1. Crowdfounding am Beispiel Kickstarter
Alexander Berndt, Julius Gerstel
Unser Fallbeispiel: Kickstarter
Kickstarter ist eine Internet Plattform zur Finanzierung von Projekten durch die Gemeinschaft. Das
Unternehmen wurde 2008 in den USA gegründet und hat 2012 auch Fuß in Europa (Großbritannien) gefasst
[1]. Kickstarter richtet sich an innovative, verrückte und interessante Projekte, die zu risikoreich für die
herkömmliche Finanzierung durch Banken und Sponsoren sind. Finanziert werden ausschließlich Projekte,
also keine ganzen Firmen oder Start-Up Unternehmen. Die Projekte können aus den unterschiedlichsten
Themenbereichen kommen, z.B. Film, Musik, Kunst, Mode, Technik, Gadgets oder Spiele. Registrierte
Nutzer können auf der Plattform eigene Projekte erstellen und andere unterstützen. Aktuell (Dezember 2012)
gibt es ca. 3 Millionen aktive Nutzer und es wurden insgesamt über 362 Millionen US-Dollar für über 78.500
Projekte gespendet, dabei liegt die Quote für erfolgreich finanzierte Projekte bei 43,7% [2].
Als Fallbeispiele haben wir Zwei Erfolgreiche und Zwei weniger Erfolgreiche Projekte untersucht. Das
wohl erfolgreichste Projekt auf Kickstarter ist zurzeit die Pebble E-Paper-Watch [3]. Diese Armbanduhr
kommuniziert über Bluetooth mit einem Smartphone und es können Nachrichten auf der Uhr angezeigt
werden, des Weiteren ist es möglich eigene Applikationen zu entwickeln. Sie wurde im April 2012 auf
Kickstarter eingestellt. Es wurden über 10 Millionen Dollar eingenommen und damit ist die Pebble-Uhr das
aktuell meist unterstützte Projekt auf Kickstarter. Ursprünglich wollten die Entwickler 100.000 Dollar für die
Realisierung einsammeln und 1.000 Stück produzieren. Aber am 9.Mai 2012 wurden fast 85.000 Uhren
vorbestellt. Das Entwicklerteam hat mit diesem Erfolg nicht gerechnet und daraufhin wurden die
Vorbestellungen der Uhren gestoppt und es konnte nur noch einen Dollar für den Erhalt des Newsletters
gespendet werden. Am 19.Mai 2012 endete die Aktion auf Kickstarter.
Ein weiteres sehr Erfolgreiches Projekt auf Kickstarter war die OUYA-Konsole [4]. Diese Spielkonsole
hat als Betriebssystem Android, damit ist es möglich dieselben Android-Apps die man vom Smartphone
kennt auf die Konsole zu laden und zu nutzen. Des Weiteren soll für die OUYA ein eigener App-Store
angeboten werden um Anwendungen und Spiele, die exklusiv für die OUYA-Konsole erstellt werden,
anzubieten. Es ist das Achte Projekt auf Kickstarter was über Eine Millionen Dollar einbrachte und
gleichzeitig hält es den Rekord für den besten Start auf Kickstarter, innerhalb von 8 Stunden wurde das
Finanzierungsziel von 950.000 Dollar erreicht. Innerhalb der ersten 24 Stunden fand es alle 5,59 Sekunden
einen Sponsor. Von den über 60.000 Sponsoren hat der größte Teil 95 Dollar bereitgestellt um eine OUYA-
Konsole vorbestellen zu können. Circa 3700 der User haben nur so viel wie nötig gespendet um einen
Wunschnamen reservieren zu können, oder eine virtuelle Medaille zu erhalten. Zwölf Spender haben 10.000
Dollar für das Projekt zur Verfügung gestellt und erhalten eine OUYA-Konsole mit ihrem individuellen
Nutzernamen und ein Abendessen mit den Entwicklern vor der Veröffentlichungsparty in San Francisco [5].
Da nicht alle Projekte auf Kickstarter so erfolgreich sind wie die beiden zuvor erwähnten Projekte,
werden hier noch Zwei erfolglose Projekte betrachtet. Das Thorvalla-Projekt [6], dabei handelt es sich um
ein Rollenspiel, dass erst mal für den PC erscheinen sollte. Im November 2012 wurde es auf Kickstarter
gestartet. Guido Henkel der für sein Projekt eine Million Dollar benötigte und nach Zwei Wochen noch nicht
einmal 50.000 Dollar an Spenden erhalten hat, wurde das Projekt gecancelt. Das Entwicklerteam begründet
ihre Entscheidung damit, es sei „offensichtlich, dass es nicht genug Interesse und öffentliche Unterstützung
gibt“ [7]. Ein möglicher Grund für das Scheitern könnte sein, dass für dieses Projekt noch kein Prototyp
vorlag und er erst nach Beendigung der Finanzierungsphase erstellt werden sollte.
Das Projekt Escape the Crypt [8] wurde im Februar 2012 angekündigt. Es handelt sich dabei um einen
interaktiven Film der gleichzeitig ein Spiel ist. Am 19. März 2012 endete die Aktion auf Kickstarter und es
fanden sich nur sieben Sponsoren die gerade einmal 100 Dollar bereitgestellt haben. Für die Umsetzung
benötigten die Entwickler 10.000 Dollar.
2. Diversität und Spaltung
Insgesamt können wir feststellen, dass Kickstarter auf jeden Fall die Diversität fördert. Spaltung ist in
unserem Fallbeispiel zu vernachlässigen, sie tritt im entferntesten Sinne bei erfolglose Projekten auf, die auf
wenig Interesse und Zustimmung in der Gemeinschafft treffen. Erreicht ein Projekt nicht die gewünschte
Finanzierungssumme oder wird es frühzeitig aufgegeben, dann werden die Spenden nicht weitergegeben
sondern die jeweiligen Beträge gehen an die Spender zurück.
Die Plattform fördert im großen Maße die Vielfalt an kreativen, ungewöhnlichen und innovativen
Projekten. Vor allem kleine und unbekannte Künstler können ihre Projekte, mit Hilfe von Kickstarter und der
Gemeinschaft, verwirklichen. Die Leute werden ermutigt auch ungewöhnliche und verrückte Projekte zu
Präsentieren und damit einen ersten Versuch zu unternehmen, ob sie in der Gemeinschaft auf Interesse
stoßen oder eher nicht. Solche Projekte hätten bei Banken und anderen Kreditgebern von vornherein fast gar
keine Chancen. Durch Kickstarter kann man schon wenige Tag nach Einstellen eines Projektes, durch die
Höhe der Spendeneinnahmen, eine Tendenz erkennen, wie groß die Resonanz des Projektes ist.
Die OUYA-Konsole ist hier als Paradebeispiel zu nenne, bei diesem Projekt wurde schon nach 8 Stunden
die gewünschte Spendensumme erreicht, in den ersten 24 Stunden wurde rechnerisch alle 5,59 Sekunden
eine Spende für das Projekt abgegeben. Im Fallbeispiel der Pebble-Uhr war die Resonanz auf das Projekt so
groß, dass die Mindestsumme um das 100-fache übertroffen wurde. Hieran können wir erkennen, dass ein
Projekt viel mehr Interesse wecken kann als die Ersteller am Anfang gedacht haben. Zusätzlich werden die
potentiellen Endkunden schon früh mit dem Produkt des Projektes zusammen gebracht und sie fühlen sich
mit dem Produkt in gewisser Hinsicht verbunden.
Als Analogie kann man Kickstarter mit der industriellen Revolution sehen. Die Industrielle Revolution
hat die Landwirtschaft nicht verdrängt, sonder an den Rand gedrängt. Als nächsten Schritt kann man die
Crowdfounding-Plattformen (Kickstarter) betrachten die die konventionelle Industrie mit ihrem
Finanzierungs-Model an den Rand drängt. Bei dieser Finanzierungsform, treten eine Vielzahl von Personen
als Kapitalgeber auf, in der Regel über das Internet. Die Anleger beteiligen sich ohne langes Überlegen an
Projekten, ohne sich über bankübliche Finanzierungmodelle und Unternehmenskonzepte Gedanken zu
machen.
Literatur
1. Wikipedia (2012): http://de.wikipedia.org/wiki/Kickstarter.com; Stand: 9.12.2012
2. Futurezone (2012): http://futurezone.at/digitallife/...kickstarter-projekte...; Stand: 9.12.2012
3. Kickstarter (2012): http://www.kickstarter.com/projects/597507018/pebble...; Stand: 9.12.2012
4. Kickstarter (2012): http://www.kickstarter.com/projects/ouya...; Stand: 9.12.2012
5. Golem (2012): http://www.golem.de/news/ouya...; Stand: 9.12.2012
6. Kickstarter (2012): http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/thorvalla...; Stand: 9.12.2012
7. Golem (2012): http://www.golem.de/news/kickstarter-guido-henkel...; Stand: 9.12.2012
8. Kickstarter (2012): http://www.kickstarter.com/projects/moviegame...; Stand: 9.12.2012