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   Teniendo en cuenta que todo material
    educativo puede utilizarse como recurso de
    apoyo en diversas circunstancias de
    aprendizaje, presentamos a los docentes
    sugerencias metodológicas para usar un
    software educativo. Este se puede
    definir, desde el punto de vista
    educativo, como un sistema de
    aprendizaje, organizado de acuerdo a
    objetivos específicos, que tiene como finalidad
    dirigir y orientar a los educandos en los
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
  El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que
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   Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir.
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   Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo, un
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   Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen
    material didáctico siempre debe resultar motivador
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   Evaluar los conocimientos y las habilidades
    que se tienen, como lo hacen las preguntas
    de los libros de texto o los programas
    informáticos.
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    (como sucede por ejemplo, cuando
    interactúa con una simulación).
   Proporcionar simulaciones que ofrecen
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    cómo se pilota un avión; o la simulación del
    funcionamiento del Sistema Solar1. También en
    la sección Docente del Portal Educativo2, en
    el apartado recursos, organizados por área
    (Física), encontrarás algunos sitios sugeridos.
   Proporcionar entornos para la expresión y
    creación. Es el caso de los procesadores de
    textos o los editores gráficos informáticos.
   este tiene que ver con el nivel educativo en el que se vaya a usar, la
    selección de objetivos y selección de contenidos y competencias:
    Comunicativa, Lingüísticas, Literaria, Lectora o audiovisual.
   Contexto de Aplicación: el maestro debe tomar en cuenta el número
    de estudiantes o de grupos a trabajar, detección de necesidades
    formativas previas, la Infraestructura y materiales necesarios, y el o los
    espacios escolares a previstos.
   Recursos y Actividades: el maestro deberá detectar los recursos
    necesarios (materiales de consulta, mapas conceptuales, materiales
    multimedia, libros, recursos web…), Metodología a emplear (Estilos de
    aprendizajes que se aplicarán, Diseño de actividades:
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    participación (individual, colaborativa, mixta)
   Temporalización y Evaluación: Además de los aspectos anteriores se
    debe tomar en cuenta la secuenciación (calendario o sesiones) y
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    las tablas y documentos.
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    solamente transmiten información, también sirven de
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    Sugerencias metodológicas
    El docente define los objetivos que persigue y selecciona
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    conocimientos. Además, debe determinar la existencia
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   Para responder a esta interrogante debemos tener en cuenta dos cosas: primero saber
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Sugerencias metodológicas para usar software educativo

  • 1.
  • 2. Teniendo en cuenta que todo material educativo puede utilizarse como recurso de apoyo en diversas circunstancias de aprendizaje, presentamos a los docentes sugerencias metodológicas para usar un software educativo. Este se puede definir, desde el punto de vista educativo, como un sistema de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información
  • 3.  El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.  El contenido material (software educativo), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo.  La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.  El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje (interacción que genera, práctica que facilita).
  • 4. Prácticamente todo software educativo proporciona explícitamente información (libros, vídeos, imágenes) sobre la realidad.  Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos.  Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo, un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.  Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
  • 5. Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.  Corrección de los errores de los estudiantes. A veces se realiza de manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios), y en otros casos resulta implícita, ya que es el propio estudiante es quien percibe sus errores (como sucede por ejemplo, cuando interactúa con una simulación).
  • 6. Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación, por ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión; o la simulación del funcionamiento del Sistema Solar1. También en la sección Docente del Portal Educativo2, en el apartado recursos, organizados por área (Física), encontrarás algunos sitios sugeridos.  Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.
  • 7. este tiene que ver con el nivel educativo en el que se vaya a usar, la selección de objetivos y selección de contenidos y competencias: Comunicativa, Lingüísticas, Literaria, Lectora o audiovisual.  Contexto de Aplicación: el maestro debe tomar en cuenta el número de estudiantes o de grupos a trabajar, detección de necesidades formativas previas, la Infraestructura y materiales necesarios, y el o los espacios escolares a previstos.  Recursos y Actividades: el maestro deberá detectar los recursos necesarios (materiales de consulta, mapas conceptuales, materiales multimedia, libros, recursos web…), Metodología a emplear (Estilos de aprendizajes que se aplicarán, Diseño de actividades: diagnósticos, síntesis, aplicación, individual, grupales, de evaluación, autoevaluación, coevaluación), y la estrategias de participación (individual, colaborativa, mixta)  Temporalización y Evaluación: Además de los aspectos anteriores se debe tomar en cuenta la secuenciación (calendario o sesiones) y evaluación que tiene que ver con el modelo de evaluación del estudiantes, el mecanismo de evaluación del proceso y de los criterios las tablas y documentos.
  • 8. No obstante, hay que tener en cuenta que los medios no solamente transmiten información, también sirven de mediadores entre la realidad y los estudiantes, y mediante sus sistemas simbólicos desarrollan habilidades cognitivas en sus usuarios. Sugerencias metodológicas El docente define los objetivos que persigue y selecciona los contenidos según el diagnóstico inicial de conocimientos. Además, debe determinar la existencia del software educativo a utilizar para dar solución a la situación del aprendizaje que quiere trabajar. Es necesario que el docente reflexione sobre los siguientes aspectos.
  • 9.
  • 10. Para responder a esta interrogante debemos tener en cuenta dos cosas: primero saber que es un software Educativo y que caracteristicas deben tener esos software; Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. características: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.