Kohdekeskeinen oppiminen metsämuseossa ja tutkimuspuistossa
1. Kohdekeskeinen oppiminen metsämuseossa
ja tutkimuspuistossa
Jorma Enkenberg, Sanna Härkönen, Hanna Nygren,
Henriikka Vartiainen ja Petteri Vanninen
Joensuun yliopisto,
Savonlinnan opettajankoulutuslaitos,
Metsäympäristön opetuksen tutkimusryhmä (METKA)
Learning by Collaborative Designing- hanke,
Suomen Akatemia
2. Tutkimuksen lähtökohta
•
Oppimisen on perinteisesti ajateltu tapahtuvan koulun seinien
sisällä, eikä koulun ulkopuolisia ympäristöjä -kuten museoitaole hyödynnetty riittävästi opetuksessa
•
Tutkimusten mukaan suurin osa oppimisesta kuitenkin
tapahtuu koulun seinien ulkopuolella, monenlaisissa
informaaleissa oppimisympäristöissä, (eräs arvio 70 %)
(Banks et al. 2007)
•
Oppiminen on tehokkainta tapahtuessaan autenttisissa,
todellisen elämän tilanteissa (Krajcik & Blumenfeld 2006)
(vrt. mielekkyys, sitoutuminen ja soveltaminen)
3. Museo oppimisympäristönä
•
Yleisten käsitysten mukaan koulut ovat oppimista ja
kulttuurihistorialliset paikat, kuten museot, menneisyyden
säilyttämistä varten (Hawkey 2004)
•
Museot sisältävät runsaasti objekteja, jotka sekä herättävät
kysymyksiä että tarjoavat vastauksia kysymyksiin
•
Museoiden objektit voivat toimia oppimisen tukena ja
lähtökohtana, sillä ne voivat heijastella kulttuurisia ja
historiallisia tapahtumia sekä mahdollistavat myös oppijan
narritiivisten konstruktioiden rakentamisen sekä kokemusten
jakamisen toisten kanssa. (Paris & Hapgood 2002)
4. Mutta…toisaalta
•
Pelkkä passiivinen tiedonsiirto objektien ominaisuuksista ei
tue riittävästi oppimista, eikä tue havaitsemaan objekteihin
sisältyviä merkityksiä
•
Kehittyvien digitaalisten teknologioiden myötä museoobjekteja on ollut mahdollista siirtää myös digitaaliseen
muotoon, jolloin on avautunut uusia mahdollisuuksia ja
toisaalta myös uusia haasteita (Frost 2002, 80-93 )
•
Pelkkä museon kokoelmien siirtäminen digitaaliseen muotoon
verkosta saataville ei tarjoa tehokkaita ratkaisua oppimiseen
tai opettamiseen (Hawkey 2004)
5. Taustalla olevan
tutkimushankkeen tavoitteet
•
Kehittää teknologiarikas oppimisympäristö, joka voi toimia
sillanrakentajana koulun sekä luonto- ja kulttuuriympäristön
välillä
•
Kehittää objektin ja kävijän vuorovaikutusta tukevia
teknologisia ratkaisuja ja niihin liittyviä pedagogisia malleja
•
Kehittää viitekehys, jonka avulla luonto- ja ympäristökohteista
voidaan tuottaa oppimisaihioita
6. Tutkimuksen metodologinen valinta:
Design-tutkimus
Miksi design-tutkimus?
•
Perinteisesti kvalitatiivinen ja kvantitatiivinen tutkimus on
erotettu toisistaan. Erotteluun on myös liittynyt ajatus, että
kvalitatiivisen ja kvantitatiivisen tutkimuksen paradigmoja ei
voida eikä tule sekoittaa. (Johnson & Onwuegbuzie 2004.)
•
Toisaalta oppimisen tutkimisessa ilmiöt kompleksisia ja
ympäristöt jatkuvassa muutoksessa olevia, jolloin on syntynyt
tarve löytää uusia metodologiasia lähestymistapoja
monimutkaisten ilmiöiden (vrt. oppiminen) tutkimiseen
(Brown 1992)
•
Design-tutkimus luotiin vastaamaan oppimisen tutkimisen
moniin haasteisiin, kuten tarpeeseen vastata teoreettisiin
kysymyksiin oppimisen luonteesta tietyssä kontekstissa ja
tarpeeseen lähestyä oppimista laboratorio -olosuhteiden
sijaan todellisissa elämän tilanteissa (vrt. tutkimuksen
ekologiset lähtökohdat) (Collins, Joseph & Bielaczyc 2004)
7. Mikä design-tutkimus?
•
Design-tutkimus tapahtuu luonnonmukaisissa olosuhteissa,
joista useimmissa tutkija on toiminut suunnittelijana ja joita
tutkija systemaattisesti pyrkii edelleen kehittämään
tavoitteenaan käytäntöön vaikuttamisen ohella kehittää
teoriaa eteenpäin.
•
Design-tutkimuksella on siis kaksi päämäärää; sekä käytännön
että teorian kehittäminen. (Collins, Joseph & Bielaczyc 2004.)
8. Mixed methods –lähtökohdista
design-tutkimukseen
•
Design-tutkimus tukeutuu filosofialtaan pragmatismiin
•
Pragmatismi tarjoaa käytännöllisen ja seurauksiin
orientoituneen metodin tutkimukselle, joka pohjautuu
iteratiivisesti toimintaan sekä johtolankoihin, jotka toimivat
pohjana tulevalle toiminnalle, epäilyksien eliminoinnille sekä
tutkimuskysymyksiin vastauksien löytämiselle
•
Design-tutkimuksessa koottava aineisto on tyypillisesti
monimenetelmäinen
•
Monimenetelmällinen tutkimus voidaan määritellä
tutkimusten luokaksi, jossa tutkija yhdistää samassa
tutkimuksessa kvantitatiivisia ja kvalitatiivisia tutkimus
tekniikoita, metodeja, lähestymistapoja, käsitteitä tai kieltä.
(Johnson & Onwuegbuzie 2004.)
9. Tutkimusongelmat
•
Oppimisympäristön suunnittelu:
1. Miten konstruoida (erityisesti oppimisprojekteihin
pohjautuen) oppimisympäristö, joka tukee
kohdekeskeistä oppimista?
2. Miten muodostaa oppimisen kohteista
oppimisaihioita?
•
Oppimisympäristön käyttö:
1. Minkälaisia oppimisprosesseja oppimisprojektissa
muodostui ?
2. Miten oppijat kokivat oppimisprosessin?
12. Aineiston koonti
käyttöönottovaiheesta:
•
•
•
•
•
koko oppimisprosessin kattavat videoaineistot
toistuvat haastattelut oppimisprosessin eri vaiheiden aikana
valokuvat
tutkijoiden muistiinpanot
oppijoiden tuottamat kirjalliset materiaalit
(esim. tutkimussuunnitelmat, tutkimusraportit, graafiset
kognitiiviset jäsentäjät jne.)
•
Aineistoa koottu useista eri oppijaryhmistä
•
Tässä yhteydessä tarkastellaan yhden ryhmän prosessin
aineiston pohjalta, miten oppijat kokivat oppimisprosessin
15. Miten oppijat kokivat oppimisprosessin ?
(välitön toiminnan jälkeinen reflektointi)
Valmistelevat tunnit
Tutkimussuunnitelman
laatiminen
Tutkimusten
tekeminen
Raportointi ja
reflektointi
Mitä oppijat
kokivat
tehneensä?
Pohtineensa, mitä
biologi, antropologi,
insinööri ja ekonomi
tekevät, mitä metsä tuo
mieleen ja nimenneensä
tarinan vaiheet
Koska vanhaa männikköä
Seppälänmäellä
(tutkimuskohteen valinta)
Pohtineensa, mitä hyötyä
metsästä voi olla,
metsään liittyviä monia
eri asioita ja kiinnostavia
laitteita, joilla sitä voi
tutkia (ekonomi)
Usean eri laitteen
kokeilua ja monen eri
asian mittaamista (pituus
ja pinta-ala mm.)
Lappujen täyttämistä,
sen selvittämistä,
kuinka arvokas metsä
on
Etsineensä vastausta
internetistä
Miltä toiminta
tuntui?
Erilaiselta verrattuna
muuhun sekä
kiinnostavana (yleisesti)
Jännältä, loi mielikuvia
ja liittyi juttuun (tarina)
Ongelmana koettiin
vaikeus löytää tulkintaa
sille, mitä biologi tekee
Vaikeaa muistaa, mitä
esim. antropologi tekee
Hauskaa verrattuna
esim. äidinkieleen
Ekonomilta, tietoa koottu
paljon (yleisesti)
Jännää, erikoista, outoa ja
ihan kivaa (suunnittelu)
Hauska saada tietää
(suunnitteluresurssin
käyttö)
Pohdittu vääriä
kysymyksiä (ongelma)
Tutkimussuunnitelman
teko helppoa
Kuoren paksuus, laitteet,
joilla sitä mitataan,
sammalnäyte, kasvukaira
(kiinnostavia asioita)
Ihan kivaa ja hauskaa
(tosin kylmää ja kosteata
myös)
Hyvältä tuntui ja uusia
kainoja sai kokeilla
Asioita joutui tekemään
useita kertoja (ongelma)
Kirjaaminen (helppoa)
Kaikki otti näytteitä
(työnjako)
Kaikki kiinnostavaa ja
erityisesti eri tavat mitata
Kiire ja nopea läpikäynti
museossa
Mieli täydempi kotiin
lähdettäessä)
Vaikeampaa kuin
luonnossa toimiminen
Ihme kysymyksiä
lomakkeella
Tutkimusmenetelmä
tajuttiin
Jänniä kysymyksiä,
joihin ei oikein osannut
vastata
Kaikkiin kysymyksiin
saatiin kuitenkin
vastaukset
Vastausten merkintä
helppoa
16. Lähteet:
•
•
•
•
•
•
•
•
Banks, J. Au, K. Ball, P. Gordon, E. Gutierrez, K. Heath, S. Lee, C. Lee, Y. Mahiri, J. Nasir, N.
Valdes, G. Zhou, M. 2007. Learning in and out of school in diverse environments. Life long, Life -wide , Life -deep. The LIFECenter (The Learning in Informal and Formal
Environments Center), University of Washington, StanfordUniversity, and SRI
International.
Brown, A. 1992. Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in
Crating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning
Sciences 2 (2)
Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc K. 2004.Design Research: Theoretical and
Methodological Issues. The journal of learning sciences, 13 (1), 15-42
Frost, C.O. 2002. When the Object is Digital: Properties of Digital Surrogate Objects and
Implications fo Learning. Teoksessa Paris, S. (toim.) Perspectives on Object-centered
Learning in Museums. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 37-54.
Hawkey, R. 2004. Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and
Galleries. Futurelab SERIES.
Johnson, R. & Onwuegbuzie, A. 2004. Mixed Methods Research: A Research Paradigm
Whose Time Has Come. Educational Research 33 (7)
Krajcik, J. & Blumenfeld, P. 2006. Project-Based Learning. Teoksessa Sawyer, K. (toim.)
The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Cambridge : CambridgeUniversity
Press, 317-333
Paris, S. & Hapgood, S. 2002. Children Learning with Objects in Informal Learning
Environments. Teoksessa Paris, S. (toim.) Perspectives on Object-centered Learning in
Museums. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 37-54.