O documento discute o conceito de gamificação, definindo-o como o processo de usar mecânicas de jogos, estilos de jogos e pensamento de jogos em contextos não-jogo para resolver problemas e engajar usuários. Exemplos de aplicações de gamificação incluem fitness, produtividade, geolocalização, saúde, pesquisa e sustentabilidade. A gamificação não é fácil de implementar e requer cuidado para não se tornar contraproducente.
23. GAMEFICATION
“O processo de utilizar mecânicas de games,
game styles e game thinking em contextos non-game
como meio de resolver problemas e engajar
usuários.”
- Gabe Zichermann
23
24. GAMEFICATION
“O processo de utilizar mecânicas de games,
game styles e game thinking em contextos non-game
como meio de resolver problemas e engajar
usuários.”
- Gabe Zichermann
Ação de atrair, ocupar e envolver.
24
25. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
25
26. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
26
27. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
27
28. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
28
29. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
29
30. Social Games Advergames Casual Games
News Games Video Games
30
32. SISTEMA DE RECOMPENSAS
Autonomia Níveis
Amor Prêmios
Diversão
Aprendizado
Poder Rankings
Sexo
Pertencimento
Significado Pontos
Satisfação Badges
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS EXTRÍNSECAS
32
33. SISTEMA DE RECOMPENSAS
Autonomia Níveis
Amor Prêmios
Diversão
Aprendizado
Poder Rankings
Sexo
Pertencimento
Significado Pontos
Satisfação Badges
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS EXTRÍNSECAS
33
34. SISTEMA DE RECOMPENSAS
Autonomia Níveis
Amor Prêmios
Diversão
Aprendizado
Poder Rankings
Sexo
Pertencimento
Significado Pontos
Satisfação Badges
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
INTRÍNSECAS EXTRÍNSECAS
34
35. OS JOGADORES DE BARTLE
ATUAR
KILLERS ACHIEVERS
Rankings e Leaderboards Achievements e Badges
JOGADORES MUNDO
SOCIALIZERS EXPLORERS
Lista de atualização, amigos e chat Achievements “obscuros”
INTERAGIR
Bartle’s Personality Types (1996) - Social Actions (2010) 35
36. FLOW
FRUSTANTE
Alta dificuldade/confuso
Dificuldade
ENTEDIANTE
Baixa dificuldade
Tempo
Tempo de uso X Dificuldade
Baseado em Mihaly Csikszentmihalyi (2008) 36