O documento discute como o uso de elementos de gamificação na educação pode ajudar a tornar a aprendizagem escolar mais imersiva e interessante para os estudantes.
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
Gamificação da aprendizagem na escola
1. “O uso de processos de 'gamificação' pode ajudar a transformar
a vida escolar em uma aventura imersiva de aprendizagem.”
Luciano Meira, Ph.D. em Educação Matemática
(Revista Pátio Ensino Médio, ano 5, no. 19, 2014, p. 8)
Joy Street - R. do Apolo, 81, Recife, PE, Brazil - 50030-220 | CNPJ: 12.054.898/0001-60.
2. A escola torna a aprendizagem
uma atividade cansativa e
desinteressante.
A sala de aula ainda se encontra muito distante da
cultura que emerge da Internet, das redes sociais
e dos jogos digitais que fazem parte da linguagem
e da vida diária dos jovens, e cada vez mais das
crianças e dos professores.
Perde-se uma grande
oportunidade de explorar
potencialidades humanas.
3. “Despertamos o interesse dos estudantes pela escola”
A Joy Street concebe, desenvolve e opera
PLATAFORMAS DIGITAIS de APRENDIZAGEM
que fomentam o ENGAJAMENTO de alunos e
professores através de JOGOS que favorecem o
DESEMPENHO ACADÊMICO.
Em outras palavras, a Joy Street lança mão
da arquitetura do mundo dos GAMES para
engajar alunos e professores com os conteúdos
do currículo.
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4. educação
games
tecnologias da
informação
inovação educacional
Usando como referência o sucesso das olimpíadas de conhecimento, a Joy Street criou as
Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação (OJE), uma gincana virtual colaborativa que:
(1) aumenta o tempo de engajamento e a qualidade da adesão dos jovens com os
equipamentos e as práticas da escola;
(2) apoia os processos de ensino e aprendizagem através de tecnologias educacionais
lúdicas, melhorando o desempenho de alunos e professores.
Através de uma mecânica contínua de torneios ao longo do ano letivo, oferecemos às
escolas objetos digitais que espelham toda a matriz de competências do ENEM e conteúdos
de todas as disciplinas do Ensino Fundamental e Médio.
5. Como funciona?
Os alunos participam, individualmente ou em times colaborativos com professores aliados,
de torneios online em ambiente de rede social rico em jogos digitais.
Os jogos digitais são tematizados com os conteúdos das disciplinas escolares.
Trata-se de uma olimpíada de aprendizagem contínua na qual a atividade dos times é
pontuada por seu engajamento e desempenho.
6. Aprendizagem com diálogo e diversão
Aprendizagem
Diálogo
Diversão
Transformamos tarefas em missões
que estimulam o engajamento dos
alunos com os conteúdos do currículo.
Estimulamos a colaboração
entre alunos e professores na
busca de soluções para os
desafios apresentados.
Utilizamos mecânicas de jogos
consagrados com narrativas que
emprestam propósito à
participação dos alunos.
7. A aventura da OJE
A OJE é uma grande aventura na qual os alunos
precisam ultrapassar os seguintes DESAFIOS para
conquistar pontos e alcançar novas fases:
Minijogos
Enigmas
OJEPath
Jogos digitais tematizados com os
conteúdos do currículo, e que utilizam
as mecânicas divertidas e engajantes
dos videogames clássicos.
Questões originais inspiradas na
matriz de competências do Exame
Nacional do Ensino Médio (ENEM).
Desafios textuais que utilizam a
Wikipedia para estimular a leitura e a
busca qualificada de informações.
8. Operação e Mobilização
Ações desenvolvidas para
promover a adesão (inscrição)
e o engajamento (participação)
da rede.
Ações de adesão
e engajamento
Visitas qualificadas de vinculação
com as escolas, focando na
adesão e no engajamento efetivo
dos alunos na OJE.
Acompanhamento
pedagógico
Ação diferenciada de visitação com foco
no acompanhamento e na orientação dos
gestores, professores e alunos usuários
da plataforma.
Eventos presenciais
e grande final
Organização e realização de
eventos presenciais, incluindo a
grande final com distribuição de
prêmios às equipes campeãs.
9. Monitoramento Automático e Preciso
A plataforma monitora
automaticamente todas as atividades
dos alunos e professores, devolvendo
aos usuários e gestores públicos
informações relevantes acerca do
engajamento e desempenho da rede
nos desafios propostos.
Os dados de desempenho das escolas
na plataforma têm mostrado altíssima
correlação com os resultados que
essas escolas obtêm na Prova Brasil e
ENEM. Sendo assim, a OJE tem se
mostrado uma excelente ferramenta de
análise de dados.
10. Beneficios da OJE
Desenvolvimento das competências requeridas no
ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio) e no
SAEB (Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica)
Aproximação professor-aluno
Modificação do arranjo social na sala de aula
Mobilização e alta visibilidade para a rede e a gestão
Monitoramento automático e preciso do desempenho
das escolas.
“A OjE estimula os alunos a
pesquisarem. Alunos que não são
acostumados a irem na biblioteca
acabam indo, pedindo orientações,
onde buscar tal assunto, onde buscar
tal conteúdo, então ajuda bastante.”
M.J., Escola Lions Antônio Moreno –
Recife/PE
"Na nossa equipe, cada aluno é
de uma sala diferente. A gente
tentou buscar os melhores, os
que tavam se destacando mais
nos jogos... eu conheci ele, o
Igor, por causa da OjE”
F.E., Escola Dom Henrique Ruth –
Cruzeiro do Sul/Acre
“A nossa relação com certeza
melhorou... o professor não fica só
'eu repasso o conteúdo'... Eles
sempre tiravam as dúvidas nos
enigmas, nos procuravam, a gente
ia até a sala de informática...”
A.P., Escola Ministro Marcos Freyre –
Cabrobó/PE
11. O eco-sistema da OJE
Luciano Meira
Fred Vasconcelos
André Neves
Pesquisador Associado JoyStreet e
Professor Adjunto UFPE.
Ph.D. em Educação Matemática
Sócio fundador e Diretor Executivo.
Vice-Presidente da ABRAGAMES.
Pesquisador Associado JoyStreet
e Professor Associado UFPE.
Ph.D. em Ciência da Computação.
Silvio Meira
Sérgio Cavalcante
Claudio Marinho
Conselheiro da JoyStreet
e Professor Titular UFPE.
Cientista-chefe do C.E.S.A.R.
Conselheiro da JoyStreet e
Professor Adjunto da UFPE.
Superintendente do C.E.S.A.R.
Conselheiro da JoyStreet
e Estrategista Senior
da Porto Marinho.
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