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ActionScript
ActionScript es el lenguaje de programación para el entorno de tiempo de ejecución de Adobe Flash Player. Activa, entre otras muchas cosas, la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash. ActionScript se ejecuta mediante la máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player.
Variables y constantes Dado que la programación implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo, tiene que haber una forma de representar un solo dato en el programa. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo.
Tipos de datos        En ActionScript se pueden utilizar muchos tipos de datos para las variables que se crean. Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar “sencillos” o “fundamentales”: ■ String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo deun libro ■ Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos: ■ Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios ■ int: un entero (un número no fraccionario) ■ uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo ■ Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activadoo si dos valores son iguales
Tipos de datos La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los programadores son complejos. Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son: ■ MovieClip: un símbolo de clip de película ■ TextField: un campo de textodinámico o de texto de entrada ■ SimpleButton: un símbolo de botón ■ Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)
Eventos Se ha descrito un programa informático como una serie de instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos programas informáticos sencillos no son más que eso: unos cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el programa.
Métodos Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película en Flash con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo, ese clip de película podrá reproducirse, detenerse o recibir instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma.
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  • 2. ActionScript es el lenguaje de programación para el entorno de tiempo de ejecución de Adobe Flash Player. Activa, entre otras muchas cosas, la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash. ActionScript se ejecuta mediante la máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player.
  • 3. Variables y constantes Dado que la programación implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo, tiene que haber una forma de representar un solo dato en el programa. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo.
  • 4. Tipos de datos En ActionScript se pueden utilizar muchos tipos de datos para las variables que se crean. Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar “sencillos” o “fundamentales”: ■ String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo deun libro ■ Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos: ■ Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios ■ int: un entero (un número no fraccionario) ■ uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo ■ Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activadoo si dos valores son iguales
  • 5. Tipos de datos La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los programadores son complejos. Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son: ■ MovieClip: un símbolo de clip de película ■ TextField: un campo de textodinámico o de texto de entrada ■ SimpleButton: un símbolo de botón ■ Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)
  • 6. Eventos Se ha descrito un programa informático como una serie de instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos programas informáticos sencillos no son más que eso: unos cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el programa.
  • 7. Métodos Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película en Flash con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo, ese clip de película podrá reproducirse, detenerse o recibir instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma.