Didaktische Konzeption von Serious Games:
Zur Verknüpfung von Spiel- und
Lernangeboten
(Michael Kerres, Mark Bormann und M...
→ Definition: Serious Games
→ drei didaktische Konzepte
→ freiwillige Aktivität
→ Kompetenzerwerb durch den
Unterhaltungsw...
Der Spielzyklus (nach Garris et al., 2002)
- deklaratives Wissen →
Spielidee verstehen
- Motivation
- unterschiedliche Ler...
Grundregeln des Game Designs
→ Spiel möglichst schnell spielbar
→ Lernprozesse werden angeregt
→ Spielspaß
→ Leistungsmoti...
Exploratives Handeln – Entdeckendes Lernen
- Informationen werden benötigt um Problem zu lösen
- Lernhilfen:
→ Objekte mit...
Lernen mit Spielen
Simulationen:
→ Umgang mit System kann auf „spielerische
Weise“ erlernt werden
→ wesentliche Aspekte de...
Lernen mit digitalen Spielwelten:
- Phantasiewelten, die abenteuerliche und bedrohliche Phänomene
beinhalten
- lösen Neugi...
Einbetten in Lernsituationen
- eine Auswertung von Erfahrungen im Anschluss an ein Spiel
ist erforderlich, um einen Lernef...
Einbetten von Lernaufgaben
- Lernaufgaben werden in das Spiel einmontiert, um weiterspielen
zu können oder um Punkte zu er...
Problemsituation in der Spielwelt Scoyo (links) mit Lernaufgaben (rechts)
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Referat gamedesign
Referat gamedesign
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Referat gamedesign

741 Aufrufe

Veröffentlicht am

gamedesign, Proseminar BM 1, Bildungswissenschaft, game studies

Veröffentlicht in: Präsentationen & Vorträge
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
741
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
3
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
1
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Referat gamedesign

  1. 1. Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne) Emine Mutlu, Eder Irena-Lind und Belkis Kilic
  2. 2. → Definition: Serious Games → drei didaktische Konzepte → freiwillige Aktivität → Kompetenzerwerb durch den Unterhaltungswert
  3. 3. Der Spielzyklus (nach Garris et al., 2002) - deklaratives Wissen → Spielidee verstehen - Motivation - unterschiedliche Lernhilfen
  4. 4. Grundregeln des Game Designs → Spiel möglichst schnell spielbar → Lernprozesse werden angeregt → Spielspaß → Leistungsmotivation
  5. 5. Exploratives Handeln – Entdeckendes Lernen - Informationen werden benötigt um Problem zu lösen - Lernhilfen: → Objekte mit Aufforderungscharakter (Scaffolding) → Level Design (Prinzip der Passung nach Heckhausen) → Hilfeleistende Avatare
  6. 6. Lernen mit Spielen Simulationen: → Umgang mit System kann auf „spielerische Weise“ erlernt werden → wesentliche Aspekte der Realität werden nach gebildet z.B. Flugsimulation
  7. 7. Lernen mit digitalen Spielwelten: - Phantasiewelten, die abenteuerliche und bedrohliche Phänomene beinhalten - lösen Neugierde und Motivation aus - deklaratives Wissen ist in dem Fall für einen Transfer wenig bedeutsam - Erwerb von generischen Strategien und metakognitiven Fertigkeiten (Umgang mit komplexen Situationen, Informationssuche unter Zeitdruck, Hand-Auge-Koordination) - im Umgang mit einer virtuellen Welt wird Selbstwirksamkeit erworben (Klimmt 2005) - Frage, ob und wie digitale Spielwelten situationsübergreifende, generische Kompetenzen fördern können  2 Alternativen: Einbettung des Spiels in eine Didaktische Lernsituation; Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel
  8. 8. Einbetten in Lernsituationen - eine Auswertung von Erfahrungen im Anschluss an ein Spiel ist erforderlich, um einen Lerneffekt eintreten zu lassen - Im „De-Briefing“ (=Auswertung der eigenen Spielerfahrung) findet der eigentliche Lernprozess statt - Dewey (1938) : „Experience plus reflection equals learning“
  9. 9. Einbetten von Lernaufgaben - Lernaufgaben werden in das Spiel einmontiert, um weiterspielen zu können oder um Punkte zu erzielen - Aufgaben an die Spielhandlung angeknüpft - Personen versuchen solche Aufgaben mit Versuch-und-Irrtum-Strategie zu lösen - Umschalten in einen „Lernmodus“ eher störend - Aufgaben können auch unabhängig mit der Spielhandlung sein
  10. 10. Problemsituation in der Spielwelt Scoyo (links) mit Lernaufgaben (rechts)
  11. 11. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

×