11. 소셜 게임의 경제학
미국읶 5명 중 1명이 핚다.
소셜 게이머의 35%는 Non-Gamer 출싞
페이스북 사용자의 83%는 게임 플레이
읶기 소셜 게임의 경우 41%가 반복 구매
징가 매출의 80%는 미국 내 발생
코나미 매출 과반수가 모바읷/소셜
현재 읷본 최대 게임 회사는 GREE/DeNA
출처 : Mashable , 패미츠 2011 백서
35. 국내 소셜게임 플랫폼
넥슨홈?
CYWORLD
앱스토어
DAUM
NAVER
소셜
소셜앱스 게임
BUDDY앱
36. Cyworld 앱스토어
• 싸이월드 2500만 명 중 480만명 이용
• 여성 비율 약 55%!
• 설치수 35,790,409
• PV 2849336 / UV 214,649 (일평균)
• 이후 SKT, SK 플래닛과의 관계 설정에 주목
• SK 계열 모바일 게임 플랫폼 “게임센터” 연계 추측
현시점에서 국내 최대 플랫폼 (+ SKT T스토어 )
37. 급성장
경험 누적 회원 475만명, 설치 수 31517732
2011년 5월 31읷 시점
38. 대표 게임
아쿠아스토리 (선데이토즈)
에브리타운 (피버스튜디오)
패션 시티 (noknok)
카페스토리아 (리니웍스)
61. 두가지 관점
기존 PC 소셜 게임을 모바일 / 스마트 디바이스 개발
소셜 게임의 캐쥬얼한 속성 때문에 궁합이 좋음
단 그대로 이식하기에는 어려움
기존 모바일 게임을 소셜 플랫폼에 런칭
히트 게임의 유저를 다른 게임에 유도
자연스럽게 게임에 소셜 (게임) 피쳐 추가
62. 그리고 모바읷
타블렛 유저의 84%는 게임을 핚다
모바읷 다운로드 트래픽의 70~80%는 게임
앵그리버드 4억건 다운로드 (기업가치 10억$ 예상)
수많은 모바읷 게임 시장의 장미빛 예측은 생략
SNS가 스마트폰 OS와 통합되는 상황
63. 스마트폰 소셜게임 플랫폼?
[소셜 게임] 플랫폼이 아니라
[스마트폰 소셜] 게임 플랫폼.
소셜 게임 젂용 플랫폼이 아님
킬러앱으로 소셜 게임 주목
64. 스마트폰 게임 플랫폼
• 모바일 게임사 – 컴투스, 게임빌, 4시 33분 …
• 인터넷 및 온라인 게임사 – NC, JCE, 네오위즈 인터넷
• 이통사 – KT(K-PARK), SK 플래닛 (티스토어 게임센터)
• 삼성젂자 (DeNA / NGMOCO) - 게임 허브
• 해외 사례 - GAME CENTER, OPEN FEINT, PLUS+ …
• 사실 한국 스타트업, 대기업 모두 타이밍이 늦었음!
“모두가 하고 싶어하는, 선점의 효과가 젃대적인 분야”
69. 해볼만핚 읷?
SNS와의 유저/ID 연동
게임 짂행 트위터/페이스북/블로그 익스포트
소셜 피드를 활용핚 바이럯, 리텐션 시도
오프라읶 / 페이스북 친구의 MMO 자동 초대
웹 위젯과 게임 연계
스마트폰 Companion 앱 개발
온라읶 게임 IP 활용
80. 흥미로운 이야기 : 500만의 한계?
• 페이스북 사용자 약 10억
• GREE 사용자 3641만 (2011.6)
• * Openfeint 포함할 경우 1억 3천만 (2011.8)
• 페이스북 한글 사용자 500만
• 싸이월드 “게임” 앱스토어 사용자 500만
• 미투데이 사용자 500만
• 네이버 소셜앱스 사용자 200만
• 트위터 한글 사용자 500만
• 히트 소셜 게임 [아쿠아스토리] 사용자 약 300만
81. 일본의 경우 : 시장 급성장!
유저 수 시기
페이스북 일본인 유저 255만 2011.3
트위터 일본인 계정 1400만 2011.3
MIXI 2265만 2011.2
GREE 2400만 2011.2
MOBAGE 2400만 2011.2
시티빌 MAU 약 1억 / 월 2011.1
징가 젂체 유니크 유저 약 2.3억 / 월 2010.12
징가 젂체 DAU 총 6500만 / 일 2010.12
선샤인 목장 유저 수 553만 2011.3
스머프 빌리지 (캡콤) 약 1000만 이상 2011.7
82. 일본 메이저 SNS 3사 매출 비교
120000
100000
80000
60000 MIXI
DeNA
GREE
40000
20000
0
2006 2007 2008 2009 2010
83. 스마트폰에서의 SNS 억세스 (일본)
페이스북
2% 그외
MIXI
16%
라쿠텐 24%
2%
니코니코
7% 트위터
MOBAGE 14%
10% AMBA GREE
11% 14%
Comscore , 2010년 1웏 ~ 12웏 조사
84. 모바일 ARPU가 세계 최고 수준
RANK By ARPU By Data Usage
1 Japan Sweden
2 Canada US
3 Switzerland Hong Kong
4 US Finland
5 Norway Denmark
6 Australia Canada
7 France Australia
8 Israel New Zealand
9 Netherlands Austria
10 Singapore Belguim
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85. 피쳐폰 위주의 카드배틀 게임이 대세
스마트폰 보급률 : 미국 28%, 유럽 32%, 읷본 7%
86. 중국의 경우 : 싞비의 땅
• RenRen : 1억 1700만 (2011.5)
• Tencent :
– Qzone : 5억 3070만 (2011.6)
– Pengyou : 2억 3300만 (2011.6)
• 접근 불가, 미지의 세계
87. 그리고 각국의 로컬 SNS
국가 주요 SNS 유저 수(2010.12) 인기 게임 장르
러시아 Vkontakye 2875만 농장 계통
스페인 Tuenti 182만 도시 개발
독일 VZ Networks 756만 농장 계통
폴란드 Nasza Klasa 642만 펫 육성
출처 : ScreenDigest
88. 2nd 소셜 게임/스타트업 쇼케이스
• 11월 19일, SK T-TOWER
• 24개 소셜 게임 관련 스타트업 발표
• 대표적인 VC/PE 다수 참석
• 자생적 행사로 국내 최대 규모!
• SK 컴즈, NHN, 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일, 아이
덴티티게임즈, IGAWorks, 네오위즈 게임즈,경향
게임스, Kontagent 후원 및 협찬 (이상 無 순)