SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 6
Lucha libre profesional




Rey MysterioLucha libre profesional es una modalidad de espectáculodeportivo que
combina disciplinas de combate y artes escénicas, basándose en ellas para representar
combates cuerpo a cuerpo predeterminados.

Sus orígenes datan de los carnavales y music halls del siglo XIX, en los que tenían lugar
demostraciones de forma física y fuerza. La lucha libre profesional moderna usualmente
posee rasgos de agarre y acrobacias aéreas, así como varios estilos de artes marciales.
Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libre
argumentaban que la competición era completamente real. Cualquier pretensión de
competición no fue abandonado al final de la década de 1990, cuando la World Wrestling
Federation de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como solo
"entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World Wrestling
Entertainment.

La lucha libre profesional es especialmente famosa en Japón, Estados Unidos, y México.
Desde su florecimiento en estos países, la lucha libre ha evolucionado de forma diferente en
cada uno de ellos, creándose disciplinas análogas llamadas puroresu en Japón y lucha libre
mexicana en México.

Las figuras de alto nivel de la lucha libre profesional se convierten en celebridades o iconos
populares. Aunque la lucha libre comenzó con pequeños actos en circos y ferias
ambulantes, hoy en día es una industria que mueve millones de dólares. Los ingresos
provienen de la venta de entradas, emisiones de televisión, merchandising y demás.
Recientemente, la difusión por internet y otros métodos son también usados. Además, la
lucha libre fue pionera en hacer de los pay-per-view una fuente viable de distribución de
contenidos. Eventos como WrestleMania, Bound for Glory y Royal Rumble son los
mayores PPV de cada año.3 Las ventas de vídeos caseros dominan Billboard charts, con un
ranking de 3 a 9 en el top 10 de cada semana. En 2008, las ventas de Billboard mostraron a
la World Wrestling Entertainment (WWE) con 14 del top 20 del año completo.
Actualmente, la mayor empresa de lucha libre profesional es la World Wrestling
Entertainment (WWE), con base en los Estados Unidos. Esta empresa es famosa por haber
absorbido menores compañías, como las extintas World Championship Wrestling y
Extreme Championship Wrestling. Otras populares empresas son Total Nonstop Action
Wrestling y Ring of Honor (ROH).Por su parte, en México destacan el Consejo Mundial de
Lucha Libre y Asistencia Asesoría y Administración, mientras que en Japón lo hacen la
New Japan Pro Wrestling, All Japan Pro Wrestling y Pro Wrestling NOAH.

Reglas

En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, Rendición,
Descalificación, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring (en Japón y México es de 20). En
Estados Unidos y Japón es a una sola caída, que puede ser con o sin limite de tiempo. En
México es a ganar dos de tres caídas sin limite de tiempo.

Pinfall

Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y
mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma
más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos
hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es
completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas
para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por
los rudos o heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en la
gran mayoría de los casos los luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias,
perdiendo las luchas.

Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al
momento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declarar
un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al
ganador.

Rendición o Sumision

Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me
Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.

Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O. (Knockout).
Para determinar si un oponente está K.O., el árbitro levanta el brazo del luchador y lo deja
caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída de
su brazo, el luchador es considerado en estado K.O.

Además, un luchador puede indicar la rendición con "Tap Out o Tapping Out",6 esto es,
tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap
Out" es comúnmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver la
rendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador gritar "Give up".
Cuenta Fuera o Countout

Un countout (también "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta después de
que el árbitro logre llegar a la cuenta de 10 (en México es de 20 segundos). El conteo se
termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores
están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograr
más tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para
reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue
a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible". En
México basta con que el rival contrario este fuera del ring para iniciar el conteo de 20
segundos. Si es en lucha de parejas o de relevos australianos el conteo se inicia cuando los
contrarios estan fuera del ring y no suben para continuar el combate.

Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzar
un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Pero si los dos estan
tumbados de espalda y uno de ellos tiene su mano o brazo sobre el contrario se inicia el
conteo de los tres segundos (Pin). Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina
de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate,
conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas
ocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favorito
para que se ponga de pie.

La regla del countout también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del
luchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de
pinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.

En una lucha de campeonato, a pesar de que el countout cuenta como victoria, no permite el
cambio de campeón. En Mëxico el luchador campeón pierde el campeonato quedando
vacante el titulo.

Descalificación o DQ

Una descalificación puede ser causada por numerosas razones:

       Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando
       las cuerdas, asfixiar o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a
       que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una
       descalificación.
       Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico (si la persona que
       va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es descalificación). Si
       la intervención es a favor de un luchador, es él el descalificado, y si ataca a ambos por
       igual el combate se suspende.
       Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...)
       Un golpe bajo (a la entrepierna) directo.
       Golpear al árbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayoría de las veces en
       luchas de árbitro especial, tocar al árbitro. Si el árbitro ha sido golpeado por accidente en
       los casos en los que esto es demostrable no es descalificación.
Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeándolo, picoteándolo o cualquier otra manera.
       Quitar la máscara de un luchador.

En la práctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificación, ya
sea porque el árbitro fue distraído o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque
pero decidió continuar el combate. En la WWE, un árbitro debe ver la falta con sus propios
ojos para ameritar una descalificación. Es muy común que los árbitros sean noqueados
durante la lucha. Mientras el ábitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre
violadas. En algunos casos mientras el árbitro permanece noqueado, un luchador realiza un
pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de más de 3 segundos, pero, debido al estado
del árbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.

Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del árbitro, la
lucha puede terminar en una doble descalificación.

Otros estilos de lucha
Lucha libre mexicana

En otros idiomas, la frase en español Lucha Libre es usada para describir la lucha
profesional de México, dado que su estilo es muy diferente del estadounidense y del resto
del mundo. En México se utiliza más el llaveo y la lucha aérea. El primer enmascarado fue
un frances llamado "La Maravilla Enmascarada". En aquellos años cuando la lucha libre
llegó a México gracias a Salvador Luteroth González quien la vio por primera vez en
Estados Unidos la trajo a México.

Los primeros combates eran a ras de lona haciendo gala de llaves y golpes contusos.
Incluso se usaban sillas metálicas y botellas de vidrio. La primera evolución del ras de lona
a la lucha acrobatica o aérea la dio Black Shadow quien hacia una especie de mortal hacia
afuera del ring sin tomar vuelo. Los mortales o lances suicidas llegaron con más
peligrosidad de la mano de El Solitario. Un luchador de mascara dorada que tomaba vuelo
y se impulsaba por encima de la tercera cuerda sin tocarla. También el hacia los primeros
lances desde el poste de las esquinas hacia afuera.

Lucha libre japonesa

Muy distinta a la lucha libre profesional en los Estados Unidos, Puroresu es un deporte de
combate que mezcla golpes de artes marciales con complejas y peligrosas llaves de
sumisión y otros tipos de movimientos de lucha libre como lucha amateur y lucha de
sumisión. También presenta maniobras aéreas muy al estilo de la lucha libre mexicana.


                                        WWE
La WWE, Inc. es una empresa de entretenimiento deportivo, propietaria de una serie de
elementos multimedia (principalmente televisión, Internet y eventos en vivo) relacionados
con la promoción de lucha libre profesional. La mayor parte de sus ingresos proviene de la
licencia de productos, así como de la distribución de películas y música (marketing). Su
propietario, presidente y director ejecutivo es Vince McMahon , quien junto a su hija
Stephanie Levesque-McMahon, vicepresidenta de obras y relaciones artísticas, posee
aproximadamente un 70% de la economía de la empresa —cuyas acciones forman parte de
la Bolsa de Nueva York, además de un 96% del poder social interno.

Su sede se encuentra en Stamford, Connecticut, Estados Unidos, contando también con
oficinas administrativas en Los Ángeles, Nueva York, Londres y Toronto. La industria
primordial de WWE es la lucha libre profesional. En los últimos años ha pasado a
considerarse como la promoción de lucha libre más grande del mundo, mientras que sus
grabaciones constituyen un porcentaje significativo de la historia visual completa de la
lucha libre mundial.

En un principio, recibió varias denominaciones (Capitol Wrestling Corporation Ltd,
Titan Sports Inc., World Wrestling Federation Entertainment, Inc. y World
Wrestling Entertainment, Inc.), hasta que finalmente pasó a recibir su razón social
vigente, la cual actualmente posee dos marcas (Raw y SmackDown!).

World Wrestling Federation (1982 - 2002)




Vince McMahon, Fundador de Titan Sports Inc. Actualmente, dejó los cargos de ser dueño de
varios conceptos de la WWE.

En 1979, Vincent K. McMahon fundó Titan Sports, Inc. y en 1982 le compró la empresa
Capitol Sports a su padre, Vincent J. McMahon. Desde los 12 años de edad, Vince se
envolvió en el negocio de lucha libre hasta que su padre decidió retirarse. El viejo
McMahon ya había establecido el territorio del noreste como uno de los miembros más
reconocidos y enérgicos de la NWA al reconocer que la lucha libre profesional era más
entretenimiento que deporte. En contra de los deseos de su padre, McMahon comenzó un
proceso de expansión que fundamentalmente cambiaría al deporte, y que pondrían a la
WWF—y su propia vida en peligro.
Abandonando la NWA por segunda vez, que de por sí no era un gran paso; la AWA había,
desde hacía mucho tiempo, dejado de ser un miembro oficial de la NWA, y una década
antes que la WWF se había vuelto a unir a la NWA. Pero en ninguna de las circunstancias
el miembro separado había intentado destruir el sistema de territorios de la National
Wrestling Alliance, lo cual había sido la base de la industria.

Otros promotores se enfandaron cuando McMahon comenzó a sindicar los eventos de la
WWF a estaciones de televisión alrededor de los Estados Unidos, en áreas fuera del
territorio tradicional de la WWF (el noreste). McMahon también comenzó a vender
videocintas de los eventos de la WWF fuera del Noreste por medio de su compañía de
distribución Coliseum Video. Efectivamente rompió con la ley "inédita" del regionalismo,
alrededor de la cual se fundamentaba la industria. Para empeorar la situación, McMahon
usó los ingresos generados por publicidad, tratos televisivos, y ventas de cintas para robarle
talento a los promotores rivales. Los promotores de lucha libre alrededor de la nación
estaban ahora en competencia directa con la WWF.

De acuerdo a varios informes, Vince padre le advirtió a su hijo que si continuaba con sus
acciones terminaría muerto. Sin embargo, a pesar de esta advertencia, el joven McMahon
tenía una ambición mayor: la WWF se movería alrededor de la nación. Sin embargo, tal
acción requería una gran cantidad de inversión capital; una que podía poner a la WWF en el
margen de un colapso financiero.

El futuro, no sólo del experimento de Vincent K. McMahon, sino que de la WWF, la NWA,
y la industria por completo sería determinado por el éxito o fracaso del concepto nuevo de
entretenimiento deportivo de McMahon, Wrestlemania. Wrestlemania era un evento de
pago-por-ver (pay-per-view) que Vincent K. McMahon mercadeó como el Super Bowl de
la lucha libre profesional.

World Wrestling Entertainment (2002 - 2011)

Debido a una demanda del World Wildlife Fund (también WWF), la empresa cambió su
nombre a World Wrestling Entertainment (WWE). Su compañía matriz, World
Wrestling Federation Entertainment, también adoptó este nombre. La demanda fue debido a
que la compañía de lucha libre violó un acuerdo con el Fondo sobre el uso de las iniciales
"WWF" en el Reino Unido. En vez de intentar llegar a un acuerdo financiero con el Fondo,
McMahon cambió el nombre de la compañía. El logo fue alterado y una campaña
publicitaria llamada "Get The F Out" (Saca la F) fue usada para promover el cambio.
Además, todas las referencias visuales y verbales sobre "WWF" y el logo de la World
Wrestling Federation de la era "Attitude" fueron editados en los antiguos archivos. Esta era
fue llamada como WWE Ruthless Agression.

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Cambio reglamento 2014 lucha
Cambio reglamento 2014 luchaCambio reglamento 2014 lucha
Cambio reglamento 2014 luchaFernando Pulgarin
 
Lucha libre Mexicana.
Lucha libre Mexicana.Lucha libre Mexicana.
Lucha libre Mexicana.valentin1397
 
Lucha olimpica sonia
Lucha olimpica soniaLucha olimpica sonia
Lucha olimpica soniasoniacantor21
 
Presentacion lucha libre
Presentacion lucha librePresentacion lucha libre
Presentacion lucha librethenexusranger
 
Lucha libre profesional diapositiva
Lucha libre profesional diapositivaLucha libre profesional diapositiva
Lucha libre profesional diapositivatangarocha960110
 
Lucha grecorromana
Lucha grecorromanaLucha grecorromana
Lucha grecorromanajorge793
 
Los deportes de contactos
Los deportes de contactosLos deportes de contactos
Los deportes de contactosDiegoContacto
 

Andere mochten auch (8)

Cambio reglamento 2014 lucha
Cambio reglamento 2014 luchaCambio reglamento 2014 lucha
Cambio reglamento 2014 lucha
 
Lucha libre Mexicana.
Lucha libre Mexicana.Lucha libre Mexicana.
Lucha libre Mexicana.
 
Lucha Libre
Lucha LibreLucha Libre
Lucha Libre
 
Lucha olimpica sonia
Lucha olimpica soniaLucha olimpica sonia
Lucha olimpica sonia
 
Presentacion lucha libre
Presentacion lucha librePresentacion lucha libre
Presentacion lucha libre
 
Lucha libre profesional diapositiva
Lucha libre profesional diapositivaLucha libre profesional diapositiva
Lucha libre profesional diapositiva
 
Lucha grecorromana
Lucha grecorromanaLucha grecorromana
Lucha grecorromana
 
Los deportes de contactos
Los deportes de contactosLos deportes de contactos
Los deportes de contactos
 

Ähnlich wie Lucha libre profesional wwe (20)

Lucha libre solanch y maycol
Lucha libre solanch y maycolLucha libre solanch y maycol
Lucha libre solanch y maycol
 
Boxeo
BoxeoBoxeo
Boxeo
 
Lucha Libre
Lucha LibreLucha Libre
Lucha Libre
 
Lucha libre
Lucha libreLucha libre
Lucha libre
 
Mma
MmaMma
Mma
 
Deportes de Lucha
Deportes de LuchaDeportes de Lucha
Deportes de Lucha
 
Deportes de Lucha
Deportes de LuchaDeportes de Lucha
Deportes de Lucha
 
Taekwondo
TaekwondoTaekwondo
Taekwondo
 
Historia del boxeo
Historia del boxeoHistoria del boxeo
Historia del boxeo
 
Ufc
UfcUfc
Ufc
 
Colegio nacional de educación técnica
Colegio nacional de educación técnicaColegio nacional de educación técnica
Colegio nacional de educación técnica
 
EL BOXEO
EL BOXEO EL BOXEO
EL BOXEO
 
Triptico.2.1
Triptico.2.1Triptico.2.1
Triptico.2.1
 
Boxeo
BoxeoBoxeo
Boxeo
 
Karate | Didáctico
Karate | DidácticoKarate | Didáctico
Karate | Didáctico
 
Triptico
TripticoTriptico
Triptico
 
Mma
MmaMma
Mma
 
Robert kick boxing
Robert kick boxingRobert kick boxing
Robert kick boxing
 
Historia del boxeo hasta hoy
Historia del boxeo hasta hoyHistoria del boxeo hasta hoy
Historia del boxeo hasta hoy
 
Boxeo
BoxeoBoxeo
Boxeo
 

Lucha libre profesional wwe

  • 1. Lucha libre profesional Rey MysterioLucha libre profesional es una modalidad de espectáculodeportivo que combina disciplinas de combate y artes escénicas, basándose en ellas para representar combates cuerpo a cuerpo predeterminados. Sus orígenes datan de los carnavales y music halls del siglo XIX, en los que tenían lugar demostraciones de forma física y fuerza. La lucha libre profesional moderna usualmente posee rasgos de agarre y acrobacias aéreas, así como varios estilos de artes marciales. Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libre argumentaban que la competición era completamente real. Cualquier pretensión de competición no fue abandonado al final de la década de 1990, cuando la World Wrestling Federation de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como solo "entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World Wrestling Entertainment. La lucha libre profesional es especialmente famosa en Japón, Estados Unidos, y México. Desde su florecimiento en estos países, la lucha libre ha evolucionado de forma diferente en cada uno de ellos, creándose disciplinas análogas llamadas puroresu en Japón y lucha libre mexicana en México. Las figuras de alto nivel de la lucha libre profesional se convierten en celebridades o iconos populares. Aunque la lucha libre comenzó con pequeños actos en circos y ferias ambulantes, hoy en día es una industria que mueve millones de dólares. Los ingresos provienen de la venta de entradas, emisiones de televisión, merchandising y demás. Recientemente, la difusión por internet y otros métodos son también usados. Además, la lucha libre fue pionera en hacer de los pay-per-view una fuente viable de distribución de contenidos. Eventos como WrestleMania, Bound for Glory y Royal Rumble son los mayores PPV de cada año.3 Las ventas de vídeos caseros dominan Billboard charts, con un ranking de 3 a 9 en el top 10 de cada semana. En 2008, las ventas de Billboard mostraron a la World Wrestling Entertainment (WWE) con 14 del top 20 del año completo.
  • 2. Actualmente, la mayor empresa de lucha libre profesional es la World Wrestling Entertainment (WWE), con base en los Estados Unidos. Esta empresa es famosa por haber absorbido menores compañías, como las extintas World Championship Wrestling y Extreme Championship Wrestling. Otras populares empresas son Total Nonstop Action Wrestling y Ring of Honor (ROH).Por su parte, en México destacan el Consejo Mundial de Lucha Libre y Asistencia Asesoría y Administración, mientras que en Japón lo hacen la New Japan Pro Wrestling, All Japan Pro Wrestling y Pro Wrestling NOAH. Reglas En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, Rendición, Descalificación, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring (en Japón y México es de 20). En Estados Unidos y Japón es a una sola caída, que puede ser con o sin limite de tiempo. En México es a ganar dos de tres caídas sin limite de tiempo. Pinfall Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los rudos o heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayoría de los casos los luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas. Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador. Rendición o Sumision Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición. Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O. (Knockout). Para determinar si un oponente está K.O., el árbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída de su brazo, el luchador es considerado en estado K.O. Además, un luchador puede indicar la rendición con "Tap Out o Tapping Out",6 esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap Out" es comúnmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver la rendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador gritar "Give up".
  • 3. Cuenta Fuera o Countout Un countout (también "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta después de que el árbitro logre llegar a la cuenta de 10 (en México es de 20 segundos). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograr más tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible". En México basta con que el rival contrario este fuera del ring para iniciar el conteo de 20 segundos. Si es en lucha de parejas o de relevos australianos el conteo se inicia cuando los contrarios estan fuera del ring y no suben para continuar el combate. Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Pero si los dos estan tumbados de espalda y uno de ellos tiene su mano o brazo sobre el contrario se inicia el conteo de los tres segundos (Pin). Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie. La regla del countout también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas. En una lucha de campeonato, a pesar de que el countout cuenta como victoria, no permite el cambio de campeón. En Mëxico el luchador campeón pierde el campeonato quedando vacante el titulo. Descalificación o DQ Una descalificación puede ser causada por numerosas razones: Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando las cuerdas, asfixiar o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación. Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico (si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es descalificación). Si la intervención es a favor de un luchador, es él el descalificado, y si ataca a ambos por igual el combate se suspende. Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...) Un golpe bajo (a la entrepierna) directo. Golpear al árbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayoría de las veces en luchas de árbitro especial, tocar al árbitro. Si el árbitro ha sido golpeado por accidente en los casos en los que esto es demostrable no es descalificación.
  • 4. Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeándolo, picoteándolo o cualquier otra manera. Quitar la máscara de un luchador. En la práctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificación, ya sea porque el árbitro fue distraído o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque pero decidió continuar el combate. En la WWE, un árbitro debe ver la falta con sus propios ojos para ameritar una descalificación. Es muy común que los árbitros sean noqueados durante la lucha. Mientras el ábitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre violadas. En algunos casos mientras el árbitro permanece noqueado, un luchador realiza un pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de más de 3 segundos, pero, debido al estado del árbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando. Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del árbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificación. Otros estilos de lucha Lucha libre mexicana En otros idiomas, la frase en español Lucha Libre es usada para describir la lucha profesional de México, dado que su estilo es muy diferente del estadounidense y del resto del mundo. En México se utiliza más el llaveo y la lucha aérea. El primer enmascarado fue un frances llamado "La Maravilla Enmascarada". En aquellos años cuando la lucha libre llegó a México gracias a Salvador Luteroth González quien la vio por primera vez en Estados Unidos la trajo a México. Los primeros combates eran a ras de lona haciendo gala de llaves y golpes contusos. Incluso se usaban sillas metálicas y botellas de vidrio. La primera evolución del ras de lona a la lucha acrobatica o aérea la dio Black Shadow quien hacia una especie de mortal hacia afuera del ring sin tomar vuelo. Los mortales o lances suicidas llegaron con más peligrosidad de la mano de El Solitario. Un luchador de mascara dorada que tomaba vuelo y se impulsaba por encima de la tercera cuerda sin tocarla. También el hacia los primeros lances desde el poste de las esquinas hacia afuera. Lucha libre japonesa Muy distinta a la lucha libre profesional en los Estados Unidos, Puroresu es un deporte de combate que mezcla golpes de artes marciales con complejas y peligrosas llaves de sumisión y otros tipos de movimientos de lucha libre como lucha amateur y lucha de sumisión. También presenta maniobras aéreas muy al estilo de la lucha libre mexicana. WWE La WWE, Inc. es una empresa de entretenimiento deportivo, propietaria de una serie de elementos multimedia (principalmente televisión, Internet y eventos en vivo) relacionados
  • 5. con la promoción de lucha libre profesional. La mayor parte de sus ingresos proviene de la licencia de productos, así como de la distribución de películas y música (marketing). Su propietario, presidente y director ejecutivo es Vince McMahon , quien junto a su hija Stephanie Levesque-McMahon, vicepresidenta de obras y relaciones artísticas, posee aproximadamente un 70% de la economía de la empresa —cuyas acciones forman parte de la Bolsa de Nueva York, además de un 96% del poder social interno. Su sede se encuentra en Stamford, Connecticut, Estados Unidos, contando también con oficinas administrativas en Los Ángeles, Nueva York, Londres y Toronto. La industria primordial de WWE es la lucha libre profesional. En los últimos años ha pasado a considerarse como la promoción de lucha libre más grande del mundo, mientras que sus grabaciones constituyen un porcentaje significativo de la historia visual completa de la lucha libre mundial. En un principio, recibió varias denominaciones (Capitol Wrestling Corporation Ltd, Titan Sports Inc., World Wrestling Federation Entertainment, Inc. y World Wrestling Entertainment, Inc.), hasta que finalmente pasó a recibir su razón social vigente, la cual actualmente posee dos marcas (Raw y SmackDown!). World Wrestling Federation (1982 - 2002) Vince McMahon, Fundador de Titan Sports Inc. Actualmente, dejó los cargos de ser dueño de varios conceptos de la WWE. En 1979, Vincent K. McMahon fundó Titan Sports, Inc. y en 1982 le compró la empresa Capitol Sports a su padre, Vincent J. McMahon. Desde los 12 años de edad, Vince se envolvió en el negocio de lucha libre hasta que su padre decidió retirarse. El viejo McMahon ya había establecido el territorio del noreste como uno de los miembros más reconocidos y enérgicos de la NWA al reconocer que la lucha libre profesional era más entretenimiento que deporte. En contra de los deseos de su padre, McMahon comenzó un proceso de expansión que fundamentalmente cambiaría al deporte, y que pondrían a la WWF—y su propia vida en peligro.
  • 6. Abandonando la NWA por segunda vez, que de por sí no era un gran paso; la AWA había, desde hacía mucho tiempo, dejado de ser un miembro oficial de la NWA, y una década antes que la WWF se había vuelto a unir a la NWA. Pero en ninguna de las circunstancias el miembro separado había intentado destruir el sistema de territorios de la National Wrestling Alliance, lo cual había sido la base de la industria. Otros promotores se enfandaron cuando McMahon comenzó a sindicar los eventos de la WWF a estaciones de televisión alrededor de los Estados Unidos, en áreas fuera del territorio tradicional de la WWF (el noreste). McMahon también comenzó a vender videocintas de los eventos de la WWF fuera del Noreste por medio de su compañía de distribución Coliseum Video. Efectivamente rompió con la ley "inédita" del regionalismo, alrededor de la cual se fundamentaba la industria. Para empeorar la situación, McMahon usó los ingresos generados por publicidad, tratos televisivos, y ventas de cintas para robarle talento a los promotores rivales. Los promotores de lucha libre alrededor de la nación estaban ahora en competencia directa con la WWF. De acuerdo a varios informes, Vince padre le advirtió a su hijo que si continuaba con sus acciones terminaría muerto. Sin embargo, a pesar de esta advertencia, el joven McMahon tenía una ambición mayor: la WWF se movería alrededor de la nación. Sin embargo, tal acción requería una gran cantidad de inversión capital; una que podía poner a la WWF en el margen de un colapso financiero. El futuro, no sólo del experimento de Vincent K. McMahon, sino que de la WWF, la NWA, y la industria por completo sería determinado por el éxito o fracaso del concepto nuevo de entretenimiento deportivo de McMahon, Wrestlemania. Wrestlemania era un evento de pago-por-ver (pay-per-view) que Vincent K. McMahon mercadeó como el Super Bowl de la lucha libre profesional. World Wrestling Entertainment (2002 - 2011) Debido a una demanda del World Wildlife Fund (también WWF), la empresa cambió su nombre a World Wrestling Entertainment (WWE). Su compañía matriz, World Wrestling Federation Entertainment, también adoptó este nombre. La demanda fue debido a que la compañía de lucha libre violó un acuerdo con el Fondo sobre el uso de las iniciales "WWF" en el Reino Unido. En vez de intentar llegar a un acuerdo financiero con el Fondo, McMahon cambió el nombre de la compañía. El logo fue alterado y una campaña publicitaria llamada "Get The F Out" (Saca la F) fue usada para promover el cambio. Además, todas las referencias visuales y verbales sobre "WWF" y el logo de la World Wrestling Federation de la era "Attitude" fueron editados en los antiguos archivos. Esta era fue llamada como WWE Ruthless Agression.