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ENTORNOS
DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
EL PROGRAMA
INFORMÁTICO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
EL PROGRAMA INFORMÁTICO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
Un programa informático es un conjunto
de instrucciones que ejecutadas de
manera secuencial realizan una o varias
tareas en un sistema.
EL PROGRAMA INFORMÁTICO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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PROGRAMADOR
LENGUAJE
SISTEMA
EL PROGRAMA INFORMÁTICO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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EL PROGRAMA INFORMÁTICO
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EL PROGRAMA INFORMÁTICO
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EL PROGRAMA INFORMÁTICO
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EL PROGRAMA INFORMÁTICO
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CORRECTO
EFICIENTE
CLARO
MODULAR
EL PROGRAMA INFORMÁTICO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
Conjunto de instrucciones, operadores y
reglas sintáctico-semánticas que se ponen
a disposición del programador para
comunicarse con los dispositivos software
y hardware del sistema.
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
LENGUAJES DE
BAJO NIVEL
LENGUAJES DE
ALTO NIVEL
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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CLASIFICACIÓN Y CARACTERÍSTICAS
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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LENGUAJES DE BAJO NIVEL
LENGUAJES DE MEDIO NIVEL
LENGUAJES DE ALTO NIVEL
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
NIVEL DE ABSTRACCIÓN
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
PRIMERA GENERACIÓN
SEGUNDA GENERACIÓN
TERCERA GENERACIÓN
CUARTA GENERACIÓN
QUINTA GENERACIÓN
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
EVOLUCIÓN HISTÓRICA
ENTORNOS DE DESARROLLO
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LENGUAJES DE BAJO NIVEL
PRIMERA GENERACIÓN (1GL)
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LENGUAJES DE ALTO NIVEL
3GL 4GL 5GL
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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LENGUAJES COMPILADOS
LENGUAJES INTERPRETADOS
LENGUAJES VIRTUALES
FORMA DE EJECUCIÓN
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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FUENTE JAVA
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MAQUINA VIRTUAL MAQUINA VIRTUAL MAQUINA VIRTUAL
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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PARADIGMA IMPERATIVO
PARADIGMA DECLARATIVO
PARADIGMA PROCEDIMENTAL
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
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OBTENCIÓN DEL
CÓDIGO EJECUTABLE
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COMPILACIÓN
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ANÁLISIS LEXICOGRÁFICO
ANÁLISIS SINTÁCTICO-SEMÁNTICO
GENERACIÓN DE CÓDIGO INTERMEDIO
OPTIMIZACIÓN DE CÓDIGO
GENERACIÓN DE CÓDIGO OBJETO
ENLAZADOR CON LIBRERÍAS
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EL SOFTWARE
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CÓDIGO FUENTE
ANÁLISIS
LEXICOGRÁFICO
ANÁLISIS
SINTÁCTICO
SEMÁNTICO
GENERADOR DE
CÓDIGO
INTERMEDIO
GENERADOR DE
CÓDIGO
CÓDIGO
OPTIMIZADO
OPTIMIZADOR DE
CÓDIGO
CÓDIGO
INTERMEDIO
CÓDIGO OBJETO ENLAZADOR
CÓDIGO
EJECUTABLE
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PROCESOS DE
DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
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ANÁLISIS
DISEÑO
CODIFICACIÓN
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DOCUMENTACIÓN
EXPLOTACIÓN
MANTENIMIENTO
ENTORNOS DE DESARROLLO
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DESARROLLO CONJUNTO DE LA APLICACION
PLANIFICACIÓN CONJUNTA DE LA REQUISITOS
BRAINSTORMING
ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
CASO DE USOS
ANÁLISIS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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REQUISITOS NO FUNCIONALES
ANÁLISIS: REQUISITOS
ENTORNOS DE DESARROLLO
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DICCIONARIO DE DATOS
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ANÁLISIS: TÉCNICAS PARA REPRESENTAR LOS REQUISITOS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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ESPECIFICACIONES DE REQUISITOS DEL
SOFTWARE (ERS)
ANÁLISIS: RESULTADO FINAL
ENTORNOS DE DESARROLLO
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DISEÑO DE INTERFAZ
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DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO
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CONSTRUCCIÓN REPETITIVA
CONSTRUCCIÓN SECUENCIAL
CONSTRUCCIÓN CONDICIONAL
DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES
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DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES
PRIMERA ACTIVIDAD
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CONSTRUCCIÓN SECUENCIAL
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DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES
ACTIVIDAD SI ACTIVIDAD NO
CONSTRUCCIÓN CONDICIONAL
CONDICIÓN
SI NO
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DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES
TAREA DEL BUCLE
CONSTRUCCIÓN REPETITIVA
CONDICIÓN
SI
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CLASES Y OBJETOS
DISEÑO: DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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PATRONES DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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general que puede adaptarse a un
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PATRONES DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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PATRÓN CREACIONAL
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PATRONES DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
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PATRONES DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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Establecen las relaciones y organización
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ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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CÓDIGO ESPAGUETI
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
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EL SOFTWARE
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PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
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MARTILLO DORADO
ENTORNOS DE DESARROLLO
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PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
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REINVENTAR LA RUEDA
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
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INFIERNO DE DEPENDENCIAS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
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MANEJO DE EXCEPCIONES INÚTILES
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
© J.D.CABRERA
PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
Utilización de cadenas de caracteres
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CADENAS MÁGICAS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES
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COPIAR & PEGAR
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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DESARROLLO EN TRES CAPAS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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Surge de la necesidad de separar la lógica
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DESARROLLO EN CAPAS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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DESARROLLO EN CAPAS
PRESENTACIÓN
NEGOCIO
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COMUNICA CON EL USUARIO
SE COMUNICA CON LA CAPA NEGOCIO
ALBERGA LOS PROGRAMAS
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CAPA DE ACCESO A DATOS
SE COMUNICA CON LA CAPA NEGOCIO
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MODELO VISTA CONTROLADOR
MODELO VISTA VISTAMODELO
DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS
ENTORNOS DE DESARROLLO
EL SOFTWARE
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DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS
VISTA
CONTROLADOR
MODELO
RECIBE DATOS Y LOS MUESTRA AL USUARIO
CORRESPONDE CON CAPA PRESENTACIÓN
RECIBE LOS EVENTOS DE ENTRADA
REALIZA PETICIONES A MODELO Y A VISTA
CAPA DE ACCESO A DATOS
DEFINE LA LÓGICA DEL NEGOCIO
MODELO VISTA CONTROLADOR
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DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS
VISTA
VISTAMODELO
MODELO
RECIBE DATOS Y LOS MUESTRA AL USUARIO
CORRESPONDE CON CAPA PRESENTACIÓN
RECIBE LOS EVENTOS DE ENTRADA
CREA PRESENTACIÓN VIRTUAL DE DATOS
CAPA DE ACCESO A DATOS
DEFINE LA LÓGICA DEL NEGOCIO
MODELO VISTA VISTAMODELO
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ENTORNOS DE DESARROLLO: EL SOFTWARE

  • 1.
  • 3.
  • 4. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 5. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 6. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Un programa informático es un conjunto de instrucciones que ejecutadas de manera secuencial realizan una o varias tareas en un sistema. EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 7. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PROGRAMADOR LENGUAJE SISTEMA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 8. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA
  • 9. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 10. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 11. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 12. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 13. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CORRECTO EFICIENTE CLARO MODULAR EL PROGRAMA INFORMÁTICO
  • 14. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
  • 15. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Conjunto de instrucciones, operadores y reglas sintáctico-semánticas que se ponen a disposición del programador para comunicarse con los dispositivos software y hardware del sistema.
  • 16. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DE BAJO NIVEL LENGUAJES DE ALTO NIVEL
  • 17. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CLASIFICACIÓN Y CARACTERÍSTICAS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
  • 18. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DE BAJO NIVEL LENGUAJES DE MEDIO NIVEL LENGUAJES DE ALTO NIVEL CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES NIVEL DE ABSTRACCIÓN
  • 19. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PRIMERA GENERACIÓN SEGUNDA GENERACIÓN TERCERA GENERACIÓN CUARTA GENERACIÓN QUINTA GENERACIÓN CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES EVOLUCIÓN HISTÓRICA
  • 20. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DE BAJO NIVEL PRIMERA GENERACIÓN (1GL) LENGUAJES DE MEDIO NIVEL SEGUNDA GENERACIÓN (2GL) LENGUAJES DE ALTO NIVEL 3GL 4GL 5GL CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
  • 21. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES COMPILADOS LENGUAJES INTERPRETADOS LENGUAJES VIRTUALES FORMA DE EJECUCIÓN CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
  • 22. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA FUENTE JAVA CLASE JAVA MAQUINA VIRTUAL MAQUINA VIRTUAL MAQUINA VIRTUAL CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
  • 23. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PARADIGMA IMPERATIVO PARADIGMA DECLARATIVO PARADIGMA PROCEDIMENTAL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS PARADIGMA FUNCIONAL PARADIGMA LÓGICO CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
  • 24. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DE SERVIDOR LENGUAJES DE CLIENTES CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES LUGAR DE EJECUCIÓN
  • 25. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES CONCURRENTES LENGUAJES NO CONCURRENTES CONCURRENCIA CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
  • 26. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES ORIENTADOS A SUCESOS LENGUAJES NO ORIENTADOS A SUCESOS CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES INTERACTIVIDAD
  • 27. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN TEXTUAL CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES REALIZACIÓN VISUAL
  • 28. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES DETERMINISTAS LENGUAJES PROBABILÍSTICOS DETERMINISMO CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES
  • 29. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA LENGUAJES ÚTILES LENGUAJES ESOTÉRICOS O EXÓTICOS CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES PRODUCTIVIDAD
  • 30. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA OBTENCIÓN DEL CÓDIGO EJECUTABLE
  • 31. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA TIPOS DE CÓDIGO
  • 32. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CÓDIGO FUENTE CÓDIGO OBJETO CÓDIGO EJECUTABLE
  • 33. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA COMPILACIÓN
  • 34. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANÁLISIS LEXICOGRÁFICO ANÁLISIS SINTÁCTICO-SEMÁNTICO GENERACIÓN DE CÓDIGO INTERMEDIO OPTIMIZACIÓN DE CÓDIGO GENERACIÓN DE CÓDIGO OBJETO ENLAZADOR CON LIBRERÍAS
  • 35. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CÓDIGO FUENTE ANÁLISIS LEXICOGRÁFICO ANÁLISIS SINTÁCTICO SEMÁNTICO GENERADOR DE CÓDIGO INTERMEDIO GENERADOR DE CÓDIGO CÓDIGO OPTIMIZADO OPTIMIZADOR DE CÓDIGO CÓDIGO INTERMEDIO CÓDIGO OBJETO ENLAZADOR CÓDIGO EJECUTABLE LIBRERÍAS
  • 36. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PROCESOS DE DESARROLLO
  • 37. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANÁLISIS DISEÑO CODIFICACIÓN PRUEBAS DOCUMENTACIÓN EXPLOTACIÓN MANTENIMIENTO
  • 38. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANÁLISIS
  • 39. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ENTREVISTA DESARROLLO CONJUNTO DE LA APLICACION PLANIFICACIÓN CONJUNTA DE LA REQUISITOS BRAINSTORMING ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS CASO DE USOS ANÁLISIS
  • 40. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA REQUISITOS FUNCIONALES REQUISITOS NO FUNCIONALES ANÁLISIS: REQUISITOS
  • 41. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DICCIONARIO DE DATOS DIAGRAMA DE ENTIDAD/RELACIÓN (DER) DIAGRAMA DE TRANSICIÓN DE ESTADO (DTE) DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS (DFD) DIAGRAMA DE FLUJO DE CONTROL (DFC) ANÁLISIS: TÉCNICAS PARA REPRESENTAR LOS REQUISITOS
  • 42. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ESPECIFICACIONES DE REQUISITOS DEL SOFTWARE (ERS) ANÁLISIS: RESULTADO FINAL
  • 43. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO
  • 44. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO ESTRUCTURADO DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS DISEÑO: TIPOS
  • 45. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES DISEÑO DE INTERFAZ DISEÑO DE DATOS DISEÑO ARQUITECTÓNICO DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO
  • 46. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CONSTRUCCIÓN REPETITIVA CONSTRUCCIÓN SECUENCIAL CONSTRUCCIÓN CONDICIONAL DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES
  • 47. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES PRIMERA ACTIVIDAD SEGUNDA ACTIVIDAD CONSTRUCCIÓN SECUENCIAL
  • 48. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES ACTIVIDAD SI ACTIVIDAD NO CONSTRUCCIÓN CONDICIONAL CONDICIÓN SI NO
  • 49. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO: DISEÑO ESTRUCTURADO - DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES TAREA DEL BUCLE CONSTRUCCIÓN REPETITIVA CONDICIÓN SI NO
  • 50. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DISEÑO A NIVEL DE COMPONENTES MENSAJES SUBSISTEMA CLASES Y OBJETOS DISEÑO: DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
  • 51. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CODIFICACIÓN
  • 52. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA NOMBRES NOMBRE DE FICHEROS ORGANIZACIÓN DE FICHEROS ESTILO DE PÁRRAFOS COMENTARIOS DECLARACIONES SENTENCIAS SEPARACIONES CODIFICACIÓN: NORMAS
  • 53. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PRUEBAS
  • 54. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PRUEBAS DE VERIFICACIÓN PRUEBAS DE VALIDACIÓN PRUEBAS: TAREAS
  • 55. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANÁLISIS DE ERRORES DEPURACIÓN PRUEBAS: ESTRATEGIA GENERAR PLAN DE PRUEBAS DISEÑO DE LAS PRUEBAS GENERACIÓN DE CASOS DE PRUEBA DEFINICIÓN DEL PROCEDIMIENTO EJECUCIÓN DE LAS PRUEBAS EVALUACIÓN
  • 56. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DOCUMENTACIÓN
  • 57. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DOCUMENTACIÓN DEL PROCESO DOCUMENTACIÓN DEL PRODUCTO DOCUMENTACIÓN: TIPOS
  • 58. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA EXPLOTACIÓN
  • 59. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA SOPORTE DEL USUARIO USO OPERACIONAL DEL SISTEMA ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIÓN PRUEBAS DE OPERACIÓN EXPLOTACIÓN: ETAPAS
  • 60. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA MATENIMIENTO
  • 61. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA MANTENIMIENTO PREVENTIVO MANTENIMIENTO PERFECTIVO MANTENIMIENTO ADAPTATIVO MANTENIMIENTO CORRECTIVO MANTENIMIENTO: TIPOS
  • 62. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA RETIRADA DEL SOFTWARE MIGRACIÓN REVISIÓN/MODIFICACIÓN DEL MANTENIMIENTO IMPLEMENTACIÓN DE MODIFICACIONES IMPLEMENTACIÓN DEL PROCESO ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y MODIFICACIONES MANTENIMIENTO: TAREAS
  • 63. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ROLES QUE INTERACTÚAN EN EL DESARROLLO
  • 64. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANALISTA DE SISTEMAS DISEÑADOR DEL SOFTWARE ANALISTA PROGRAMADOR PROGRAMADOR ARQUITECTO DEL SOFTWARE
  • 65. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANALISTA DE SISTEMAS ANÁLISIS DISEÑADOR DEL SOFTWARE DISEÑO ANALISTA PROGRAMADOR DISEÑO CODIFICACIÓN PROGRAMADOR CODIFICACIÓN ARQUITECTO DEL SOFTWARE ANÁLISIS DISEÑO DOCUMENTA. EXPLOTACIÓN
  • 66. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
  • 67. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Conjunto de decisiones que definen a nivel de diseño la estructura, funcionamiento e interacción entre las partes del software. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
  • 68. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA VISIÓN ESTÁTICA VISIÓN FUNCIONAL VISIÓN DINÁMICA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
  • 69. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO
  • 70. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Establecen los componentes de la arquitectura, la funcionalidad y el comportamiento de cada uno. PATRONES DE DESARROLLO
  • 71. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Una solución general a un problema general que puede adaptarse a un problema concreto. PATRONES DE DESARROLLO
  • 72. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRÓN CREACIONAL PATRÓN ESTRUCTURAL PATRÓN DE COMPORTAMIENTO PATRONES DE DESARROLLO
  • 73. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRÓN CREACIONAL PATRONES DE DESARROLLO
  • 74. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Definen el modo en el que se construyen los objetos. PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL
  • 75. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA FÁBRICA ABSTRACTA CONSTRUCTOR VIRTUAL PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL INSTANCIA ÚNICA
  • 76. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL Se utiliza cuando es necesario crear diferentes objetos pertenecientes a la misma familia. FABRICA ABSTRACTA
  • 77. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL Se utiliza cuando es necesario crear diferentes objetos complejos a partir de un objeto concreto. CONSTRUCCIÓN VIRTUAL
  • 78. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL Se utiliza cuando es necesario limitar a una la instancias de una clase. INSTANCIA ÚNICA
  • 79. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRÓN ESTRUCTURAL PATRONES DE DESARROLLO
  • 80. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Establecen las relaciones y organización entre los diferentes componentes de nuestro software. PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL
  • 81. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DECORADOR OBJETO COMPUESTO PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL FACHADA
  • 82. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL Cuando es necesario añadir de manera dinámica diferentes funcionalidades a un objeto. DECORADOR
  • 83. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL Cuando trata jerarquía de objetos como si de uno solo se tratase. OBJETO COMPUESTO
  • 84. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL Con un solo interfaz accedemos a varios interfaz del subsistema. FACHADA
  • 85. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRÓN DE COMPORTAMIENTO PATRONES DE DESARROLLO
  • 86. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Describe la comunicación entre objetos y clases y establece directrices sobre como utilizarlos. PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO
  • 87. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ESTADO VISITOR PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO ITERADOR
  • 88. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO Permite definir un comportamiento diferente dependiendo del estado interno del objeto. ESTADO
  • 89. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. VISITOR
  • 90. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO Establece un interfaz que permite acceder a un conjunto de objetos de una colección. ITERADOR
  • 91. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ANTIPATRONES
  • 92. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA CÓDIGO ESPAGUETI FLUJO DE LAVA MARTILLO DORADO REINVENTAR LA RUEDA INFIERNO DE DEPENDENCIAS MANEJO DE EXCEPCIONES INÚTILES CADENAS MÁGICAS COPIAR & PEGAR
  • 93. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Patrón que utiliza constantes saltos, llamadas y bucles que enmaraña el flujo del programa. CÓDIGO ESPAGUETI
  • 94. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Uso de grandes cantidades de ´código desordenado, módulos y añadidos, que rompen la estructura natural del programa. FLUJO DE LAVA
  • 95. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Apego injustificado a un paradigma lenguaje, framework concreto para solucionar todos los problemas. MARTILLO DORADO
  • 96. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Implantar soluciones a problemas que ya existen en el entorno de desarrollo en el que trabajamos. REINVENTAR LA RUEDA
  • 97. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Depender de manera abusiva de las librerías y de componentes de un entorno de desarrollo. INFIERNO DE DEPENDENCIAS
  • 98. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Programar queriendo controlar aquellas excepciones que difícilmente se producirán en algún momento. MANEJO DE EXCEPCIONES INÚTILES
  • 99. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Utilización de cadenas de caracteres explícitas no asociadas al código. CADENAS MÁGICAS
  • 100. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Abuso de duplicación de código en lugar de reutilización del existente. COPIAR & PEGAR
  • 101. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DESARROLLO EN TRES CAPAS
  • 102. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA Surge de la necesidad de separar la lógica de la aplicación del diseño, de los datos y de la presentación al usuario. DESARROLLO EN CAPAS
  • 103. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DESARROLLO EN CAPAS PRESENTACIÓN NEGOCIO DATOS COMUNICA CON EL USUARIO SE COMUNICA CON LA CAPA NEGOCIO ALBERGA LOS PROGRAMAS COMUNICA CON PRESENTACIÓN Y DATOS CAPA DE ACCESO A DATOS SE COMUNICA CON LA CAPA NEGOCIO
  • 104. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA MODELO VISTA CONTROLADOR MODELO VISTA VISTAMODELO DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS
  • 105. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS VISTA CONTROLADOR MODELO RECIBE DATOS Y LOS MUESTRA AL USUARIO CORRESPONDE CON CAPA PRESENTACIÓN RECIBE LOS EVENTOS DE ENTRADA REALIZA PETICIONES A MODELO Y A VISTA CAPA DE ACCESO A DATOS DEFINE LA LÓGICA DEL NEGOCIO MODELO VISTA CONTROLADOR
  • 106. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS VISTA VISTAMODELO MODELO RECIBE DATOS Y LOS MUESTRA AL USUARIO CORRESPONDE CON CAPA PRESENTACIÓN RECIBE LOS EVENTOS DE ENTRADA CREA PRESENTACIÓN VIRTUAL DE DATOS CAPA DE ACCESO A DATOS DEFINE LA LÓGICA DEL NEGOCIO MODELO VISTA VISTAMODELO
  • 107. ENTORNOS DE DESARROLLO EL SOFTWARE © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO