Kertas kajian ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan Taman Permainan Pembelajaran (DLP), iaitu aplikasi teknologi digital untuk mewujudkan persekitaran realiti bercampur dengan bahan permainan berasaskan pembelajaran dalam konteks kelas. Kajian ini menggunakan teori pembelajaran Kolb dan Kaedah Jumlah Response Senario untuk mereka bentuk pembelajaran interaktif menggunakan DLP. Hasil kajian menunjukkan hubungan ant
1. WHEN A CLASSROOM IS NOT JUST A CLASSROOM: BUILDING DIGITAL
PLAYGROUNDS IN THE CLASSROOM
Gwo-Dong Chen
Department of Computer Science and Information Engineering
National Central University, Taiwan
chen@csie.ncu.edu.tw
Chi-Kuo Chuang
Department of Computer Science and Information Engineering
National Central University, Taiwan
chikuo@iii.org.tw
Nurkhamid
Department of Computer Science and Information Engineering
National Central University, Taiwan
Faculty of Engineering, Yogyakarta State University, Indonesia
nurkhamid@uny.ac.id
Tzu-Chien Liu
Graduate Institute of Learning & Instruction
National Central University, Taiwan
ltc@cc.ncu.edu.tw
1.0
PENGENALAN
Dalam konteks sebuah bilik darjah, pengkaji telah menjalankan satu kajian dengan mewujudkan
sebuah taman permainan yang mengaplikasikan teknologi digital lantaran memberi satu manfaat
yang berguna kepada sesi pembelajaran pelajar di dalam kelas kerana telah memberi satu
semangat apabila mengabungkan permainan dalam pendidikan tersebut. Kertas Kajian “When A
Classroom Is Not Just A Classroom: Building Digital Playground In The Classroom”
menerangkan satu taman permainan yang dikenali sebagai Taman Permainan Pembelajaran
(DLP) yang merupakan pada asasnya hanyalah merupakan satu aplikasi teknologi digital untuk
mewujudkan satu persekitaran realiti yang bercampur dengan bahan permainan berasaskan
pembelajaran seperti untuk sesuatu kelas yang konteks. Dalam kajian ini satu teori pembelajaran
yang boleh digunakan dalam mengambarkan proses pembelajaran merupakan satu pembelajaran
1
2. yang lahir dari pengealaman mengikut pendapat Kolb. Di samping itu jumlah Response Senario
(TSR) juga boleh digunakan untuk mereka bentuk pembelajaran dalam kajian ini. Kajian ini
telah dilaksanakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran untuk subjek bahasa Inggeris,
malahan pengkaji juga kemungkinan akan melaksanakan untuk mata pelajaran lain seperti
Matematik untuk mendapat satu hasil yang berbeza.
2.0
PERSOALAN KAJIAN
Pengkaji telah meletakan kemungkinan penggunaan teknologi digital baru adalah satu
kepentingan untuk permainan lantaran meningkatkan pembelajaran dan pendidikan. Pengkaji
telah meletakan satu contoh dari Seitinger, Sylvan, Zuckerman, Popovic dan Zuckerman (2006)
telah melaporkan bahawa reka bentuk dan pengalaman ujian dalam kerja prototaip mereka di
dalam kajian tersebut.
3.0
PENGENALAN KAJIAN
Sejak kebelakangan ini kepentingan dalam penggunaan teknologi menujukkan satu aspek yang
dititikberatkan dengan mengaplikasikan kaedah permainan untuk sesi pengajaran dan
pembelajaran di dalam kelas. Sebagai contoh dalam kajian pelaksanaan yang telah dilakukan
oleh , Seitinger, Sylvan, Zuckerman, Popovic dan Zuckerman 2006 yang telah melaporkan
bahawa satu reka bentuk dan pengalaman ujian di dalam kerja prototaip di laluan interaktif untuk
pelajar-pelajar di taman permainan luar dari kelas, seperti Taman Permainan Pintar (Sturm,
Bekker, Groenendaal, Wesselink, Eggen, 2008) telah mencadangkan bahawa dalam
meningkatkan pengalaman di dalam pembelajaran permainan harus dilaksanakan dengan
mengaplikasikan teknologi canggih sebagai usaha untuk mengatasi kesan permainan komputer
dan televisen pada interaksi sosial malah dapat mengurangkan masalah tersebut kerana pelajarpelajar dapat menhabiskan masa terluang mereka untuk bermain permainan dan menonton
televisyen semata-mata kerana kesihatan pelajar merosot akibat pergerakan fizikal berkurangan.
Sebagai satu contoh di dalam e-pembelajaran yang menggunakan ejen pedagogi animasi sebagai
kayu ukur kepada emosi dalam menggalakkan pelajar untuk terus belajar di dalam kelas. Melalui
konteks bilik darjah ini, harus dialksanakan sebuah taman permainan pintar yang menggunakan
sebuah permainan dengan aplikasi digital teknologi yang bermanfaat tersebut. Malahan aktiviti
ini dapat mewujudkan satu keghairahan terhadap pelajar dalam mendalami ilmu pendidikan
2
3. lantaran daripada penggunaan teknologi digital dalam aspek permainan apabila seseorang guru
mengajar lantaran pembelajaran pelajar akan lebih meningkat. Selain itu permainan pendidikan
di dalam bilik darjah boleh dikelaskan berdasarkan kepada penggunaan alat-alat khas yang boleh
dikategorikan kepada tiga jenis yang berikut iaitu:
a) Tanpa menggunakan apa-apa peranti: Jenis ini menggunakan sekurang-kurangnya bahan
bantu mengajar dan menggunakan bahan yang ringan dan murah. Kaedah ini telah
digunakan secara meluas oleh guru-guru di dalam kelas malahan boleh melibatkan
pelajar secara keseluruhannya dengan mudah dengan satu permainan yang sama antara
satu sama lain. Hal ini demikian kerana ada pelajar yang sedang bermain , dan ada
sebahagian pelajar akan menjadi permerhati dan melakukan simulasi permainan tersebut.
Tetapi jenis aktiviti ini menyekat pelajar dalam kepelbagaian permainan malahan boleh
mempengaruhi pelajar dalam pembelajaran dan menyekat untuk memperkembangan ilmu
yang dipelajari tersebut.
b) Menggunakan skrin menegak seperti permainan TV atau permainan komputer : di dalam
sebuah bilik darjah , skrin akan menjadi cukup besar untuk melaksanakan sebarang
projek. Tetapi ada kekangan yang akan berlaku akibat, setiap permainan yang
dilaksanakan yang boleh melibatkan sebilangan kecil pelajar sahaja. Hal jni demikian
kerana guru harus mengawal pelajar untuk melaksanakan permainan pembelajaran digital
tersebut agar tidak mengalami masalah malahan pelajar perlu mengikut arahan guru
mereka dalam setiap aktiviti yang dilaksanakan tersebut dengan berhati-hati. Malahan itu
pelajar yang tidak terlibat hanya menjadi pemerhati dan tidak dapat melaksanakan
simulasi yang dilakukan tersebut. Jelaslah kesan pembelajaran terhadap pelajar yang
menjadi pemerhati mungkin kurang daripada pelajar yang melaksanakan aktiviti skrin
tersebut.
c) Menggunakan jadual mendatar seperti permainan papan : dalam aktiviti permainan ini,
guru harus menggunakan meja mengufuk sebagai taman permainan yang dianggap
seperti ciri yang biasa dilaksanakan. Tetapi melalui aktiviti ini lebih ramai pelajar boleh
terlibat dalam permainan yang akan dilaksanakan kerana lebih ramai pelajar boleh duduk
disekeliling meja dan bersaing antara satu sama lain. Perkara ini berbeza dengan
permainan yang pertama kerana tanpa menggunakan peranti IT, malahan dengan
menggunakan jadual mendatar ini , plot dan beberapa alatan permainan di atas meja
3
4. boleh memberikan satu tahap kesukaran kepada pelajar untuk setiap aktiviti yang akan
dijalankan dan boleh memanjangkan waktu pengajaran dan pembelajaran. Selain itu
berbandingan dengan aktiviti yang kedua di mana menggunakan skrin menegak, dalam
jadual mendatar dapat mengumpulakan pelajar secara seluruh dan boleh melibatkan
aktiviti secara keseluruhan pelajar di dalam kelas dalam satu masa.
Jelaslah dengan menggunakan skrin menegak dan meja mengufuk mempunyai kekuatan yang
berbeza kerana penggunakan adalah bersesuaian dengan aktiviti yang berbeza. Sebagai contoh
jika seorang guru hanya ingin berkomunikasi dengan pelajar, penggunaan skrin menegak akan
menjadi pilihan dalam pengajaran, tetapi jika seorang guru ingin melakukan perbincangan dalam
sesuatu kumpulan dan pergerakan konkrit pada satu plot permainan akan mengkehendaki guru
mengaplikasikan kaedah meja mengufuk tersebut. Selain itu apabila guru ingin mewujudkan satu
pengalaman pembelajaran pesekitaran, skrin menegak serentak dengan meja melintang mungkin
memberi satu kesan yang mendalam dalam pembelajaran seseorang pelajar. Penulis menjelaskan
perbandingan dengan pembelajaran konvensional yang hanya berasaskan permainan dalam
penggunaan bilik darjah dengan cadangan alternatif aplikasi DLP yang lebih menarik. Tetapi
pelaksanaan aktiviti ini amat rumit kerana memerlukan guru sentiasa membimbing pelajar dalam
proses pembelajaran tersebut. Oleh yang sedemikian pengkaji telah melaksanakan dan membuat
beberapa cadangan dalam mereka bentuk permainan di dalam pembelajaran di dalam kelas
dengan lebih berkesan dan menarik minat pelajar untuk mendapat input tersebut.
Cara mengaplikasikan kaedah TSR telah dirangka supaya pelajar melaksanakan aktiviti
pembelajaran di dalam taman permainan digital di mana pelajar di pandukan oleh skrip
pelaksanaan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Apabila pelajar menggunakan pengetahuan
yang dikehendaki di dalam skrip, pelajar akan mengalami kesan pembelajaran tersebut secara
langsung. Sebagai contoh DLP akan melibatkan guru dan pelajar secara langsung di taman
permainan pembelajaran. Di samping itu guru akan bertindak sebagai panduan pembelajaran dan
pelajar akan mengalami kesan pengetahuan akibat daripada permainan di taman tersebut.Di
dalam struktur kertas kerja terdapat beberapa bahagian dalam menerangkan penambahbaikan di
dalam bilik darjah dengan diikuti seksyen teori prinsip di sebalik DLP dan bahagian terakhir
adalah pembelajaran dari pengalaman tersebut. Di bahagian terakhir terdapat juga perbincangan
4
5. dan kesimpulan , malahan di dalam kajian yang dijalankan membuktikan hubungan antara DLP
dan jumlah response senario yang dijelaskan.
PENAMBAHBAIKAN DI DALAM KELAS DENGAN APLIKASI DLP
Persekitaran kelas amat penting dalam pembelajaran seseorang pelajar. Pengkaji menjelaskan
bahawa pada masa lalu, pembelajaran di dalam kelas tidak mempunyai banyak perubahan yang
dilakukan . Walaubagaimanapun banyak teknologi telah diperkenalkan di dalam bilik darjah
seperti papan putih, pengajaran dan televisyen dan kebanyakkan pelajar juga menggunakaan
talian dalam pembelajaran e-kuliah bersama pensyarah atau guru mereka. Tetapi hasil kajian
yang telah dilaksanakan dalam mereka bentuk pembangunan teknologi telah memberi satu
perubahan dalam revolusi pembelajaran di dalam kelas.
Secara tradisi apabila pelajar telah bersedia untuk bekerja, pembelajaran di dalam kelas
merupakan satu panduan yang akan diaplikasikan. Oleh itu pembelajaran yang mendalam telah
beransur-ansur digunakan di dalam kelas. Pengkaji menjelaskan pembelajaran yang mendalam
bukan sahaja memerlukan pelajar mendapat pengetahuan dari seorang guru tetapi adalah satu
ilmu yang dinamik iaitu beberapa interaksi di antara transaksi di antara guru, pengetahuan dan
pelajar tersebut itu sendiri. Di samping itu harus ada satu perubahan yang juga berlaku dalam
komputer dan penggunaan teknologi dan inovasi untuk pembelajaran. Sebagai contoh pengkaji
menjelaskan seperti peranan pakar untuk menyampaikan pengetahuan kepada fasilitator dalam
memerikan pengalaman dalam membolehkan pemblajaran mendalam dapat berlaku dengan
lancar. Selain itu pengkaji menjelaskan bahawa pembelajaran mendalam boleh dicapai melalui
intergrasi dan perkemabngan kitaran pembelajaran dari pengalaman, mengalami, mencerminkan,
pemikiran dan ujian aktif. Seperti sebuah bilik darjah harus bergerak dari statik kepada sifat yang
lebih dinamik. Dengan itu haruslah ada satu sokongan teknologi yang terkini bagi memastikan
interaksi dinamik di mana dalam teknologi sentuhan, sebagai contoh penggunaan tablet, PC,
Monitor skrin sentuh, dan papan putih interaktif. Hal ini demikian kerana tanggapan penglibatan
muncul kerana satu sentuhan dalam aktiviti seorang guru atau pelajar dapat dilakukan dalam
inovasi tersebut.
Selain itu dengan penggunaan PC tablet ini, pelajar boleh berinteraksi dengan kandungan
pembelajaran digital dan kemudian dapat menyertai dengan menyentuh skrin untuk amalan yang
5
6. disebut hand on. Selain itu pengkaji juga menjelaskan bahawa salah satu alat lain dalam
meningkatkan pembelajaran bilik darjah adalah satu simulasi komputer. Pengkaji memberi
contoh dalam pendidikan kejuruteraan yang merupakan rangkaian program simulator yang akan
ditunjukkan dalam meningkatkan kefahaman perkara dan meningkatkan kemahiran berfikir aras
tinggi seseorang pelajar. Apabila kajian sebenar dilaksanakan dalam persekitaran fizikal sebenar
akan mewujudkan satu simulasi yang boleh membantu semua pelajar kelak. Hal ini demikian
kerana simulasi merupakan satu penjanaan pengetahuan untuk satu pengalaman kerana pelajar
boleh belajar dengan mengalami, melakukan perkara, berinteraksi dan membolehkan satu
motivasi mereka untuk belajar boleh ditonjolkan. Meskipun simulasi biasanya dilaksanakan
dengan sebuah komputer dengan kemudahan yang standard seperti papan kekunci, tetikus dan
monitor LCD, terdapat juga kepentingan bahawa semakin meningkat kesan pembelajaran jika
mengaplikasikan kepelbagaian kaedah lain dalam melanjutkan simulasi tersebut.
KAEDAH REKABENTUK DLP
Dalam seksyen yang berikut , kaedah untuk mereka bentuk dan membangunkan DLT ditujukan
dan beberapa DLPpelaksanaan yang direka mengikut kaedah ini diperkenalkan.Response Senario
Jumlah (TSR ) Kaedah reka bentukApabila Confucius (ca 450 BC ) berkata "Beritahu saya dan
saya akan lupa; menunjukkan saya dan saya boleh ingat ; melibatkan saya dan saya
akan faham, " sekarang ini bertepatan dengan intipati teori pembelajaran pengalaman ( Kolb ,
1984 ) yangberdasarkan falsafah konstruktivisme . Takrif pembelajaran dalam teori
pembelajaran melalui pengalaman adalah " prosesdi mana pengetahuan yang diwujudkan melalui
transformasi pengalaman. Hasil pengetahuan darigabungan menggenggam dan pengalaman
mengubah. Oleh itu pelajar yang cekap dan tahan lamabentuk pembelajaran adalah untuk
melibatkan pelajar dengan mewujudkan satu pengalaman pembelajaran yang bermakna.
Pembelajaran adalah proses di mana pengetahuan dicipta oleh transformasi pengalaman.
DLP direka berdasarkan TSR. Dalam pengaturan ini dramatikmetafora peringkat, skrin menegak
DLP membentangkan senario keadaan untuk mereka bentuk kandungan pembelajaran danjadual
membentuk satu ruang pembelajaran yang guru-guru kelas dan pelajar boleh berdiri di
6
7. sekelilingUntuk mengetahui experientially dalam DLP, keadaan yang terdiri daripada
pembelajarankonteks dan misi untuk bereksperimen yangpengetahuan sasaran dicipta. Misi ini
bolehdipecahkan kepada aktiviti pembelajaran yang boleh lagi dipecahkanke dalam tugas-tugas
dan kemudian arahan. Konteks pembelajaran boleh diwakili dalam pelbagai cara: Ia
bolehkonteks persekitaran yang direka mengikut subjek pembelajaran di mana teknologi seperti
Kinect dan ketarainteraksi boleh digunakan. Ia boleh menjadi satu bidang yang sebenar di mana
pelajarberinteraksi dalam konteks seolah-olah mereka berada dalam sebenar pada alam sekitar. Ia
juga boleh menjadi persekitaran simulasi atau dicontohi (realiti bercampur). Aktiviti
pembelajaranyang kemudiannya bolehdireka berdasarkan pengetahuan dan peta pengetahuan, di
mana pelajar boleh melakukan aktiviti dan pengetahuanEksperimen dan melaksanakan tugas.
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
Taman permainan digital, dipanggil permainan pembelajaran Digital, sebagai platform bertujuan
membina konteks yang sebenar berhampiranbidang pengetahuan yang akan digunakan
untukmencapai misi dan tugas-tugas yang lengkap. Dengan platform ini , eksperimen dengan
membuat penjelasan proses pembelajaran yang sahih , belajar dengan melakukan , atau terletak
dalam pembelajaran dengan menggunakanteknologi yang boleh dilakukan.The Learning Digital
Taman Permainan dengan melibatkan robot mempunyai satu persekitaran yang sahih dalam
pengalaman pelajar kelak. Pada masa ini, versi diubah suai menggunakan taman permainan
papan digital di permukaan meja yang memaparkan satu kaedah menyentuh pad dibolehkan di
mana pembelajaran pelajar juga terlibat dan menghasilkan satu perasaan berpuas hati dengan
cara aliran permainan tersebut .
7