nochmalsvorgelegt, und die Befragten entwarfen ein realistisches Bild von sich. Im letzten Schritt dientendieselben Aussagen einer Selbstbeschreibung beim Online-Spielen.Vier Spielergruppen können identifiziert werden: Flow-Erfahrene haben ein durchaus positives Selbst-Bild und zeichnen während des Online-Spielens oft ein noch besseres Bild von sich. Selbstzufriedenmit sich sind die Flow-Fähigen, deren Ist-Bild ist eher positiv und entspricht weitgehend derSelbstbeschreibung beim Online-Spielen. Flow-Sucher beschreiben ihr Selbst eher als durchschnittlichbis unterdurchschnittlich und wollen beim Online-Spielen ihre Wohlfühlmomente haben. Flow-Unbewusste zeichnen ein eher negatives Ist-Bild von sich und ihrer Person beim Online-Spielen. Siebeschreiben sich dabei mitunter schlechter als es ihrem Ist-Bild entspricht. Sie empfinden beim Online-Spielen kaum Glücksmomente, sondern spielen eher aus Frust.King.com-Spieler zählen mehrheitlich zu den Flow-Erfahrenen und Flow-Fähigen, mithin jene, dieGlückgefühle beim Online-Spielen entwickeln, die auf Einstellungen und Verhaltensweisen gründen, Seite | 6
  7. 7. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofildie Mihály Csíkszentmihályi das „Flow-Erlebnis“ genannt hat.Im Flow-Zustand, einer Art Glückserleben, werden alle Abläufe durch Körper und Geist in harmonischerEinheit gleichsam mühelos absolviert. Die gestellten Anforderungen, die eigenen Fähigkeiten und dieKlarheit des Ziels können zu einem „Aufgehen“ in der Tätigkeit bzw. zu einer Veränderung derWahrnehmung von Zeit oder zum Ausblenden von Unangenehmem führen. Die Tätigkeit, die mangerade ausführt, scheint sich wie von selbst zu erledigen. Es ist ein temporärer Zustand, den vermutlichjeder Mensch entweder in seiner Kindheit beim Spielen, in der Freizeit oder bei der Arbeit (das ist derZusammenhang, in dem er – empirisch überprüft – offenbar am häufigsten vorkommt) schon einmalerlebt hat. Flow-Erfahrene können dieses Glückempfinden gezielt abrufen.Was bedeutet Flow für Marketing und Werbung? Der Ansatz erlaubt uns, die Gesellschaft hinsichtlichihrer Glücksfähigkeit zu segmentieren und Potenziale festzustellen, die das Glückserlebnis nicht nur imBeruf oder in der Freizeit (z.B. beim Online-Spielen), sondern auch beim Konsumieren haben möchten.Nicht ohne Grund sprechen wir vom Konsumerlebnis.Neben der eigentlichen Funktion oder dem Nutzen eines Produkts sollte ein psychologischerZusatznutzen deklariert werden. Für einen Laien, der vor 20 verschiedenen Flatscreen-TV-Gerätensteht, ist jede Marke nur eine „Variation des Immergleichen“. Beim Kauf wird die Funktionalität alswichtigstes Entscheidungskriterium vorausgesetzt. Aber es ist der Zusatznutzen, der den Konsumentenzuerst auf ein beworbenes Produkt zugehen lässt. Das kann durch ein Glücks- oder Sinnlichkeits-versprechen geschehen. Das Flow-Konzept ist ein Ansatz, der sich in der Fachwelt durchgesetzt hat undauch regelmäßig mit praktischem Bezug (z.B. in der Werbung) angewandt wird.Alles in allem zeigt die Umfrage, dass viele gängige Klischees über Casual Social Gamerin Deutschland nicht stimmen.Deutsche King.com-Spieler und -Spielerinnen sind – stellvertretend für die gesamte Gruppe der CasualSocial Gamer – eher gut gebildet, beruflich besser situiert, leben zumeist in familiären Verhältnissenmit hinreichend frei verfügbaren Einkommen und zählen oft zu den Entscheidern. Darüber hinaus sindsie sozial aktiv neben ihrer Leidenschaft für Casual Social Games. Andres formuliert: Sie stehen mitbeiden Beinen fest im Leben! Sie entsprechen damit so gar nicht dem häufig negativen Stereotyp, dasmanche Kritiker von Online-Spielern gerne vorschnell skizzieren.Dieter Reigber, AdFacts Research31. Mai 2012 Seite | 7
  8. 8. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil4. R EICHWEITENVon 44,8 Millionen Online-Nutzern (Basis: AGOF-Studie internet facts) entspricht der Nutzeranteilvon 25 Prozent für King.com einer Reichweite von nahezu 11 Millionen Spielern, die zum WeitestenNutzerkreis beziehungsweise zum Weitesten Spielerkreis von King.com zählen.Wir sind uns im Klaren darüber, dass die hier dargestellten Werte nicht denen der AGOF-Reichweitenentsprechen. Wir fragen uns allerdings, wieso die hier durch Befragung in renommierten Online-Panelsgewonnenen Nutzeranteile von denen durch IVW-Tracking plus Befragung ausgewiesenen Reichweitenabweichen? Ein wesentlicher Grund liegt darin, dass die Gesamtheit der Nutzung von King.com-Spielendurch die Tracking-Methode nicht erfasst wird. Zurzeit wird von IVW und AGOF nur die Nutzung derKing.com-Homepage gemessen, nicht hingegen die Nutzung von King.com-Spielangeboten auf denPartner-Sites eigens ausgewiesen, ebenso fehlte im Untersuchungszeitraum die ivw-Messung der Seite | 8
  9. 9. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFacebook-Spiele. Diese werden erst ab Juli in der ivw ausgewiesen.28,9 Prozent der Online-Nutzer spielen King.com-Spiele im Weitesten Nutzerkreis;17,5 Prozent in den letzten 4 Wochen und 9,3 Prozent innerhalb der letzten 7 Tage.Wir wissen nicht, auf welchen Sites King.com-Spiele gespielt werden.* Dies ist sowohl auf derKing.com-Homepage möglich als auch auf der King.com-Site auf Facebook oder auf anderen Medien-Websites wie bild.de, Sat1.de, RTL.de, Kabeleins.de, auf Portalen wie Yahoo.de, anderen Online-Spiele-Anbietern wie spielaffe.de oder jetztspielen.de bzw. auf Community-Websites wie wer-kennt-wen.de.Mithin gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten auf King.com-Spiele zu treffen, ohne dass den Online-Nutzern immer im Einzelnen klar ist, dass sie Spiele von King.com spielen. Denn in der Regel kennt manseine Game-Favoriten nur von der URL, dem Logo oder dem Markennamen her.Der hier dargestellte Reichweitenzuwachs erklärt sich aus einem zusätzlichen, im Interviewanschließend gestellten Fragenkomplex, wo und wann zuletzt King.com-Spiele gespielt wurden. Undder Reichweitenzuwachs wird durch Online-Nutzer gewonnen, die King.com (wohl) kennen, aber beider ersten Filterfrage* angeben, dort bzw. diese als solche nicht zu spielen.Mithin liegt der Nutzungsanteil pro Zeitintervall deutlich höher als die von der AGOF-Studie internet Seite | 9
  10. 10. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilfacts ausgewiesenen Reichweiten. Nun haben wir eine Gesamtreichweite von 28,9 Prozent imWeitesten Nutzer- bzw. Spielerkreis; 17,5 Prozent der Online-Nutzer spielten im letzten MonatKing.com-Spiele und zu den sogenannten Stammspielern vom King.com zählen 9,3 Prozent derOnline-Nutzer.* Einige methodische Anmerkungen: Die Erhebung der Nutzungsdaten erfolgte in unserer Umfrage in zwei Schritten. DieNutzung für King.com wurde zusammen mit 12 anderen Online-Spielangeboten erfragt. Dabei wurden den Befragten dieLogos der Online-Spielangebote zur Wiedererkennung vorgelegt. Das ist gängige Praxis in der Reichweitenforschung, wennvergleichende Mediendaten durch Umfragen erhoben werden. Erst die gezielte Nachfrage nach der Nutzung von Partner-Sites mit Vorlage der jeweiligen King.com-branded-Menüleiste zur Wiedererkennung produziert die aus unserer Sichtrichtigen Reichweiten für King.com-Spiele.5. N UTZERSTRUKTUREN5.1. G ESCHLECHT UND A LTERIm Vergleich zur Online-Nutzung insgesamt und im Vergleich zu Online-Spielerninsgesamt, aber auch im Vergleich zu Spielern von Social Games werden King.com-Spiele Seite | 10
  11. 11. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilüberwiegend von Frauen gespielt.Zum Vergleich im Einzelnen und bezogen auf das Grundgesamt der 18- bis 69-jährigen Internet-Nutzer:- 48 Prozent der Internet-Nutzer sind Frauen (AGOF internet facts),- 38 Prozent der Online-/Browser-Spieler sind Frauen (ACTA 2011),- 57 Prozent der Social-Game-Spieler sind Frauen (AGOF internet facts, eigene Auswertung), aber- 65 Prozent der King.com-Spieler im Weitesten Nutzer- bzw. Spielerkreis (= in den letzten 3 Monaten King.com dort gespielt), und sogar- 71 Prozent der King.com-Spieler in den letzten 7 Tagen sind Frauen.King.com-Spieler und -Spielerinnen sind auf das gesamte Altersspektrum der 18- bis 69-Jährigennahezu gleich verteilt.Das Spiele-Programm findet also in allen Altersgruppen gleichermaßen seine/ihre Fans;insbesondere aber bei den älteren Online-Spielern bzw. -Spielerinnen.Das Durchschnittsalter beträgt im Weitesten King.com-Spielerkreis und bei den King.com-Stammspielern (Nutzung in der letzten Woche) jeweils 39,0 Jahre. Seite | 11
  12. 12. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilErgänzend zum Vergleich: Die AGOF-Studie internet facts 2011/12 weist für Spieler von Social Gamesein Durchschnittsalter von 37,5 Jahren aus. (Vgl. AGOF internet facts 2011/12 (Ø Monat von Oktoberbis Dezember 2011. Eine Reichweitenkombination auf Basis Nutzer pro Woche (NpW) von7 Browserspiel-Angeboten, die zu den Social Games zählen.) Mithin ist der durchschnittliche King.com-Spieler um circa 1,5 Jahre älter als der durchschnittliche Social Games-Spieler.Die King.com-Stammspielerschaft (Nutzung in der letzten Woche) unterscheidet sich nicht nur imHinblick auf die Zusammensetzung der Geschlechter, sondern auch was das Alter von männlichen undweiblichen Spielern betrifft.King.com-Stammspieler und -Stammspielerinnen decken das gesamte Altersspektrum der18- bis 69-Jährigen ab, mit einem Schwerpunkt bei der mittleren Altersgruppen der 30- bis 49-Jährigenund mit deutlichen Schwerpunkten der männlichen Spieler bei den Jungen und der Spielerinnen beiden Senioren.Das Spiele-Programm findet also in allen Altersgruppen gleichermaßen seine/ihre Fans; undinsbesondere bei den im Zenit des Erwerbslebens befindlichen Online-Spielern und -Spielerinnen. Seite | 12
  13. 13. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilLetztere sind diejenigen, die – zumeist familiär eingebunden – zu den wesentlichenKonsumentscheidern zählen.5.2. D ERZEITIGE L EBENSSITUATION63 Prozent der King.com-Spieler sind verheiratet oder leben mit einem Partner zusammen imHaushalt. 43 Prozent haben ein Kind oder mehrere Kinder im Haushalt. 31 Prozent sind ledig oderSingle; davon leben 8 Prozent im elterlichen und 23 Prozent im eigenen Haushalt.Auch hier gibt es klare Abweichungen zur AGOF-Studie internet facts für Online-Nutzer und Online-Spieler: 63 Prozent sind verheiratet oder leben mit einem Partner zusammen. Für die Social-Game-Kombination (Nutzer pro Woche) werden in der aktuellen AGOF-Studie 44 Prozent Ledige und48 Prozent Verheiratete ausgewiesen.Vergleichen wir die Anteile, dann stellen wir fest, dass King.com-Spieler eher verheiratet sind bzw. inPartnerschaft leben und der Anteil der Singles deutlich niedriger liegt als für die Online-Nutzer undSocial-Games-Kombi ausgewiesen wird. Seite | 13
  14. 14. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilMit anderen Worten: Der überwiegende Teil der King.com-Spieler ist sozial gut eingebunden. Es sindeben nicht die – wie häufig unterstellt – vereinsamten Spieler, die ihr Sozialverhalten durch Online-Spielen substituieren müssen.5.3. B ILDUNGGeschlecht und Alter wirken sich auf den Grad erworbener Bildung aus. Bei beiden Geschlechternüberwiegt der Anteil mit besserer Bildung. 79 Prozent haben die Mittlere Reife oder einen besserenAbschluss.Bei den männlichen King.com-Spielern überwiegen Hochschulreife und Hochschulabschluss, bei denKing.com-Spielerinnen hat die Mittlere Reife einen Schwerpunkt.Und übrigens: Der Anteil derjenigen ohne allgemeinen Schulabschluss liegt bei allen Zielgruppen beilediglich einem Prozent (mithin deutlich geringer als in der AGOF-Studie internet facts für King.com-Spieler ausgewiesen). Seite | 14
  15. 15. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.4. T ÄTIGKEITDer weit überwiegende Teil der King.com-Stammspieler (Nutzung in der letzten Woche) ist berufstätig.Davon sind 59 Prozent voll berufstätig, 12 Prozent teilzeitbeschäftigt (bei den King.com-Spielerinnensind es 19 Prozent) und 2 Prozent arbeiten stundenweise.Selbst unter den in einer Ausbildung befindlichen King.com-Spielern gibt es 2 Prozent, die einerganztätigen Beschäftigung nachgehen. Sie befinden sich entweder in der Berufsausbildung, einerUmschulung oder sind in alternativen Ausbildungsgängen wie einem Berufspraktikum mit acht undmehr Stunden am Tag quasi berufstätig bzw. befinden sich im Volontariat oder Referendariat(Lehrpersonal, Juristen vor dem 2. Staatsexamen).Unter den Nicht-Berufstätigen sind 4 Prozent arbeitslos, 7 Prozent im Ruhestand,4 Prozent Hausfrauen-/männer und 1 Prozent im Mutterschafts-/Erziehungsurlaub. Seite | 15
  16. 16. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.5. B ERUFSKREISBerufstätige King.com-Spieler und -Spielerinnen im Weitesten Spielerkreis sind beruflich gutpositioniert. Der Anteil in der Gruppe der leitenden Angestellten und Beamten im höheren Dienst istdeutlich größer als beim Durchschnitt der Online-Nutzer in der AGOF-Studie internet facts. Dagegen istder Anteil der Selbständigen und Freiberufler geringer; aber auch der Anteil in der Gruppe dereinfachen Angestellten, Beamten und Arbeiter. Seite | 16
  17. 17. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.6. E NTSCHEIDUNGSTRÄGERNach den Kriterien der Leser-Entscheidungsträger-Analyse, einer in Deutschland bekannten Markt-Media-Studie, gehören zu den Entscheidungsträgern in ihrem Beruf: Selbständige, Freiberufler,leitende Angestellte und Beamte im höheren Dienst.27 Prozent der King.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis (analog Weitester Nutzerkreis, WNK)gehören zur Elite-Zielgruppe der Entscheidungsträger in ihrem Beruf.Zum Vergleich: Ein Viertel der Online-Nutzer aus der aktuellen AGOF-Studie internet facts 2011/12sind Entscheidungsträger. Seite | 17
  18. 18. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil53 Prozent der King.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis (analog Weitester Nutzerkreis, WNK)gehören zum erweiterten Führungskreis in ihrem Beruf.Zum Vergleich: Genau 50 Prozent der Online-Nutzer aus der aktuellen AGOF-Studie internet facts2011/12 zählen zu dieser Zielgruppe. Seite | 18
  19. 19. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.7. H AUSHALTSNETTOEINKOMM ENDas Haushaltsnettoeinkommen der King.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis entspricht dem derOnline-Nutzer im Weitesten Nutzerkreis, (in der aktuellen AGOF-Studie internet facts 2011/12). Nur beiden ganz hohen Einkommen liegt der Anteil geringfügig niedriger. Seite | 19
  20. 20. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDas Haushaltsnettoeinkommen der King.com-Stammspieler (Nutzung in der letzten Woche) imVergleich mit den Social-Games-Spielern (Nutzer pro Woche), einer aus 7 Spielangeboten gezähltenKombination in der aktuellen AGOF-Studie internet facts 2011/12.Danach liegt das durchschnittliche Haushaltsnettoeinkommen der King.com-Stammspieler etwasniedriger als das bei den Nutzern pro Woche (NpW) der Social-Games-Kombi.Gut ein Viertel der King.com-Stammspieler bzw. -Spielerinnen hat ein Haushaltsnettoeinkommen(HHNE) von mehr als 3.000 Euro. Mehr als ein Drittel muss mit einem HHNE von 1.000 bis 2.000 Euroauskommen. Im Durchschnitt steht ihnen ein Haushaltsnettoeinkommen zwischen 2.200 und2.300 Euro pro Monat zur Verfügung (Berechnung: Median). Seite | 20
  21. 21. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.8. M AßGEBENDE E NTSCHEIDER BEIM E INKAUFGemeinhin geht man davon aus, dass Männer in der Regel die Entscheider bei der Anschaffunghöherwertiger und technischer Produkte sind. Hier nun ein Ranking, welche Produkte bzw.Dienstleistungen von Frauen entschieden werden, unabhängig ob sie in einer Partnerschaft leben oderSingle sind. Denn zuweilen entscheiden ja nicht nur Partner, sondern auch beide gemeinsam odersogar Dritte. Auffällig dabei ist, dass die alleinige Entscheidung über eine Anschaffung sich nicht nurauf die eher frauen-typischen Bereiche wie Kosmetik (87 %) oder Mode (79 %) beziehen, sondern auchauf Bereiche wie Telekommunikation (55 %) oder Energiefragen (49 %).Bei 14 von 17 Produkt- und Dienstleistungsbereichen sind King.com-Spielerinnen die maßgebendenEntscheider. Bei drei Produkt-/Dienstleistungsbereichen entscheiden die Partner oder anderePersonen mit. Seite | 21
  22. 22. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil5.9. E HRENAMTLICHE T ÄTIGKEITEin Viertel der King.com-Stammspieler (Nutzung in der letzten Woche) ist ehrenamtlich tätig, sei esin Vereinen, in sozialen Einrichtungen der Kommunen, in der Kirche, in anderen wohltätigenOrganisationen, in Politik und Kultur oder ganz einfach in der direkten Nachbarschaftshilfe. Sie sinddamit sozial gut eingebunden und kennen auch ein Leben ohne Internet und Online-Spiele.Eine ehrenamtliche Tätigkeit für soziale, kirchliche und kommunale Einrichtungen übt jeder drittemännlichen King.com-Stammspieler (34 %) und nahezu jede fünfte King.com-Spielerin (18 %) aus.Daher ist es auch wenig überraschend, dass sich die bei King.com von Zeit zu Zeit angebotenenCharity-Turniere stets so großer Beliebtheit erfreuen.Eines wird auf jeden Fall deutlich: Online-/Browser-Spieler und insbesondere King.com-Spieler sindeben nicht mehrheitlich die „couch-potatoes“, die den ganzen Tag vor dem Bildschirm hängen und Seite | 22
  23. 23. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilfernsehen oder spielen, um der Welt und ihren Problemen zu entfliehen.Zum Vergleich: Die EuroVol-Studie von 1994 weist für Deutschland einen Anteil von 19 Prozent mit Volunteer-Engagement aus. Der Freiwilligensurvey 2009 von TNS Infratest nennt 36 Prozent ehrenamtlich Tätige. Auf Wikipediawird zum Freiwilligensurvey kritisch bemerkt, dass die Definition freiwilligen Engagements unscharf ist.6. A KTIVITÄTEN IM I NTERNETKing.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis nutzen neben dem Online-/Browser-Spielen viele Optionenim Internet zumindest gelegentlich. Neun von zehn King.com-Spielern nutzen Online-Shopping. Nahezudrei Viertel nutzen Social-Media-Angebote und setzen/pflegen dort ihr persönliches Profil. Mehr alsdrei Viertel chatten mit anderen Nutzern. Und mehr als zwei Drittel nutzen Auktionsplattformen, umetwas zu versteigern oder zu verkaufen. Ein Blick auf die King.com-Community-Seiten allein zeigt schondas hohe Kommunikationsbedürfnis der King.com-Spieler. Seite | 23
  24. 24. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilKing.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis nutzen zumindest gelegentlich auch andere Optionen imInternet. Mehr als die Hälfte der King.com-Spieler befasst sich mit Konsumentenfragen, schreibtTestberichte oder bewertet Marken, Produkte oder Dienstleistungen. 42 Prozent der King.com-Spielerposten Kommentare in Diskussionsforen bei Zeitungen/Zeitschriften oder in Blogs. Und jeder fünfteKing.com-Spieler twittert.Deutlich mehr King.com-Stammspieler und -Spielerinnen sind, wie die nachfolgenden Charts zeigen,beim Online-Shopping, beim Online-Versteigern oder -Verkaufen von Produkten, beim Pflegen deseigenen Profils in Social Media Communities und vielen anderen Tools im Internet engagierter alssonstige Online-Nutzer und Online-Spieler: Seite | 24
  25. 25. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil Seite | 25
  26. 26. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil Seite | 26
  27. 27. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil Seite | 27
  28. 28. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil Seite | 28
  29. 29. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilKing.com-Stammspieler nutzen im Durchschnitt zwischen sechs und sieben von zehn Möglichkeitenim Internet zumindest gelegentlich, der durchschnittliche Online-Nutzer nutzt vier und derdurchschnittliche Online-Spieler nutzt fünf von zehn Internetaktivitäten.King.com-Stammspielerinnen nutzen durchschnittlich 5,9 Internetaktivitäten mindestens gelegentlich.Männliche King.Com-Stammspieler sind, weil durchschnittlich jünger, noch aktiver. Sie nutzendurchschnittlich 7,1 Internetaktivitäten mindestens gelegentlich. Seite | 29
  30. 30. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil7. S PIELEN IM I NTERNETKing.com-Spieler im Weitesten Spielerkreis spielen im Durchschnitt an fast 4 Tagen (Mittelwert: 3,9)pro Woche. Bei den Männer sind es 3,6 Tage und bei den Frauen 4,1 Tage pro Woche.King.com-Stammspieler (Nutzung in der letzten Woche) sind noch spielfreudiger. Sie spielen imDurchschnitt an 4,5 Tagen. Bei den Männer sind es 4,2 Tage und bei den Frauen 4,7 Tage pro Woche. Seite | 30
  31. 31. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilAn einem sogenannten Spieltag sind King.com-Spieler im Weitesten Nutzerkreis im Durchschnittweniger als eine Stunde mit Online-Spielen beschäftigt. Seite | 31
  32. 32. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDie generelle Ausgabenbereitschaft der King.com-Spieler für Online-Spiele, egal, ob für Download-Spiele, Virtuelle Gegenstände oder Turniere ist grundsätzlich deutlich höher als bei den übrigenOnline-Spielern. 44 Prozent der King.com-Spieler im Weitesten Nutzerkreis nutzen kostenfreie Spiele.Unter den Nutzern der letzten Woche sind es, wie in der Grafik zu sehen, ein Drittel aller Spieler.Die Ausgabebereitschaft ist bei Männern höher als bei Frauen. Seite | 32
  33. 33. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer weit überwiegende Teil der King.com-Stammspieler (Nutzung in der letzten Woche) begrüßt einAngebot, das es möglich macht, Guthaben aus Online-Spielen anderweitig zu verwenden, z.B. beimOnline-Shopping oder sogar im klassischen Einzelhandel. Ein gutes Drittel der King.com-Stammspieler(=35 %) würde ein solches Angebot in Anspruch nehmen; Männer genauso wie Frauen. Knapp dieHälfte (=48 %) der Stammspieler will sich das Angebot erst einmal anschauen und dann entscheiden,da es sich für sie rechnen soll. Jeder zehnte Stammspieler (=12 %) ist noch unentschieden. Und nur füreine Minorität (=4 %) kommt solch ein Angebot nicht in Frage. Seite | 33
  34. 34. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDas bei kostenfrei angebotenen Online-Spielen Werbung vorab gezeigt wird, wird vom weitüberwiegenden Teil der King.com-Spieler (Nutzung in der letzten Woche) akzeptiert: 85 Prozent derKing.com-Spieler nehmen Werbung vor einem Spiel bei diesem Modell in Kauf. Denn sie wissen, dasssich King.com auch über Werbung finanzieren muss.Die Hälfte der King.com-Spieler findet diese Werbung manchmal richtig gut (=51 %) und im Großen undGanzen auch glaubwürdig (=49 %). 40 Prozent der King.com-Spieler geben an, dass sie durch Werbungschon häufiger auf interessante Produkte und neue Ideen aufmerksam gemacht worden sind. Seite | 34
  35. 35. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilKing.com-Spieler nehmen Werbefilme vor dem Online-Spiel aufmerksam zur Kenntnis. Immerhin zweiDrittel der King.com-Stammspieler (Nutzung in der letzten Woche) bemerken, dass die Werbefilmevor Online-Spielen nicht dieselben oder ähnliche sind, die sie bereits im Fernsehen gesehen haben.21 Prozent der King.com-Stammspieler haben das (schon) häufiger festgestellt und 45 Prozentgelegentlich. Seite | 35
  36. 36. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil8. FLOW-O NLINE -S PIELERGRUPPENDas Flow-Erlebnis, wie es Mihály Csíkszentmihályi in seinem gleichnamigen Buch1 beschrieben hat,wurde in Deutschland 1995 erstmals auf empirischer Breite untersucht. Damals waren4000 Gartenbesitzer die Zielgruppe.2 In der Grundlagen- und Marketingstudie zeigte sich, dass Flow-Erfahrung sich positiv auf das Konsumverhalten und auf die Werbeakzeptanz auswirkt.Mittlerweile gibt es einige Studien der akademischen Forschung, die sich mit dem Flow-Konzept beiBrowser-Spielen befasst haben3. Dort zeigte sich, dass Online-Spielen geradezu prädestiniert ist, Flowzu erleben. Im Zustand intensivster Konzentration stellt sich beim Spieler durch die Honorierungerfolgreich erbrachter Leistungen ein heiteres Glücksempfinden ein.2009 führte Nielsen im Auftrag des in-Game-Advertising-Netzwerks IGA worldwide eine Studie durch.Sie belegt, dass Online-Gamer beim Spielen schnell in ein Flow-Erlebnis geraten können, insbesonderebei Spielen mit kurzen „Leveln“. Zudem erzielt der Flow-Effekt eine positive Akzeptanz von Werbungim Umfeld von Online-Spielen.Wenngleich King.com einen anderen Ansatz als in den bisherigen Studien gewählt hat, Flow-Fähigkeitzu ermitteln, wurde unsere Annahme bestätigt, dass bei „Casual Social Games“ oder bei kurzen,herausfordernden Online-Turnierspielen der Flow-Effekt verstärkt auftritt. Auch konnte ein positiverEffekt des Flows im Zusammenhang mit Konsumverhalten und Werbeakzeptanz gemessen werden.In der King.com-Studie wurden die Merkmale, die das Flow-Erlebnis kennzeichnen, in dreiUntersuchungsschritten ermittelt. Für die Befragten war somit erst einmal nicht erkennbar,um was es in unserer Studie vorrangig ging.Wir haben King.com-Spieler sich selbst beschreiben lassen: Zuerst ihr Wunsch-Bild, dann ihr Ist-Bildund zuletzt ihre Eindrücke von sich selbst während des Online-Spielens. Insgesamt wurden19 Eigenschaften getestet, die nach Csíkszentmihályi zum Flow-Erlebnis beitragen. Aber auch solche,1 Csíkszentmihályi, Mihályi: Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta, 1992. Ders.: Das Flow-Erlebnis. Jenseitsvon Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta, 1993. Ders.: Flow. Die sieben Elemente des Glücks. In:Psychologie Heute, 19. Jg., Heft 1, Januar 1992, Seite 20–29.2 Reigber, Dieter: Glück im Garten – Erfolg im Markt. Eine Studie von Mein schöner Garten in Zusammenarbeit mit demInstitut für Demoskopie Allensbach. Offenburg: Senator Verlag, 1995.3 Schultheiss, Daniel: Im Reich der interstellaren Händler: Internetgames als innovative Spielform. Eine Längsschnittstudiezu Spielmotivationen, Spielerleben und Spielverhalten am Beispiel eines Langzeit-Browsergames. In: Menschen – Märkte –Medien – Management. Schriftenreihe, Bd. 1.Seifert, Robert: Flow in Azeroth: Eine Analyse von Spielerfahrungen in MMO(RP)Gs am Beispiel von World of Warcraft(Diplomarbeit), 2006. Seite | 36
  37. 37. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofildie Kreativität und Interaktionsverhalten messen sollen. 11 Kriterien sind in der Grafik vergleichenddargestellt.King.com-Spieler beschreiben ihr Wunsch-Bild im Durchschnitt besser als ihr Ist-Bild. (Das ist zuerwarten. In anderen Studien zu anderen Themen wird ein Wunschbild im Durchschnitt stets bessergezeichnet als ein Ist-Bild von sich selbst.)Was neu ist: Die Selbstbeschreibung beim Online-Spielen übertrifft bei 6 Merkmalen sogar dasWunschbild, bei 2 Merkmalen entspricht es dem Wunsch-Bild von sich selbst, und bei 3 Merkmalen(die am unteren Ende der Grafik) beschreiben King.com-Spieler ihren Zustand (immerhin noch)besser als ihr Ist-Bild.Für die Typisierung der Online-Spieler wurde für 15 Merkmale der Zusammenhang des Ist-Bildes undder Selbstbeschreibung beim Online-Spielen ermittelt und dann vier etwa gleichgroße Gruppen (überMedian) gebildet. Folgende Gruppen werden benannt:a) „Flow-Erfahrene“ besitzen ein durchaus positives Selbst-Bild und zeichnen während des Online-Spielens oft ein noch besseres Bild von sich. Seite | 37
  38. 38. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofilb) Selbstzufrieden mit sich sind die „Flow-Fähigen“, deren Ist-Bild ist eher positiv und entsprichtweitgehend der Selbstbeschreibung beim Online-Spielen.c) „Flow-Sucher“ beschreiben ihr Selbst eher als durchschnittlich bis unterdurchschnittlich und wollenbeim Online-Spielen ihre Wohlfühlmomente haben.75 Prozent der Spieler und Spielerinnen im Weitesten Spielerkreis zählen zu denjenigen, diedas Flow-Ergebnis kennen und suchen. Damit sind sie für die Werbungtreibenden eine hochinteressante Zielgruppe.d) „Flow-Unbewusste“ zeichnen ein eher negatives Ist-Bild von sich und ihrer Person beim Online-Spielen. Dort beschreiben sie sich teils sogar schlechter als es ihrem Ist-Bild entspricht. Sie empfindenbeim Online-Spielen kaum Glücksmomente, sondern spielen eher aus Frust. Seite | 38
  39. 39. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFlow-Erfahrung wirkt sich auf das das übrige Verhalten aus:Der weit überwiegende Anteil Flow-erfahrener King.com-Spieler hat die Fähigkeit, Mußezeitzu nutzen, um nachzudenken. Ein wichtiges Merkmal, um kreativ zu sein und Sachverhalte ausgewogenbewerten zu können. Seite | 39
  40. 40. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilNeun von zehn Flow-erfahrene King.com-Spieler können sich gut in andere Menschen hineinversetzen.Eine gute Voraussetzung bei Turnierspielen gegen andere Gamer. Auch der überwiegende Anteil derFlow-fähigen unter den King.com-Spielern besitzt dieses Talent. Seite | 40
  41. 41. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFlow-erfahrene King.com-Spieler sind sozial kompetent und im Vergleich zu anderen Spielergruppengeradezu kontaktfreudig.Flow-Erfahrene haben mehr vom Spiel, sie erleben sie intensiver. Aber sie spielen deshalb nichtwesentlich häufiger oder länger im Internet. Seite | 41
  42. 42. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFlow-erfahrene King.com-Spieler spielen etwas häufiger Online-/Browser-Spiele, aber nurunwesentlich häufiger als andere King.com-Spielergruppen. Und auch der Anteil, der 60 Minuten undlänger spielt, ist nur geringfügig höher. 44 Prozent der Flow-erfahrenen King.com-Spieler spielen aneinem sogenannten normalen Tag 60 Minuten und länger. Bei den Flow-Fähigen sind es 42 Prozent,bei den Flow-Suchenden 37 Prozent und bei den Flow-Unbewussten 41 Prozent. Seite | 42
  43. 43. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil der Flow-erfahrenen King.com-Spieler, der mindestens fünf von zehn Internetaktivitätenregelmäßig ausübt ist deutlich höher als bei den anderen King.com-Spielergruppen.Flow-Erfahrene haben damit ein vergleichsweise breiter angelegtes Internetnutzungsverhaltenüber das Online-Spielen hinaus. Seite | 43
  44. 44. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil Flow-erfahrener King.com-Spieler, der Online-Spiele zum Download kauft, ist größer als beiden anderen Spielergruppen. Mithin investieren Flow-Erfahrene eher Geld in Online-Spiele. Das giltauch für kostenpflichtige Online-Turnierspiele und für virtuelle Gegenstände bei Online-Spielen,für die bezahlt werden muss. Seite | 44
  45. 45. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil Flow-erfahrener King.com-Spieler, der durch Werbemaßnahmen vor Online-Spielen aufinteressante Produkte bzw. neue Ideen aufmerksam gemacht wurde, ist deutlich höher als bei denanderen Spielergruppen. Seite | 45
  46. 46. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil Flow-erfahrener King.com-Spieler, der Werbemaßnahmen vor Online-Spielen manchmalrichtig gut findet, ist deutlich höher als bei den anderen Spielergruppen. Mithin ist der überwiegendeTeil der Flow-Erfahrenen werbe-affin. Seite | 46
  47. 47. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilDer Anteil Flow-erfahrener King.com-Spieler, der Werbemaßnahmen vor Online-Spielen im Großenund Ganzen glaubwürdig findet, ist deutlich höher als bei den anderen Spielergruppen.Werbemaßnahmen vor Online-Spielen überzeugen eher Flow-Erfahrene. Seite | 47
  48. 48. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilZwei Drittel der Flow-erfahrenen King.com-Spieler bemerken, dass sie vor kostenlosen Online-Spielenzumindest gelegentlich Werbefilme sehen, die sie nicht auch im Fernsehen gesehen haben.Das Flow-Konzept ist ein Ansatz, der sich in der Fachwelt durchgesetzt hat und auch regelmäßig mitpraktischem Bezug (z.B. in der Werbung) angewandt wird. Seite | 48
  49. 49. Casual Social Gaming in Deutschland – ein SpielerprofilFast drei Viertel der Flow-erfahrenen King.com-Spieler begrüßen den Einsatz von Bonuspunkten, diebeim Online-Shopping oder in konventionellen Geschäften eingelöst werden können. Seite | 49
  50. 50. Casual Social Gaming in Deutschland – ein Spielerprofil9. Ü BER K ING . COMKing.com ist mit über 40 Millionen Unique Players und mehr als 3 Milliarden gespielten Games proMonat weltweit führend im Bereich der Casual Social Games. Das Unternehmen bietet über150 exklusive Spiele in 14 Sprachen über King.com (www.king.com), mobil, Google+ und Facebook an.Bei Facebook gehört King.com zu den Top-10-Entwicklern und ist Nummer zwei bei denSpieleentwicklern. Das Unternehmen ist exklusiver Anbieter von Online-Spielen für führendeinternationale Portale, Webseiten und Medienunternehmen. King.com hat Büros in London, Hamburg,Stockholm, Mailand, Rumänien, Malta und San Francisco. Unternehmensinformationen undBildmaterial sind (in englischer Sprache) unter http://about.king.com abrufbar.10. N UTZUNGSBEDINGUNGEN UND C OPYRIGHTAlle Rechte der Verbreitung, auch durch Film, Funk und Fernsehen, fotomechanische Wiedergabe,Tonträger jeder Art, auszugsweisen Nachdruck oder Einspeicherung und Rückgewinnung inDatenverarbeitungsanlagen aller Art, sind vorbehalten. Alle Veröffentlichungen von Daten aus dieserStudie, ausgenommen zu rein wissenschaftlichen Zwecken, bedürfen der vorherigen Zustimmung desHerausgebers. Die Verwendung von Informationen ist nur unter Angabe der Quelle zulässig.11. KONTAKTKarina TietjeDirector New Business Development Central EuropeE-Mail: karina.tietje@king.com Seite | 50

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