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Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos,
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Italiano en 2º de Bachillerato.



Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos,
afecta a la MOTIVACIÓN de los alumnos a la hora de
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Bachillerato.
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FASE 11
 resultados
¿En qué se apoya el videojuego?



      33%             La memoria visual gana a la
                              auditiva.

67%
                Auditivo
                Visual
FASE 11
          resultados
    ¿Son mejores los jugadores habituales?
6

5                     5,2
                                Los jugadores habituales
4
                              responden mucho mejor a una
3                                  enseñanza de estas
                                     características.
2       2,5

1

0                               No jugadores    Jugadores
       Aciertos por persona
FASE 11
        resultados
             ¿Cuánto juegan?
   5
 5                4
 4
 3
 2                                1
 1                                                0
 0
0-5 horas     6-10 horas      11-15 horas   Más de 15 horas



La mayoría de los alumnos dedica entre 0 y 10 horas
       a la semana a jugar con videojuegos.
FASE 11
          resultados
                      ¿A qué juegan?
                                     8
8



6


                                                         4
4


          2                 2               2
2
                  1
0

    PS3    Wii   XBOX 360       Ordenador   Portátiles       Móviles

     La mayoría juegan con el ordenador, quizá por su
    versatilidad a la hora de ofrecer multitud de juegos,
                    sobre todo, gratuitos.
FASE 11
  resultados
MOTIVACIÓN        ¿Crees que aplicar los
               videojuegos a la enseñanza
                mejoraría tu rendimiento
    6%                  escolar?


                “Aunque sea una manera de
               atraer más la atención de los
             alumnos, pienso que a la larga no
                   sería una clase seria”
  94%
                          No      Sí
FASE 12
conclusiones y líneas futuras

  Verificación de nuestra hipótesis tanto en el
  incremento de la motivación como en la mejora de la
  adquisición de los contenidos didácticos.


  Posible incorporación del uso de videojuegos como
  parte de la metodología didáctica en otras materias.


  Necesidad de más investigaciones en el ámbito del
  rendimiento escolar, la motivación, los valores, etc.
MUCHAS
GRACIAS


 Ignacio Ruiz

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¿Influyen los videojuegos en la educación?

  • 1. Videojuegos y Ignacio ruiz director: jose educación luis garcía
  • 2. (Insert Coin) VIDEOJUEGOS Software INTERACCIÓN ENTRETENIMIENTO
  • 3. FASE 1 C. EDUCATIVAS Capacidades Destrezas Capacidades ESPACIALES INTELECTUALES TECNOLÓGICAS Ball White (1978) (1984)
  • 4. FASE 2 aplicaciones CARGO BRIDGE
  • 5. FASE 2 aplicaciones CARGO BRIDGE Elementos de una estructura y esfuerzos a los que están sometidos. Análisis de la función que desempeñan. Diseño, planificación y construcción en grupo de estructuras utilizando distintos tipos de apoyos y triangulación. Uso de simuladores para el cálculo y comprobación de esfuerzos.
  • 7. FASE 3 problema Nuevos TEORIZACIÓN CONTENIDOS Dificultad APRENDIZAJE y pérdida NECESIDAD MOTIVACIÓN
  • 8. FASE 4 solución Incorporar nuevos MÉTODOS DIDÁCTICOS VIDEOJUEGOS
  • 9. FASE 5 HIPÓTESIS El uso de videojuegos en la docencia del arte del Renacimiento Italiano en 2º de Bachillerato mejora el aprendizaje de los alumnos y aumenta su nivel de motivación.
  • 10. FASE 6 OBJETIVOS Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos, afecta al APRENDIZAJE del arte del Renacimiento Italiano en 2º de Bachillerato. Comprobar en qué medida, el uso de videojuegos, afecta a la MOTIVACIÓN de los alumnos a la hora de estudiar el arte del Renacimiento Italiano en 2º de Bachillerato.
  • 11. FASE 7 muestra INVESTIGACIÓN EN CIENCIAS PLAYER 1 SOCIALES Grupo 2º Bachillerato 16 17 alumnos participantes CIENCIAS Y HUMANIDADES TECNOLOGÍA Y CIENCIAS 13 alumnos SOCIALES 4 alumnos
  • 12. FASE 8 DISEÑO INVESTIGACIÓN CUALITATIVA INVESTIGACIÓN ACCIÓN PARTICIPACIÓN
  • 13. FASE 9 FASES DE INVESTIGACIÓN 1 sesión Aplicación recurso didáctico de 50 minutos 1 semana Examen CONOCIMIENTOS y Postest MOTIVACIÓN
  • 14. FASE 10 materiales Cuestionario 13 preguntas Conocimientos - Motivación - Perfil - Metodología
  • 16. FASE 11 resultados CONOCIMIENTOS Aciertos Errores NS / NC 15 13 13 12,5 12 11 10 10 8 7,5 7 5 4 3 3 2,5 2 2 2 2 1 1 1 1 0 Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6
  • 17. FASE 11 resultados CONOCIMIENTOS Aciertos Errores NS / NC 15 13 13 Conceptos muy 12 relacionados 12,5 11 10 10 8 7,5 7 5 4 3 3 2,5 2 2 2 2 1 1 1 1 0 Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6
  • 18. FASE 11 resultados ¿En qué se apoya el videojuego? 33% La memoria visual gana a la auditiva. 67% Auditivo Visual
  • 19. FASE 11 resultados ¿Son mejores los jugadores habituales? 6 5 5,2 Los jugadores habituales 4 responden mucho mejor a una 3 enseñanza de estas características. 2 2,5 1 0 No jugadores Jugadores Aciertos por persona
  • 20. FASE 11 resultados ¿Cuánto juegan? 5 5 4 4 3 2 1 1 0 0 0-5 horas 6-10 horas 11-15 horas Más de 15 horas La mayoría de los alumnos dedica entre 0 y 10 horas a la semana a jugar con videojuegos.
  • 21. FASE 11 resultados ¿A qué juegan? 8 8 6 4 4 2 2 2 2 1 0 PS3 Wii XBOX 360 Ordenador Portátiles Móviles La mayoría juegan con el ordenador, quizá por su versatilidad a la hora de ofrecer multitud de juegos, sobre todo, gratuitos.
  • 22. FASE 11 resultados MOTIVACIÓN ¿Crees que aplicar los videojuegos a la enseñanza mejoraría tu rendimiento 6% escolar? “Aunque sea una manera de atraer más la atención de los alumnos, pienso que a la larga no sería una clase seria” 94% No Sí
  • 23. FASE 12 conclusiones y líneas futuras Verificación de nuestra hipótesis tanto en el incremento de la motivación como en la mejora de la adquisición de los contenidos didácticos. Posible incorporación del uso de videojuegos como parte de la metodología didáctica en otras materias. Necesidad de más investigaciones en el ámbito del rendimiento escolar, la motivación, los valores, etc.