2. Classification des situations tactiques
(inspirée de l’ouvrage de D.GOMET)
Contexte Exploiter un rapport de force
favorable.
Gérer un rapport de
force défavorable
Créer un rapport de
force favorable
En simple
En double
En double mixte
Déborder (l’adversaire est en
retard)
Renvoyer Utiliser le service
Agresser Gagner du temps Utiliser le retour de
service
Feinter Contrer Déstabiliser en jouant
sur l’espace (déplacer
l’adversaire, en jouant
sur mon propre
placement)
Déstabiliser en jouant
sur la vitesse
4. THEME FEINTER EN SIMPLE
(masquage, fixation)
“THE MASK“
SCHEMA
OBJECTIF 1- Exploiter un rapport de force
favorable
2- surprendre son adversaire
BUT Masquer son coup
MATERIEL/DUREE Sur demi terrain – matches de
7min.
CONSIGNES Matches de 7min. Les couloirs
de double comptent. Si le volant
tombe directement dans le
couloir fond de court ou zone
avant (avant la ligne de service),
le joueur marque +2, sinon +1.
CRITERE DE REUSSITE Marquer plus de +2 que son
adversaire en 7min.
CRITERE DE
REALISATION
Attendre la raquette haute. Si
mon adversaire avance, alors je
déclenche mon coup accéléré
pour atteindre le couloir du fond.
S'il recule, alors je feinte un
amorti/contre-amorti.
COMPLEXIFICATION Jouer sur terrain entier.
SIMPLIFICATION Agrandir la zone fond de court.
Manon CEDIL – L2 STAPS
5. Exercice : L’assaillant (Catégorie : agresser en simple) A.PINAUD
Thème : Apprendre a exploiter un rapport de force
Objectif de l’enseignant : Permettre aux élèves d’accélérer une situation pour marquer le point
But de l’élève : Attendre la bonne opportunité pour agresser l’adversaire et marquer le point dans une zone prédéfinie en 3 coups ou moins.
Schéma : Zone bleue interdite
Nombres de joueurs / matériel /
durée :
2 joueurs/match en 10 services chacun. Match aller retour
Consignes : Faire un match en simple. Les deux joueurs jouent uniquement en dégagés. Le joueur A peut prendre a tout moment l’initiative de
commencer l’exercice. Dès que le joueur A fait un coup autre qu’un dégagé il a 2 coups pour marquer le point. A partir du moment ou le
joueur A commence l’exercice les zones interdites s’appliquent.
Smash interdit.
Critères de réalisation : Attendre le bon moment pour déclencher l’exercice et accélérer le jeu pour se trouver dans les meilleurs conditions de réalisations.
Critères de réussite : Pendant le match marquer 3 points durant les 3 coups.
Si trop facile : On peut diminuer la zone du joueur A et B a un demi terrain.
Si trop difficile : On peut délimiter une zone de renvoi pour le joueur B. (Un carré au centre du terrain du joueur A)
7. Déborder son adversaire
Thème Utiliser un rapport de force favorable de
point en simple
Schéma
Objectif de
l’enseignant
Prise de temps et attente d’opportunité,
contrer avec renvoi en fond de cours.
But de l’élève Marquer 11 points
Nombre de
joueurs / Matériel
2 joueurs, 1 cône, terrain de simple
Consignes Toucher le cône avant son adversaire et finir
l’échange pour marquer 3 points
Critères de
réussite
Toucher le cône avec sa raquette et marquer
le point.
Critères de
réalisation
(B) Fixer le joueur au fond et se donner du
temps pour toucher le cône. (A) Avancer et
remettre le volant au fond.
Variable Changer le nombre de points bonus, ajouter
un cône, service long, interdire le smash
Simple (A.BODO)
A
B
8. Thème Masquer et apprendre à repérer les différents
coups et l'adversaire
Objectif de l’enseignant Améliorer le masquage et la prise
d'informations
But des joueurs Tromper l'autre et marquer sur amorti / ne pas
se faire tromper
Schéma
Nombre de joueurs / Matériel Simple, pas de matériel
Consignes Service long (A). Receveur (B) uniquement
dégagés fond de cours au milieu. Serveur soit
dégagé fond de cours au milieu, soit amorti
droite/gauche.
Critères de réussite Marquer au moins 2 amortis qui touchent
directement le sol
Critères de réalisation A doit masquer un amorti quand B est en
déséquilibre arrière.
Si trop facile Receveur peut dégager sur toute la largeur du
terrain
Si trop difficile Serveur peut smasher
A B
« J't'amortis ou j'te dégage ? » Luc GRANDMAISON
9. Objectif 1 Exploiter le rapport de force lorsque mon adversaire est déborder en simple. (Pierrick BERTHET)
Objectif 2 Comprendre comment se déplacer en fonction de mon adversaire
But Mettre dans le retard mon adversaire et marquer le point
Dispositif 2 joueurs
Critère de réussite Gagner 5 points sur 10
Avec un smash,kill,
ou rush.
Schéma
Consignes A: sert court et le match au filet dans la moitié de terrain débute. A : relève croisé en effectuant un lob
quand il le veut. B : effectue forcément un amorti, dans la zone avant du terrain lorsqu'il est poussé au
fond. Puis A : doit terminer le point en un coup.
Critère de réalisation Si le joueur B est débutant, A se placera dans l'autre demi- terrain lorsqu'il aura effectuer le lob croisé car
le volant aura plus de chance de revenir droit que croisé.
Si le joueur B est confirmé, A se place au centre du T car B peut croisé son coup.
Si trop difficile Enlevé l'incertitude au match au filet et faire une routine service, retour, lob.
Si trop facile Le joueur B peut jouer ou il veut son coup dans le retard. Augmentation de l'incertitude.
10. Exploiter un rapport de force favorable : agresser en double
(A.PINAUD)
Thème : Construction d’un point en double
Objectif de l’enseignant :
L’équipe 1 doit être capable de se mettre dans une situation de smash et la concrétiser.
But de l’élève :
Apprendre à marquer un point en smashant pendant un rapport de force favorable en double
Schéma :
Nombre de joueurs/matériel :
4 joueurs, durée : match de 11 pts
Consignes :
Les 2 équipes jouent un match. L’équipe 1 doit marquer un maximum de pts en smashs. L’équipe 2 joue le match normalement et a le
droit a tous les coups.
Critères de réussite :
Marquer 3 points en smash
Critères de réalisation :
Faire des amortis pour obliger l’équipe adverse au dégagé ou jouer sur le placement de l’équipe adverse.
11. Thème Exploiter le rapport de force
Objectif de l’enseignant Amener le joueur à feinter
But de l’élève Marquer en amorti sur la rupture des dégagés
Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs / 2 cônes
Durée 10 services chacun x2
Consignes «Dégagés sur dégagés, jusqu’à ce qu’un des joueurs amortisse. Si il
marque sur l’amorti : 3 points, sinon l’échange continue normalement. »
Critères de réussite Marquer le plus possible de 3 points
Critères de réalisation Attendre un volant un peu plus court et jouer l’amorti avec la même
préparation qu’un dégagé, voir l’accentuer.
Si trop facile Seuls les amortis dans les angles valent 3 points : oblige un slice ou
rever slice.
Si trop difficile Agrandir la zone
13. Felix MAGOT
Thème: Gagner du temps quand on est dans un rapport de
force défavorable.
Schéma:
Objectif de l’enseignant: Travailler la défense pour
rééquilibrer le rapport de force.
But de l’élève: Se donner du temps pour toucher les
différents cônes répartis sur son terrain.
Nombre de joueurs / Matériel: 2 joueurs , 1
volant et 6 cônes.
Consignes: Le joueur B peu jouer n’importe quel coup du
moment ou il met en difficulté le joueur A. Le joueur A (celui
qui travaille) doit toujours lever les volants.
Critères de réussite: Toucher 1 cône après chaque
volant relevé, soit toucher les 6 cônes sur un seul point.
Critères de réalisation: Lever le volant le plus haut
possible en direction du coin gauche ou du coin droit pour se
donner le plus de temps possible.
Si trop facile: Toucher les 6 cônes dans un ordre défini
en amont, puis recommencer jusqu’à ce que le point se
termine
Si trop difficile: Toucher les 6 cônes dans n’importe
quel ordre et possibilité de toucher plusieurs fois le même
cônes.
A
B
Cône
Zone de retour préconisé
pour le joueur A
14. Thème Gérer une situation défavorable en la
retournant à son avantage avec un contre.
Objectif de l’enseignant Jouer là ou l'autre n'est pas même en étant
en situation défavorable.
But des joueurs Serveur : contrer intelligemment
Receveur : garder l'avantage
Schéma
Nombre de joueurs / Matériel Simple, pas de matériel
Consignes Joueur A sert long mais avant le couloir du
fond (service raté). Receveur (B) smash en
ligne. A doit contrer et gêner B en amorti
court (devant ligne de service) ou défense
longue (couloir du fond) puis finir le point
après son contre.
Critères de réussite A doit marquer au moins 3 fois sur 10
services.
Critères de réalisation Si le receveur smash et en déséquilibre arrière
>> amorti // Si le receveur smash et avance
trop vite >> dégagé offensif
Si trop facile Receveur smash ou il veut
Si trop difficile Serveur sert très long (couloir du fond)
« Allez, j'te laisse smasher » Luc GRANDMAISON
16. Thème Construction de point
Objectif de l’enseignant Amener l’élève à créer l’opportunité
But de l’élève Mettre le volant au sol dans une des zones en rouge.
Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs / cônes ou craie
Durée 10 services chacun x2
Consignes «B sert, pour marquer 1 point le volant doit tomber dans une zone
rouge sans avoir été intercepté . »
Critères de réussite Pour le joueur A : marquer 3 points sur les 10 services
Critères de réalisation Pour le joueur A : jouer alternativement dans les coins, créer l’effet de
surprise en masquant les coups.
Si trop facile Réduire la taille des zones / enlever une zone
Si trop difficile Augmenter la taille des zones du terrain du joueur B
18. Felix MAGOT
Thème: Construction de point (pour le joueur A) Schéma:
Objectif de l’enseignant: travailler la diagonale en coup
droit, se créer une opportunité.
But de l’élève: Déplacer le joueur B pour atteindre la zone à 3
points.
Nombre de joueurs / Matériel: 2 joueurs , délimiter
les zones de jeu avec des cônes
Consignes:Interdiction de smasher, le volant doit être
obligatoirement en direction des zones conformes.
Critères de réussite: atteindre le plus de fois la zones à
trois points (zones avant droite adverse), les zones restantes valent
un point.
Critères de réalisation: Déplacer le joueur B de l’avant
vers l’arrière, se crée une opportunité pour atteindre la zone à trois
points.
Si trop facile: Le joueur A ne peu viser la zone à trois points
que deux fois par points ( ou une fois).
Si trop difficile: La zone arrière gauche du joueur B rapporte
aussi 3 points
Terrain
A
Terrain
B
Zone
bleu 3
points
Zone blanche
interdite
Zone verte
1 point
Zone 1 point
ou 3 points
pour faciliter
l’exercice
19. Thème Créer un rapport de force favorable en
utilisant l’espace.
Schéma
Objectif de
l’enseignant
1: Jouer sur les différentes zones du terrain
2: Se placer correctement
But de l’élève Réussir à toucher le maximum de zones
Nombre de
joueurs / Matériel
2 joueurs, terrain de simple (le joueur est une
zone)
Consignes Service long, retour sans smash match
Chaque zone ne peu être prise qu’une fois. Toutes
les zones valent la même chose (1)
Critères de
réussite
Toucher au moins 4 zones en point direct.
7 zones = victoire
Critères de
réalisation
Créer une opportunité pour jouer sur une zone
non touchée, jouer loin de l’adversaire. Se placer
pour ne pas prendre de point direct.
Variable Modifier les zones, le nombre, zones bonus,
permettre de toucher plusieurs fois une zone, ne
compter que les zones que chez un joueur.
Zone interdite (A.BODO)
A
B
7
65
43
21
Bodo Alexandre
20. Objectif Jouer sur l’espace chez l’adversaire / Déborder
Thème Construire un point
Objectif de l’enseignant Obliger le joueur à aménager une tactique de
jeu et à construire le point dans un but spécial
But de l’élève Marquer le point en envoyant le volant dans une
zone prédéfinie
Nombre de joueurs /
Matériel
2 joueurs / Sans matériel spécifique
Consignes Situation de match: Les deux joueurs doivent
valider 3 zones sur 4 pour gagner le match. Pour
valider une zone, le joueur doit gagner le point
en envoyant le volant dans un des quatre coins.
Critères de réussite Le premier qui valide 3 zones gagne.
Critères de réalisation Amener l’adversaire le plus loin possible de
cette zone, le fixer loin d’une zone pour avoir un
rapport de force favorable
Si trop facile Réussir l’exercice en moins de 5 coups
Si trop difficile Réduire le nombre de zones C. Meunier
21. Thème Réussir à varier et à accélérer la vitesse du volant(Maxence CHAUME)
Objectif Le joueur doit apprendre à jouer tendu pour prendre de vitesse l’adversaire et pour permettre à l’autre de savoir s’adapter au
changement de vitesse
But Pour le joueur 1 : envoyer uniquement au dessus du fil tenu par les mires pour permettre à son partenaire de travailler
Pour le joueur 2 : s’éfforcer de jouer tendu pour garder ses 10 points
Schéma
Nombre de
joueur/Temps
2 joueurs, le temps que chacun des joueurs aient pu échanger 10 volants
Critère de réussite Garder un maximum de points (sur 10 au départ)
Critère de réalisation Pour le joueur qui travaille : Son volant doit passer RAPIDEMENT sous le fil, sans amortis.
Consigne Deux joueurs face à face, seul l’un d’entre eux travaille, l’autre le fait travailler en lui envoyant des volants uniquement au
dessus d’un fil tenu par des mires. L’autre joueur qui travaille doit renvoyer le volant en dessous de la ligne en accélérant la
vitesse du volant, donc interdiction d'amortir. Ce même joueur part avec un capital de 10 points, chaque volant passé sous la
ligne est bon, sinon, on lui retire un point de son capital. 10 volants à échanger en tout, puis échange des rôles.
Trop facile/variable Baisser la ligne tendue par les mires et la rapprocher de la bande blanche
Trop difficile Deux coups « bonus » le joueur peut se permettre de ne pas passer son volant en dessous de la ligne
22. Thème : Créer un rapport de force favorable sur un retour de service. (Maxence CHAUME)
Objectif Les joueurs doivent être agressifs sur le service pour marquer le point rapidement .
But Marquer le point en coup gagnant, directement sur le retour de service.
Schéma
Nombre de
joueur/Temps
4 joueurs, 10 services.
Critère de réussite L’équipe sur le retour de service doit marquer au moins 6 points sur les 10 services de l’adversaire.
Critère de réalisation Le joueur doit être agressif et prêt à réaliser un drive au filet. Il doit être dans une position fléchie, placé dans son carré de service proche du filet.
Consigne Le serveur sert 10 fois, il doit obligatoirement servir court. Le receveur est obligé de renvoyer le volant droit. Ensuite l’échange se poursuit normalement,
jusqu’à ce qu’une équipe marque le point.
Trop facile/variable Le receveur se place un peu plus vers l’arrière du terrain lors du service.
Trop difficile Ils doivent marquer seulement 4 points au lieu de 6.
23. ZONE 3 Schéma
Thème : travail tactique
Objectif de l’enseignant : travailler la construction du point
Consignes : match libre en 11 points, une zone de marque
choisit par chacun chez l’adversaire vaut 3 points.
Nombre de joueurs : 2
matériel : petits plot pour délimiter les zones de 3 points
But de l’élève : gagner le match
Critères de réussite : nombre de trois points marqués
Critères de réalisation : utiliser des feintes pour mettre
l’adversaire en retard, et pouvoir alors réellement profiter de
la zone des trois points. Il faut savoir être patient et ne pas se
précipiter pour viser la zone, car l’anticipation sera facile, et
donc le coup ne sera pas gagnant. Il faut faire bouger
l’adversaire dans les coins avant de vouloir achever dans la
zone des trois points.
Si trop facile : diminuer la surface des 3 points
Si trop difficile : on divise par deux le terrain du joueur en
difficulté pour retirer un peu d’incertitude
+ 3pts
+ 3pts
24. Three touches returning
Thème : situation tactique, création d’un rapport de force avec le retour de service en simple.
Objectif : travail tactique spécifique du retour de service
Consignes : seuls les receveurs peuvent marquer un point sur ses 3 premières touches de
volant. Le vainqueur d’un point ne devient pas serveur mais receveur.
Dispositif : match en 5 points entre deux joueurs en simple
But des élèves : gagner le match.
Critères de réussite : marquer des points, pas seulement des échanges
Critères de réalisation : être attentif au replacement de l’adversaire, au position de ses
jambes et à la direction de la raquette adverse pour jouer dans la zone opposée, pour le
mettre le plus en difficulté. Par exemple, si l’adversaire reste proche du filet, il faut le faire
reculer pour le mettre en retard, l’empêcher d’être efficace pour créer un rapport de force
favorable et l’exploiter à la suite par des trajectoires tendues. Si l’adversaire est au fond après
son service il faut jouer court pour créer un rapport de force favorable
Si trop facile : il faut marquer en deux touches de volant.
Si trop difficile : il est interdit de servir au-delà de la ligne de fond
25. Double three touches Schéma
Thème : travail tactique du double
Objectif de l’enseignant : travailler à partir d’un service
adverse
Consignes : 10 fois le même serveur. Le service est court.
L’équipe receveuse peut marquer trois points dans ses trois
premières touches. L’équipe serveuse doit remettre droit le
coup après service.
Nombre de joueurs : quatre
But de l’élève : le plus de points
Critères de réussite : gagner plus de 10 points
Critères de réalisation : être agressif dès la retour de service,
il faut que le coéquipier du serveur se tienne près à recevoir
un dégagé (il sait en plus que le volant reviendra droit) et le
receveur doit rester proche du filet pour finir l’échange.
L’agressivité est l’élément clef de la réussite de l’exercice!
Si trop facile : retirer l’obligation de jouer droit pour l’équipe
serveuse
Si trop difficile : le service est long
s
r
es
er
s : serveur
r : receveur
es : équipier de s
er : équipier de r
: remise
aléatoire
: doit jouer droit