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Rauda: Rechtsgrundlagen des Kulturgutes Computerspiel

  1. 1. M Recht der neuen MedienM 15Rechtsgrundlagen des KulturgutesComputerspielDr. Christian RaudaFachanwalt für Urheber- und Medienrecht und Fachanwalt für gewerblichenRechtsschutz, Justiziar des deutschen InternetverbandesInhalt Seite1. Computerspiele als Kulturgut? 22. Computerspiele als Chance für branchenfremde (Kultur-)Unternehmen 23. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen 33.1 Das Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhG 33.2 Das Multimediawerk nach § 2 Abs. 1 Nr.6 UrhG 33.3 Weitere Schutzrechte 44. Produktionsformen von Computerspielen 44.1 Echte Auftragsproduktion 54.2 Unechte Auftragsproduktion 55. Schutz gegen Nachahmung 56. Titelschutz von Computerspielen 67. Patentrechtlicher Schutz 78. Lizenzverträge 79. Verschiedene Modelle des In-Game-Advertising 109.1 Ad-Games 109.2 Sponsoring 109.3 Product Placement im Spiel 119.4 Statisches In-Game-Advertising 119.5 Dynamisches In-Game-Advertising 119.6 Rechtliche Rahmenbedingungen des In-Game-Advertising 1110. Jugendschutz in Computerspielen 1411. Zusammenfassung 16 M Vertragsgestaltung bei Computerspiel-Lizenzverträgen 8 15 S. 1 52 Kultur & Recht Januar 2011
  2. 2. M Recht der neuen Medien M 15 1. Computerspiele als Kulturgut? Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Mittlerweile spielen nicht nur Teenager die elektronischen Spiele, sondern auch zahlreiche Erwachsene entdecken deren Faszination. Der wirtschaftliche Erfolg der Spiele ist so groß, dass die Umsätze die Erlöse der Kinoproduktionen deutlich überstei- gen. Neuartige intuitiv bedienbare Spielekonsolen und Bewegungssteuerungen haben eine neue Käuferschicht erreicht. Aber auch inhaltlich sind die Spiele anspruchsvoller geworden. Eine eigene Sparte, die „Serious Games“, haben den Anspruch, Information und Bildung zu vermitteln. Auf dieser Weise werden Lerninhalte in unterhaltsamer Form transportiert. Der technische Fortschritt hat ferner dazu geführt, dass viele Spiele sich optisch Filmen stark annähern. Die Computerprogramme werden so zu interaktiven Filmen, in deren Rahmen Ge- schichten erzählt werden, die der Spieler als Protagonist miterlebt. Diese Ent- wicklung hat dazu geführt, dass der Bundesverband der Entwickler von Compu- terspielen (GAME) nach zähen Diskussionen im August 2008 als Mitglied im Deutschen Kulturrat, dem Spitzenverband der Bundeskulturverbände in Deutsch- land, aufgenommen wurde. Computerspiele nehmen immer häufiger auch aktuel- le Themen auf. So muss der Spieler beispielsweise in dem Adventure „A New Beginning“ die Welt retten – allerdings nicht vor bösen Drachen oder blutrünsti- gen Aliens, sondern vor der Klimakatastrophe. Auch das internetbasierte, vernetz- te Spielen nimmt zu. In Browser-Games treffen sich tausende von Spielern gleichzeitig im Internet, um Galaxien zu besiedeln, als Piraten Seeschlachten gegeneinander zu führen oder darum zu konkurrieren, wer die größte Stadt bauen kann. Eine erhebliche Zunahme von Nutzern verzeichnen auch die Social Games, die über soziale Netzwerke wie Facebook oder StudiVZ zusammen mit Freunden gespielt werden können. 2. Computerspiele als Chance für branchenfremde (Kultur-)Unternehmen Der große wirtschaftliche Erfolg der Computerspiele geht mit einer Professionali- sierung der Branche einher. Große Spielproduktionen wie „Grand Theft Auto“ haben ein Budget, das Spielfilmen in nichts nachsteht. Es versteht sich von selbst, dass die rechtliche Absicherung solcher Investitionen daher immer stärker in den Fokus gerät. Da aber anderseits auch die Entwicklung von sogenannten Casual Games, also kleinen Spielen, die man nur ein paar Minuten lang spielt, immer günstiger geworden ist, kommt es auch für klassische Unternehmen oder Firmen aus anderen Medienzweigen in Betracht, sich ein „gebrandetes“ Spiel entwickeln zu lassen. Museen können spielerisch Interesse für ihre Ausstellungen wecken, Verlage können ihre „Properties“ auch in ein digitales Medium transportieren, dasM den Absatz ankurbelt. Daher ist es wichtig, die rechtlichen Rahmenbedingungen15 elektronischer Spiele zu beleuchten.S. 2 52 Kultur & Recht Januar 2011
  3. 3. M Recht der neuen MedienM 15Bevor über einzelne inhaltliche Anforderungen gesprochen werden kann, ist esinsbesondere aus wirtschaftlicher Perspektive von Bedeutung, wer welche Rechtean einem produzierten Computerspiel hat und welche Abwehrmöglichkeiten esgegenüber Plagiaten gibt.3. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit von ComputerspielenEin Computerspiel ist ein Werk, das aus verschiedenen Teilen besteht. Ein Spielhat grafische Elemente, nämlich Zeichnungen oder animierte Bilder. Hinzu trittText, der entweder im Rahmen des Spiels vom Spieler gelesen werden muss oderdurch Sprecher vertont wurde. Regelmäßig sind auch Musikstücke in das Spielintegriert. Insofern weisen elektronische Spiele gewisse Ähnlichkeiten mit Film-werken auf. Computerspiele werden in § 2 Abs.1 UrhG als Werkart nicht er-wähnt. Die Aufzählung der Werkarten in § 2 Abs.1 UrhG ist allerdings nichtabschließend, sondern nur beispielhaft formuliert und neuen Werkarten gegen-über offen. Ein Computerspiel zeichnet sich durch seine technische und ästheti-sche Dichotomie aus. Der Schutz an der zugrundeliegenden Software und den imSpiel enthaltenen multimedialen Elementen entsteht durch das Werkschaffenselbst – eine Eintragung oder Anmeldung, wie sie bspw. im Marken- oder Patent-recht erforderlich ist, bildet für den urheberrechtlichen Schutz keine Bedingung.3.1 Das Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhGLetztlich lässt sich ein Computerspiel wie jedes Computerprogramm auf einendigitalen Code bestehend aus Nullen und Einsen herunterbrechen. Es existiert einSteuerungsprogramm, das das Computerspiel auf dem Rechner oder der Konsoleoder dem sonstigen Ausgabegerät ablaufen lässt. Dieses Computerprogramm istnach §§ 69a ff. UrhG urheberrechtlich geschützt. Der Schutz umfasst allerdingsnur den Quellcode. Bereits geringe Abweichungen von diesem Quellcode bewir-ken, dass der Hersteller des Computerprogramms keine Rechte mehr nach§§ 69a ff. UrhG geltend machen kann. Diese Vorschriften gewähren daher letzt-lich nur Schutz bei einer unmittelbaren digitalen Kopie des Computerspiels, nichtbei einer Veränderung des dem Spiel zugrunde liegenden Quellcodes.3.2 Das Multimediawerk nach § 2 Abs. 1 Nr.6 UrhGNeben das soeben erwähnte Computerprogramm tritt die wahrnehmbare audiovi-suelle Spieldarstellung als eine Kombination von Grafik, Animation und Audio.Es ist ein Multimediawerk, das starke Ähnlichkeiten mit einem Filmwerk hat.Wie beim Film werden zahlreiche Werkgattungen zu einer neuen Einheit mitein- Mander verschmolzen. Da es sich damit um Werke handelt, die ähnlich wie Film- 15werke geschaffen werden (§ 2 Abs.1 Nr.6), sind auch die filmrechtlichen Sonder- S. 3 52 Kultur & Recht Januar 2011
  4. 4. M Recht der neuen Medien M 15 regelungen der §§ 88 ff. UrhG anwendbar. Diese Regeln bieten für den Hersteller von Computerspielen deutliche Erleichterungen. An der Produktion eines Com- puterspiels sind – wie bei einem Film – zahlreiche Urheber und Leistungsschutz- berechtigte beteiligt. Es besteht daher ein erhebliches Interesse daran, die Rechte in der Hand des Produzenten zu bündeln, um die Auswertbarkeit des Werkes sicherzustellen. Das gewährleisten die §§ 88-94 UrhG. Sie haben zum Ziel, dem Produzenten des Spiels, der das wirtschaftliche Risiko der Auswertung trägt, eine möglichst ungestörte Verwertung des Werkes zur Amortisation seiner erheblichen Investitionen zu ermöglichen. Dadurch wird verhindert, dass ein einzelner Rech- teinhaber die Auswertung des gesamten Spiels blockieren kann. Wenn das Com- puterspiel auf einem vorbestehenden Werk aufbaut, etwa einem Buch oder einem Film, wird zugunsten des Produzenten des Computerspiels vermutet, dass in dem Vertrag zur Übertragung von Rechten an dem vorbestehenden Werk dem Produ- zenten alle erforderlichen Rechte eingeräumt wurden (§ 88 UrhG). Auch die Personen, die Beiträge zu einem Computerspiel leisten (Grafiker, Programmierer, Tonspezialisten etc.), räumen dem Spieleproduzenten im Zweifel das ausschließ- liche Recht ein, das Spiel umfassend auszuwerten (§ 89 UrhG). Diese Vorschrif- ten weichen von der ansonsten im Urheberrecht geltenden Zweckübertragungs- lehre ab, wonach Rechte im Zweifel beim Urheber verbleiben (§ 31 Abs. 5 UrhG). Nach § 94 erwirbt der Produzent des Computerspiels ein eigenes Leistungs- schutzrecht. 3.3 Weitere Schutzrechte Weitere schutzfähige Elemente finden sich zudem außerhalb des eigentlichen Computerspiels. Das gilt insbesondere für die Handbücher zu Computerspielen, die Grafiken in diesen Handbüchern, die Grafiken und die Musik in den einzel- nen Menüs sowie den gesamten Bereich des Merchandisings. Deshalb ist anzura- ten, dass der Produzent sich alle betroffenen Rechte einzeln und ausdrücklich benannt einräumen lässt. Rechte, die für die Erfüllung des Vertrages nicht zwin- gend notwendig sind, verbleiben nämlich anderenfalls beim Schöpfer. In weiser Voraussicht sollte sich der Produzent jedenfalls das Vervielfältigungsrecht, die Senderechte, die Werberechte (bspw. für die Nutzung von Grafiken in Trailern) und das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung sichern. Letzteres gestattet es, den Vertragsgegenstand auch im Internet auszuwerten. 4. Produktionsformen von Computerspielen Computerspiele werden in diversen Organisationsformen hergestellt, etwa im Rahmen einer Auftragsproduktion oder Co-Produktion. Co-Produktionen, bei denen mehrere Produzenten gemeinsam das Risiko tragen, sind relativ selten.M Häufiger ist der Fall der Auftragsproduktion. Im Rahmen einer Auftragsprodukti-15 on beauftragt der Publisher ein Entwicklungsstudio mit der Herstellung einesS. 4 52 Kultur & Recht Januar 2011

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