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게임, 인간, 문화, 그리고
    사회관계




           계원디자인예술대학
              게임웨어과
             김 종현 교수
1. 온라인 게임, 야누스(Janus)?
   게임은 인간의 다중지능(언어적 지능, 음악적 지능, 논리-수학적 지능,
공간적 지능, 신체적 지능, 통찰 지능, 대인 관계 지능)을 향상시키는 매개가
될 수 있다.1)

   우울 수준에서 남 13%, 여 17%, 공격성 수준 남 15%, 여 11%, 자아존중
감 남 6%, 여7%로 게임 중독 수준이 청소년 우울, 공격성, 자아존중감에 영
향력을 미친다.2)

   디지털 네이티브는 인터넷 공간을 협업의 도구로 받아들인다. 젓가락을
쥐기 전부터 마우스를 만지작거린 이들은 웹 공간을 놀이공간으로 받아들이
는 동시에 단순한 도구를 넘어 협업의 장으로 인식한다. 온라인 게임에서 타
인과 함께 공동의 목표를 추구하며 커뮤니티를 구축하고 늘 대화한다. 또 공
동의 관심사를 공유, 트렌드를 창출하는 능력이 탁월하다.3)

   초등학생의 게임 중독 수준이 높을수록 학업 태도, 학업 성적에의 부정적 결과
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   MMORPG 게임 사용자들은 자기들이 생활하는 가상 세계에 의미를 부여하고,
그 의미를 공유하기 위해 온라인/오프라인 커뮤니티를 형성하며, 그들이 공유하는
게임의 가치나 활동이 문화를 구성한다.5)

   문화체육관광부는 자정 이후 심야시간대에 청소년이 게임에 접속할 수
없도록 하는 ‘청소년 심야시간 셧다운’을 비롯한 ‘게임 과몰입 종합대
책’을 12일 발표했다.6)

   디지털 스토리텔링의 관점에서 온라인게임의 세계는 한 인간이 세상에
보여주는 가면(World Mask) 아래 숨겨놓았던 진정한 자기(True Self)가 드
러나는 공간이다. 인간의 내면적 본질은 보통 잠재의식의 영역에 숨겨져 있
다. 그것은 허구의 스토리가 만들어내는 드라마틱한 상황의 압력에 의해 가
면이 부서질 때 비로소 드러난다. 이러한 진정한 자기의 체험은 사람들의 내
적 삶을 풍요롭게 만들고 시간이 흘러도 지워지지 않는 깊은 인상과 자존감

1) <How are games educational? Learning theories embodied in games>, Becker, K. Proceedings of
   DiGra 2005 Conference, 2005
2) <청소년의 인터넷 게임중독이 우울, 공격성, 자아존중감에 미치는 영향>, 오윤선, 한국청소년시설환경학회,
   2008
3) <디지털 네이티브>, 돈 탭스콧, 2009.10
4) <초등학생의 컴퓨터 게임 중독 수준과 학업 태도 및 학업 성취도와의 관계>, 신가영, 석사학위논문, 부산교육
   대, 2009
5) <MMORPG의 사회적 함의 : 게임의 진화, 실재감, 공동체, 문화>, 장근영, 정보과학회지, 2005
6) <경향신문>, 2010.04.12
을 남긴다.7)

  온라인 게임 속에서 성인 게임 사용자들은 자신의 행동과 경험을 통해
자기 정체성을 형성하며, 인간관계를 확장하며, 사회적 역할과 책임 수용을
하게 되는 서른 다른 발달과업을 충족하고 있다. 더불어, 발달 과업들을 성
취하고 통합하는 과정에서 성취감, 친밀감, 자기통제감이라는 삶의 미덕을
경험하고 있다.8)



연구 결과에 의하면, 모든 현상이 그러한 것을 뛰어 넘어 온라인 게임은 극
명하게 야누스의 얼굴을 하고 있다. 한 면은 사회관계 속한 인간의 외형적
모습을 반대 면은 인간 자신의 내재적 모습을 담고 있다.                    사회관계 속의 협
업 공동체의 일원으로서 인간에게 긍정의 엔돌핀을 흐르게 하는 반면 고립
된 개인의 집착에는 부정의 아드레날린이 분비되게 한다. 과도한 아드레날린
의 분비와 더불어 그것을 과도하게 부추기고 통제하는 사회 제반 환경이 문
화의 한 축으로서의 게임에 걸림돌이 되고 있는 현실 속에 사회관계망 서비
스(SNS, Social Network Service)의 확대는 야누스의 두 얼굴 모습에 변화
를 줄 수 있는 실마리를 제공할 것으로 보인다.



2. 사회관계망 서비스, 온라인 게임의 니케(Nike)?
정교한 도구(tool), 환경에의 탁월한 적응력, 신체의 우월함, 그리 나쁘지 않
았던 두뇌를 가진 네안데르탈인이 호모 사피엔스의 유럽 진출 후 멸종한 원
인은 무엇인가? 설득력 있는 답의 하나는, 네안데르탈인과 달리, 호모 사피
엔스는 공동체적 협력 관계를 통한 문화지향의 집단이라는 것이다.9)

동일한 현상이 현실에서 발생하고 있다. 문화로서의 웹(호모 사피엔스)이 기
술로서의 웹(네안데르탈인)에 비해 서서히 우위를 보이고 있다. 인맥 강화를
통해 인간의 사회적 관계 폭을 확대시키는 사회관계망 서비스가 급속도로
성장하고 있다. 아리스토텔레스의              인간은 사회적 동물이다 라는 문구가 새
삼 전 세계에 회자되고 있다. 사회관계망 서비스의 선두 주자는 페이스북으
로 소셜 미디어 트래픽의 41%이상을 차지하고 있으며(그림 1 참조) 현재 4
억 명 이상의 가입자를 확보 있으며 그 중 절반 이상이 날마다 페이스북를


7) <동아닷컴 기고>, 이 인화, 2010.03.17
8) <온라인 게임 속에서 경험하는 자기인식과 자기변화>, 도 영임, 박사학위논문, 연세대, 2009
9) <인류 20만년의 여정 - 유럽>, BBC 다큐멘터리
방문한다.10) 참여, 공유, 개방의 웹2.0 철학을 지향하는 페이스북에는 50만
여개의 어플리케이션이 존재하며 이를 위한 개발자만 100만 명이다. 최고의
어플리케이션은 소셜 게임인                        팜빌(Farmville) 로 사용자가 8254만 명이나
된다.11)




  [그림 1] 소셜 미디어 트래픽 변화, ComScore, NeXT UP Research, 2010.03


페이스북의 최고 어플리케이션이 소셜 게임이라는 사실은 매우 고무적이다.
온라인 게임의 타인과의 공동 목표 추구, 자신의 행동과 경험을 통해 자기
정체성의 형성, 인간관계의 확장, 사회적 역할과 책임 수용의 긍정적 효과가
페이스북의 사회관계를 통해 승화하고 있는 것이다. 온라인 게임이 사회관계
망 서비스와 상호 연동되어 아드레날린을 억제하고 엔돌핀을 강화할 수 있
는 토대가 만들어 지고 있는 것이다.



3. 소셜 게임, 비너스(Venus)?
소셜 게임이 게임의 부작용으로서의 아드레날린을 억제하고 긍정 작용으로
서의 인간의 (사회지능을 포함한) 다중지능을 향상시키고 결과적으로 게임
산업에의 활력을 불러오는 샛별이 될 수 있는 가?




10) NY Times, 2010.04.18
11) ComScore, Next Up Research, 2010.03
페이스북과 연계하는 소셜 게임의 대표인 Zynga사의                                                       팜빌(Farmville) 은
서비스 2년이 채 안 되는 현재 600만 달러 이상의 수익을 올리고 있고12)
적극적 사용자 수는 매월 2억 3000만 명을 유지하고 있다 (그림 2 참조).
WoW(World of Warcraft)의 적극적 사용자 수가 120만 명을 감안하면 대단
히 놀라운 수치이다.




                     [그림 2] 페이스북 어플리케이션의 적극적 사용자 월별 추이, 2010.04


온라인 소셜 게임은 이용자의 게임 집착 측면에서도 대단히 긍정적인 신호
를 보내고 있다. WoW 이용자의 게임 시간이 평균 22.7시간임에 비해 소셜
게임은 이용자의 12%만이 주당 10시간 이상 게임을 하고 있다13) (그림 3
참조).



국내에서도 소셜 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2009년 10월 싸이월드
기반의         네이트 웹스토어 가 오픈되어 현재 70여개의 어플리케이션이 서비
스 중에 있으며 월 적극적 사용자 수가 150만 명에 이른다. 2010년 하반기
 네이버 앱스토어 가 오픈 예정으로 있으며 KT, 다음 등이 소셜 게임 및 사
회관계망 서비스에 동참할 것으로 예상된다. 국내 소셜 게임 개발사는 약
36개 정도이며 평균 인력은 7명, 주로 개발자 위주로 구성되어 있는 실정이

12) Business Insider, 2010/04/26
13) http://www.insidesocialgames.com/2010/03/03/social-games-plant-the-seeds-for-growing-online-communities/
다.14) 팜빌의 인력이 700명 이상인 것을 감안하면 대단히 열악한 환경이라
할 수 있다.




                        [그림 3] 소셜 게임 이용 시간 분포, 2010




4. 야누스, 니케의 도움으로 비너스가 되다.
게임의 부정적 측면을 최소화하여 문화의 한 축으로 게임이 자리매김하는
데 사회관계망 서비스 철학과 개념이 도움이 될 것이라는 것을 팜빌의 사례
에서 볼 수 있다. 철학, 개념 그리고 사례가 있으면 시장은 그 곳으로 가게
마련이다. 아직은 열악하지만 국내 시장도 1~2년 내 규모가 대폭 커질 것이
다. 미래의 소셜 게임은 어떤 모습의 비너스가 될 것인가?

첫째, (MMO)RPG 소셜 게임.
둘째, 증강현실 및 위치 서비스에 기반을 둔 Out-door 소셜 게임
셋째, 오프라인 활동과 연계되는 소셜 게임
넷째, IPTV, 스마트폰, PC에 연동하는 소셜 게임


비너스가 승화하여 게임 시장을 평정하는 제우스(Zeus)가 될 것인가는 두고
볼 일이다.


14) 2010 Korea Social Game Conference, 2010.04.05

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게임, 인간, 문화 그리고 사회관계 김종현교수

  • 1. 게임, 인간, 문화, 그리고 사회관계 계원디자인예술대학 게임웨어과 김 종현 교수
  • 2. 1. 온라인 게임, 야누스(Janus)? 게임은 인간의 다중지능(언어적 지능, 음악적 지능, 논리-수학적 지능, 공간적 지능, 신체적 지능, 통찰 지능, 대인 관계 지능)을 향상시키는 매개가 될 수 있다.1) 우울 수준에서 남 13%, 여 17%, 공격성 수준 남 15%, 여 11%, 자아존중 감 남 6%, 여7%로 게임 중독 수준이 청소년 우울, 공격성, 자아존중감에 영 향력을 미친다.2) 디지털 네이티브는 인터넷 공간을 협업의 도구로 받아들인다. 젓가락을 쥐기 전부터 마우스를 만지작거린 이들은 웹 공간을 놀이공간으로 받아들이 는 동시에 단순한 도구를 넘어 협업의 장으로 인식한다. 온라인 게임에서 타 인과 함께 공동의 목표를 추구하며 커뮤니티를 구축하고 늘 대화한다. 또 공 동의 관심사를 공유, 트렌드를 창출하는 능력이 탁월하다.3) 초등학생의 게임 중독 수준이 높을수록 학업 태도, 학업 성적에의 부정적 결과 를 보인다.4) MMORPG 게임 사용자들은 자기들이 생활하는 가상 세계에 의미를 부여하고, 그 의미를 공유하기 위해 온라인/오프라인 커뮤니티를 형성하며, 그들이 공유하는 게임의 가치나 활동이 문화를 구성한다.5) 문화체육관광부는 자정 이후 심야시간대에 청소년이 게임에 접속할 수 없도록 하는 ‘청소년 심야시간 셧다운’을 비롯한 ‘게임 과몰입 종합대 책’을 12일 발표했다.6) 디지털 스토리텔링의 관점에서 온라인게임의 세계는 한 인간이 세상에 보여주는 가면(World Mask) 아래 숨겨놓았던 진정한 자기(True Self)가 드 러나는 공간이다. 인간의 내면적 본질은 보통 잠재의식의 영역에 숨겨져 있 다. 그것은 허구의 스토리가 만들어내는 드라마틱한 상황의 압력에 의해 가 면이 부서질 때 비로소 드러난다. 이러한 진정한 자기의 체험은 사람들의 내 적 삶을 풍요롭게 만들고 시간이 흘러도 지워지지 않는 깊은 인상과 자존감 1) <How are games educational? Learning theories embodied in games>, Becker, K. Proceedings of DiGra 2005 Conference, 2005 2) <청소년의 인터넷 게임중독이 우울, 공격성, 자아존중감에 미치는 영향>, 오윤선, 한국청소년시설환경학회, 2008 3) <디지털 네이티브>, 돈 탭스콧, 2009.10 4) <초등학생의 컴퓨터 게임 중독 수준과 학업 태도 및 학업 성취도와의 관계>, 신가영, 석사학위논문, 부산교육 대, 2009 5) <MMORPG의 사회적 함의 : 게임의 진화, 실재감, 공동체, 문화>, 장근영, 정보과학회지, 2005 6) <경향신문>, 2010.04.12
  • 3. 을 남긴다.7) 온라인 게임 속에서 성인 게임 사용자들은 자신의 행동과 경험을 통해 자기 정체성을 형성하며, 인간관계를 확장하며, 사회적 역할과 책임 수용을 하게 되는 서른 다른 발달과업을 충족하고 있다. 더불어, 발달 과업들을 성 취하고 통합하는 과정에서 성취감, 친밀감, 자기통제감이라는 삶의 미덕을 경험하고 있다.8) 연구 결과에 의하면, 모든 현상이 그러한 것을 뛰어 넘어 온라인 게임은 극 명하게 야누스의 얼굴을 하고 있다. 한 면은 사회관계 속한 인간의 외형적 모습을 반대 면은 인간 자신의 내재적 모습을 담고 있다. 사회관계 속의 협 업 공동체의 일원으로서 인간에게 긍정의 엔돌핀을 흐르게 하는 반면 고립 된 개인의 집착에는 부정의 아드레날린이 분비되게 한다. 과도한 아드레날린 의 분비와 더불어 그것을 과도하게 부추기고 통제하는 사회 제반 환경이 문 화의 한 축으로서의 게임에 걸림돌이 되고 있는 현실 속에 사회관계망 서비 스(SNS, Social Network Service)의 확대는 야누스의 두 얼굴 모습에 변화 를 줄 수 있는 실마리를 제공할 것으로 보인다. 2. 사회관계망 서비스, 온라인 게임의 니케(Nike)? 정교한 도구(tool), 환경에의 탁월한 적응력, 신체의 우월함, 그리 나쁘지 않 았던 두뇌를 가진 네안데르탈인이 호모 사피엔스의 유럽 진출 후 멸종한 원 인은 무엇인가? 설득력 있는 답의 하나는, 네안데르탈인과 달리, 호모 사피 엔스는 공동체적 협력 관계를 통한 문화지향의 집단이라는 것이다.9) 동일한 현상이 현실에서 발생하고 있다. 문화로서의 웹(호모 사피엔스)이 기 술로서의 웹(네안데르탈인)에 비해 서서히 우위를 보이고 있다. 인맥 강화를 통해 인간의 사회적 관계 폭을 확대시키는 사회관계망 서비스가 급속도로 성장하고 있다. 아리스토텔레스의 인간은 사회적 동물이다 라는 문구가 새 삼 전 세계에 회자되고 있다. 사회관계망 서비스의 선두 주자는 페이스북으 로 소셜 미디어 트래픽의 41%이상을 차지하고 있으며(그림 1 참조) 현재 4 억 명 이상의 가입자를 확보 있으며 그 중 절반 이상이 날마다 페이스북를 7) <동아닷컴 기고>, 이 인화, 2010.03.17 8) <온라인 게임 속에서 경험하는 자기인식과 자기변화>, 도 영임, 박사학위논문, 연세대, 2009 9) <인류 20만년의 여정 - 유럽>, BBC 다큐멘터리
  • 4. 방문한다.10) 참여, 공유, 개방의 웹2.0 철학을 지향하는 페이스북에는 50만 여개의 어플리케이션이 존재하며 이를 위한 개발자만 100만 명이다. 최고의 어플리케이션은 소셜 게임인 팜빌(Farmville) 로 사용자가 8254만 명이나 된다.11) [그림 1] 소셜 미디어 트래픽 변화, ComScore, NeXT UP Research, 2010.03 페이스북의 최고 어플리케이션이 소셜 게임이라는 사실은 매우 고무적이다. 온라인 게임의 타인과의 공동 목표 추구, 자신의 행동과 경험을 통해 자기 정체성의 형성, 인간관계의 확장, 사회적 역할과 책임 수용의 긍정적 효과가 페이스북의 사회관계를 통해 승화하고 있는 것이다. 온라인 게임이 사회관계 망 서비스와 상호 연동되어 아드레날린을 억제하고 엔돌핀을 강화할 수 있 는 토대가 만들어 지고 있는 것이다. 3. 소셜 게임, 비너스(Venus)? 소셜 게임이 게임의 부작용으로서의 아드레날린을 억제하고 긍정 작용으로 서의 인간의 (사회지능을 포함한) 다중지능을 향상시키고 결과적으로 게임 산업에의 활력을 불러오는 샛별이 될 수 있는 가? 10) NY Times, 2010.04.18 11) ComScore, Next Up Research, 2010.03
  • 5. 페이스북과 연계하는 소셜 게임의 대표인 Zynga사의 팜빌(Farmville) 은 서비스 2년이 채 안 되는 현재 600만 달러 이상의 수익을 올리고 있고12) 적극적 사용자 수는 매월 2억 3000만 명을 유지하고 있다 (그림 2 참조). WoW(World of Warcraft)의 적극적 사용자 수가 120만 명을 감안하면 대단 히 놀라운 수치이다. [그림 2] 페이스북 어플리케이션의 적극적 사용자 월별 추이, 2010.04 온라인 소셜 게임은 이용자의 게임 집착 측면에서도 대단히 긍정적인 신호 를 보내고 있다. WoW 이용자의 게임 시간이 평균 22.7시간임에 비해 소셜 게임은 이용자의 12%만이 주당 10시간 이상 게임을 하고 있다13) (그림 3 참조). 국내에서도 소셜 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2009년 10월 싸이월드 기반의 네이트 웹스토어 가 오픈되어 현재 70여개의 어플리케이션이 서비 스 중에 있으며 월 적극적 사용자 수가 150만 명에 이른다. 2010년 하반기 네이버 앱스토어 가 오픈 예정으로 있으며 KT, 다음 등이 소셜 게임 및 사 회관계망 서비스에 동참할 것으로 예상된다. 국내 소셜 게임 개발사는 약 36개 정도이며 평균 인력은 7명, 주로 개발자 위주로 구성되어 있는 실정이 12) Business Insider, 2010/04/26 13) http://www.insidesocialgames.com/2010/03/03/social-games-plant-the-seeds-for-growing-online-communities/
  • 6. 다.14) 팜빌의 인력이 700명 이상인 것을 감안하면 대단히 열악한 환경이라 할 수 있다. [그림 3] 소셜 게임 이용 시간 분포, 2010 4. 야누스, 니케의 도움으로 비너스가 되다. 게임의 부정적 측면을 최소화하여 문화의 한 축으로 게임이 자리매김하는 데 사회관계망 서비스 철학과 개념이 도움이 될 것이라는 것을 팜빌의 사례 에서 볼 수 있다. 철학, 개념 그리고 사례가 있으면 시장은 그 곳으로 가게 마련이다. 아직은 열악하지만 국내 시장도 1~2년 내 규모가 대폭 커질 것이 다. 미래의 소셜 게임은 어떤 모습의 비너스가 될 것인가? 첫째, (MMO)RPG 소셜 게임. 둘째, 증강현실 및 위치 서비스에 기반을 둔 Out-door 소셜 게임 셋째, 오프라인 활동과 연계되는 소셜 게임 넷째, IPTV, 스마트폰, PC에 연동하는 소셜 게임 비너스가 승화하여 게임 시장을 평정하는 제우스(Zeus)가 될 것인가는 두고 볼 일이다. 14) 2010 Korea Social Game Conference, 2010.04.05