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1.
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2.
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Contraintes des support
média : guide à la conception
4.
Concrètement…… phase d’étude,
… phase de conception, … phase de réalisation, … Phase de déploiement et support, … Les plateformes de développement
5.
6.
s’appuyer sur des
méthodes capitalisées autour d’un format d’IHM, tout en s’extrayant de ces dernières,
7.
ré apprendre à
considérer la maturité des systèmes, des acteurs informatiques, mais aussi (et surtout) des utilisateurs,
8.
9.
5 La conception
guidée par les contraintes de maturité technique ainsi que de celles des utilisateurs
10.
11.
tailles actuelles
12.
nécessité de prendre
en compte dès maintenant la forte évolution
13.
Zone d’affichage réduite
14.
Sélection et manipulation
approximative
15.
Performances
16.
Repenser optimisation mémoire
(retour aux reflexes industriels)
17.
Prendre en compte
des instabilités et des débits réseau variables, parfois très faibles
18.
Repartir la charge
différemment au niveau des services
19.
Gestion des caches
20.
21.
La jeunesse de
ces média oblige à l’étude de la cible finale
22.
La montée en
compétence des équipes de développement a un coût
23.
Méthodologique
24.
On ne peut
se contenter d’un chiffrage basée sur un ‘standard’ ergonomique classique
25.
Il faut rompre
avec certains principes classiques d’études (SOA, Objet, etc.)
26.
27.
28.
elle doit être
prédictive,
29.
devient plus contextuelle,
moins transversale,
30.
se fait aujourd’hui
(devient un standard), une navigation par induction
31.
32.
33.
34.
Dimensionner au plus
juste les données transitant
35.
Déporter coté serveur
certains éléments de traitement
36.
Travailler en mode
‘brique’
37.
Chaque aspect doit
être autonome quand à ses données
38.
39.
40.
41.
Tenir compte des
contraintes de surexposition du clavier dans le repositionnement de interfaces
42.
Simplifier la lecture
et la sélection par des composants d’interfaces classiques et connus surchargés par des composants additionnels
43.
Prioriser les accès
aux fonctionnalités et paramétrages les plus usités (constatés)
44.
Limiter le scroll
45.
46.
S’appuyer aux maximum
sur les composants et possibilités représentant déjà un standard :
47.
Tapping, Dragging, sliding,
twisting, rotating, …
48.
Roulettes de sélection,
switch (et non checkbox),…
49.
Simplifier au maximum
la lecture des interfaces en des isotypes
50.
Rompre avec les
standard d’orthographe usuel pour créer des indicateurs visuels
51.
Limiter au maximum
l’utilisation de chemin « superposés »
52.
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