Un resumen de mi trabajo de fin de máster en el que se analiza la influencia de los videojuegos a la hora de educar a los jóvenes. Aquí el link al trabajo entero: http://www.mediafire.com/view/?9zr6960i21eim68 Este verano, la versión en ebook.
5. FASE 2
aplicaciones
CARGO BRIDGE
Elementos de una estructura y
esfuerzos a los que están sometidos.
Análisis de la función que
desempeñan.
Diseño, planificación y construcción
en grupo de estructuras utilizando
distintos tipos de apoyos y
triangulación.
Uso de simuladores para el cálculo y
comprobación de esfuerzos.
7. FASE 3
problema
Nuevos
TEORIZACIÓN
CONTENIDOS
Dificultad
APRENDIZAJE y
pérdida NECESIDAD
MOTIVACIÓN
8. FASE 4
solución
Incorporar nuevos MÉTODOS
DIDÁCTICOS
VIDEOJUEGOS
9. FASE 5
HIPÓTESIS
El uso de videojuegos en la docencia
del arte del Renacimiento Italiano en 2º
de Bachillerato mejora el aprendizaje
de los alumnos y aumenta su nivel de
motivación.
10. FASE 6
OBJETIVOS
Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos,
afecta al APRENDIZAJE del arte del Renacimiento
Italiano en 2º de Bachillerato.
Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos,
afecta a la MOTIVACIÓN de los alumnos a la hora de
estudiar el arte del Renacimiento Italiano en 2º de
Bachillerato.
11. FASE 7
muestra
INVESTIGACIÓN EN CIENCIAS
PLAYER 1 SOCIALES
Grupo 2º Bachillerato 16
17 alumnos participantes
CIENCIAS Y HUMANIDADES
TECNOLOGÍA Y CIENCIAS
13 alumnos SOCIALES
4 alumnos
12. FASE 8
DISEÑO
INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
INVESTIGACIÓN
ACCIÓN
PARTICIPACIÓN
13. FASE 9
FASES DE INVESTIGACIÓN
1 sesión
Aplicación recurso didáctico de 50
minutos
1 semana
Examen CONOCIMIENTOS y Postest
MOTIVACIÓN
18. FASE 11
resultados
¿En qué se apoya el videojuego?
33% La memoria visual gana a la
auditiva.
67%
Auditivo
Visual
19. FASE 11
resultados
¿Son mejores los jugadores habituales?
6
5 5,2
Los jugadores habituales
4
responden mucho mejor a una
3 enseñanza de estas
características.
2 2,5
1
0 No jugadores Jugadores
Aciertos por persona
20. FASE 11
resultados
¿Cuánto juegan?
5
5 4
4
3
2 1
1 0
0
0-5 horas 6-10 horas 11-15 horas Más de 15 horas
La mayoría de los alumnos dedica entre 0 y 10 horas
a la semana a jugar con videojuegos.
21. FASE 11
resultados
¿A qué juegan?
8
8
6
4
4
2 2 2
2
1
0
PS3 Wii XBOX 360 Ordenador Portátiles Móviles
La mayoría juegan con el ordenador, quizá por su
versatilidad a la hora de ofrecer multitud de juegos,
sobre todo, gratuitos.
22. FASE 11
resultados
MOTIVACIÓN ¿Crees que aplicar los
videojuegos a la enseñanza
mejoraría tu rendimiento
6% escolar?
“Aunque sea una manera de
atraer más la atención de los
alumnos, pienso que a la larga no
sería una clase seria”
94%
No Sí
23. FASE 12
conclusiones y líneas futuras
Verificación de nuestra hipótesis tanto en el
incremento de la motivación como en la mejora de la
adquisición de los contenidos didácticos.
Posible incorporación del uso de videojuegos como
parte de la metodología didáctica en otras materias.
Necesidad de más investigaciones en el ámbito del
rendimiento escolar, la motivación, los valores, etc.