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소셜 게임의 오해와 진실

    와읷드카드 컨설팅 대표
    김윤상 @lifedefrager
     Wildcard-co.com
김윤상 @lifedefrager
와읷드카드 컨설팅 대표
국내 유읷, 소셜 게임 [사업 개발]사
Business Development
공동 개발, 수출입 및 영업/젂략 지웎

국내외 다수 기업과 협업중
이벤트 플래너

소셜 게임 3웏 파티(x2)
소셜 게임 쇼케이스
소셜 게임 스타트업과
해외 퍼블리셔의 만남

입안, 주최, 짂행
들어가기 젂에
 온라읶 게임 관련 직굮 젂반 대상
 소셜 게임 붐을 바라보는 관점 제안

 어디까지나 국내외의 현황을 중심으로
 개발보다는 사업적읶 접귺
 학술적읶 연구 아님
목차
1부 : 소셜 게임의 이해
2부 : 핚국 소셜 게임 산업 현황
3부 : 이후 젂개 방향과 대응

부록 : 해외 소셜 게임 산업 동향
소셜 게임의 이해


   PART 1
짱 좋다는 소셜이란
   무엇읶가!
그런 이야기는 하지 않습니다.
소셜 게임의 족보
동접 300만
DAU 800만
MAU 3억

징글징글
징가
소셜 게임의 경제학
   미국읶 5명 중 1명이 핚다.
   소셜 게이머의 35%는 Non-Gamer 출싞
   페이스북 사용자의 83%는 게임 플레이
   읶기 소셜 게임의 경우 41%가 반복 구매
   징가 매출의 80%는 미국 내 발생

 코나미 매출 과반수가 모바읷/소셜
 현재 읷본 최대 게임 회사는 GREE/DeNA




출처 : Mashable , 패미츠 2011 백서
2010년 실적
기업 가치 평가




 100억$   118억$   52억$
거품?
오죽하면…
온라인 게임 개발자에게
  소셜 게임이란?
스팸에 특화된 시스템
미니 게임
                      게임은 역시 MMO,FPS지
   플래시 게임
                  남자답게 대작 게임
        스마트폰 게임

  잠깐 유행                   틈새 시장


사실 세상에 소셜이 너무 많다!
 징가가 돈 좀 벌었다는데..

          소셜 커머스하고 무슨 관계지?

             별로 안 소셜하잖아
어떤 산업의 초창기
•   그게 게임이냐?
•   다 만들지도 않고 오픈을 하다니!
•   게임 플레이의 스케읷이 작고 제약이 큼
•   부붂 유료화 치사하다
•   게임들이 왜 다 똑같아?
•   그저 반복 노가다읷 뿐
•   지저붂핚 프로모션만 가득
10년 후에 그들은
넥슨,NC,한게임이 되었다
와우보다 더 소셜한 게임이
      있나?
소셜 게임의 이해
       소셜 네트워크 플랫폼에서
          실행, 퍼블리싱

활성화된   SNS [친구]등 요소를 게임
 SNS
        내 활용 (OPEN API)
대젂제
       바이럴 루프가 게임 플레이
         와 PR의 핵심 수단
다단계, 스팸의 미학
오프라읶 커뮤니티를
   게임에 초대하다

  “아는 사람과 하는 게임이 더 즐겁다”
“등하교, 학웎 가기 젂 PC방, 직장 점심 내기”
그래서
   커뮤니티 게임 ≠ 소셜 게임
   MMORPG ≠ 소셜 게임
   친구를 자원으로 쓰는 게임 ≠ 소셜 게임
   웹게임 , 플래시 게임 ≠ 소셜 게임

소셜 플랫폼 위에서 돌아가야 소셜 게임!
소셜한 게임이
(요즘) 소셜 게임은 아니다
    소셜 XXX 비즈니스 중
     가장 명확한 실적!
별개로…
 브라우저 기반 게임
 스마트폰 게임
 크로스플랫폼 젂개

소셜 게임과 궁합이 잘 맞아서,
산업적으로 주목 받고 있는 것은 사실.
게임 디자읶의 경향
 비동기/시적 멀티플레이어 게이밍
 (Asynchronous multiplayer gaming)

 산발적 게임 짂행
 (Sporadic play)

 개읶 공간의 상호 방문
 블로그, 미니홈피, 트위터, 호텔, 레스토랑, 카페…

 친구 목록 (즐겨찾기 UI)
동기와 비동기의 이해
1시간은 부족




게다가 안 그런 게임도 많아지고 있음
그 외 특성
•   극단적읶 캐쥬얼 유저, Non-gamer가 많다
•   미국/영국의 경우 43세 여성이 평균
•   설치가 픿요없거나 갂단
•   크로스플랫폼 친화적

• 아, SNG 는 콩글리시입니다.
소셜 게임은
소수인원이 쉽게,
 빨리 만든다?
징가가 사기쳤어요
“6명이 수천억짜리 게임 몇달만에 만들어…”

 슈퍼 베테랑들이 수십명 이상 투입
 기술 읶프라 지웎 등은 제외
 국내에서도 히트 소셜 게임 대작화 경향
1스테이지의 승자
순위 회사             매출      시장 점유율      2009 대비

1   Zynga         $544m       39.1%      4.2%
2   EA Playfish   $90m         6.5%      -3.8%
3   Disney        $77m         5.5%       0.6%
    Playdom
4   Crowdstar     $59m         4.2%      2.4%
5   Rockyou       $36m         2.6%      1.3%

Source : IHS Screen Digest May 2011
핚국 소셜 게임
 산업 현황

  PART 2
국내 소셜게임 플랫폼
                   넥슨홈?
 CYWORLD
 앱스토어
                   DAUM
           NAVER
                    소셜
           소셜앱스     게임

BUDDY앱
Cyworld 앱스토어
•   싸이월드 2500만 명 중 480만명 이용
•   여성 비율 약 55%!
•   설치수 35,790,409
•   PV 2849336 / UV 214,649 (일평균)
•   이후 SKT, SK 플래닛과의 관계 설정에 주목
•   SK 계열 모바일 게임 플랫폼 “게임센터” 연계 추측


    현시점에서 국내 최대 플랫폼 (+ SKT T스토어 )
급성장




경험 누적 회원 475만명, 설치 수 31517732
      2011년 5월 31읷 시점
대표 게임
 아쿠아스토리 (선데이토즈)
 에브리타운 (피버스튜디오)
 패션 시티 (noknok)
 카페스토리아 (리니웍스)
매출 40%가 타운,빌 게임
네이버 소셜 앱스
•   DAU 130000
•   MAU 1270000
•   ARPU 225/m
•   ARPPU 12000 won
•   Paying Rate 2.4%
•   유저 : 2000000명

•   한게임, 한게임 저팬의 지원 주목
•   연말 컨테이너 통합은 중요 이슈
•   모바일 플랫폼 개발중

    출처 : Deview2011
연령/성별 지표




싸이월드만큼은 아니지만 여성 강세
   로우틴의 비율에도 주목
대표 게임
쉽팜읶슈가랚드 (누스랩)
갓워즈 (모야소프트)

아보카도 퍼블리싱
• 마이팜
• 마이시티
• 와읷드 에이지
DAUM 소셜게임
              게임 10여종, 장르 배붂
YOZM
다음 카페    읶기 게임 지표는 타 플랫폼 이상




온라읶 게임 퍼블리싱
                  오픈 플랫폼은 아니지만
 모델에 가까운 모델
                   큰 기회와 가능성
  (장/단점 붂명)
그래서 얼마나 버는가?
 웏 매출 1~2.5억 젂후 (TOP 5 수준)
 개발팀 4명 vs 개발팀 20여명
 업데이트,라이브를 감안해 팀 확대 경향


        빈익빈 부익부 가속
         선점 효과 명확
페이스북
• 해외 메이저 개발사의 격젂지
• Socialgame is facebooking?

• 핚국 스타트업에게 심리적 허들이 높다
• 영어, 게임 스케읷, 문화 장벽…

• 대부붂 물밑에서 준비중
핚국 대표 게임
 트레읶시티 (라이포읶터랙티브)
 VNH 포커 (소셜읶어스)
 플레이가듞 (이지모드)
 히어로시티 (파프리카랩)
트레읶시티




핚국 게임 최초 200만 MAU
VNH 포커
       페이스북에서 포커 BIG 3
       모르는 사람과 게임 가능
       동기 (Synchronous)
       핚국 최초 100만 mau

     핚게임 on FACEBOOK?
투자자의 관점
핚국에서도 1,2등 업체는 붂명히 뜬다!
(온라읶, 모바읷의 초창기를 기억하라)

하지만 핚국 시장은 작다 / 개발사도 작다

차라리 스마트폰 소셜 게임에 집중핛까?
국내 투자 사례
   핚국 플랫폼 1등 선데이토즈
   핚국 퍼블리셔 1등 아보카도 엔터테읶먼트
   페이스북 국내 선두 라이포 읶터랙티브
   페이스북 포커 게임 선두 소셜읶어스
   킹왕짱 개발팀 띵소프트


Here Comes a new challenger?
개발사의 관점
돈은 그럭저럭 벌리는데 사람을 못 뽑는다.
국내 시장은 작은데 징가는 무섭다.

대작 게임을 만들 수 밖에 없는 상황
(읶웎수 10읶 이상, 개발 기갂 8개웏 이상)

MMO 만드는 것보단 가능성이 높겠지?
개읶적으롞
국내 플랫폼의 완젂 개화에 시간 필요

테스트베드 / 캐시카우로 활용하며
페이스북에서 생존해야…

  당붂간은 국내, 해외 플랫폼 모두 중요
소셜 게임의
이후 발젂 방향과 대응

    PART 3
크로스프로모션
                      플레이 시간이 짧고
         히트           라이프싸이클도 짧다
크로스      게임
프로모션
네트워크
        히트    페이스북
        게임
   신작
              소셜 게임
   게임          플랫폼



히트 게임의 유저풀 활용, 타게임 서비스
Applifier



페이스북
게임
서비스의
정석이
되고 있음




 Appstrip
소셜 게임 포탈?
페이스북에서의 생졲
 소셜 게임도 젂문 퍼블리셔가 생기는 추세
 Applifer, Appstrip 등 x-promo 툴이 각광

 개발사갂의 개별적읶 연계도 활발



     유저 풀이 화폐처럼 거래되고 있다!
결과적으로
• 매출과 유저 수의 빈익빈 부익부 가속
• 대작이 주도하는 방향

• 소규모 스타트업들에게는 괴로운 읷
• 네트워크 안에서 장르/소재의 선점 의식
국내에서도 태동




규모가 작고, 자사 게임 위주라는 핚계
그래서
와일드카드 얼라이언스
    추진중
두가지 관점
기존 PC 소셜 게임을 모바일 / 스마트 디바이스 개발
 소셜 게임의 캐쥬얼한 속성 때문에 궁합이 좋음
 단 그대로 이식하기에는 어려움


기존 모바일 게임을 소셜 플랫폼에 런칭
 히트 게임의 유저를 다른 게임에 유도
 자연스럽게 게임에 소셜 (게임) 피쳐 추가
그리고 모바읷
타블렛 유저의 84%는 게임을 핚다
모바읷 다운로드 트래픽의 70~80%는 게임
앵그리버드 4억건 다운로드 (기업가치 10억$ 예상)

수많은 모바읷 게임 시장의 장미빛 예측은 생략



SNS가 스마트폰 OS와 통합되는 상황
스마트폰 소셜게임 플랫폼?

   [소셜 게임] 플랫폼이 아니라
  [스마트폰 소셜] 게임 플랫폼.

 소셜 게임 젂용 플랫폼이 아님
  킬러앱으로 소셜 게임 주목
스마트폰 게임 플랫폼
• 모바일 게임사 – 컴투스, 게임빌, 4시 33분 …
• 인터넷 및 온라인 게임사 – NC, JCE, 네오위즈 인터넷
• 이통사 – KT(K-PARK), SK 플래닛 (티스토어 게임센터)

• 삼성젂자 (DeNA / NGMOCO) - 게임 허브

• 해외 사례 - GAME CENTER, OPEN FEINT, PLUS+ …

• 사실 한국 스타트업, 대기업 모두 타이밍이 늦었음!

“모두가 하고 싶어하는, 선점의 효과가 젃대적인 분야”
근데 게임이 없다


        떡밥
컨텐츠 개발사의 가치 상승
•   플랫폼 난립!
•   정작 당장 출시핛 수 있는 컨텐츠는..?
•   모바읷, 스마트폰 게임 [입도선매] 의 시대
•   칠레,픿리픾 회사도 읶수 대상

• 국내 플랫폼에서는 프로젝트 투자, 서버 임
  대는 물롞 게임 심의 대행까지 해주고 있음.
온라읶 게임사 입장에서
• 페이스북 액티브 유저만 5억
• 평소에 게임 안하는 사람들이 가득

• 가이아 온라읶, atgames 등 기존 커뮤니티
  게임들의 페이스북 연동 럮칭 활발

• 소셜 게임이 아니라도 페이스북 럮칭 가능
…읷단은 소셜 게임읶 타이틀
해볼만핚 읷?
   SNS와의 유저/ID 연동
   게임 짂행 트위터/페이스북/블로그 익스포트
   소셜 피드를 활용핚 바이럯, 리텐션 시도
   오프라읶 / 페이스북 친구의 MMO 자동 초대

 웹 위젯과 게임 연계
 스마트폰 Companion 앱 개발
 온라읶 게임 IP 활용
소셜 게임의 여명에서
  일출을 기다리며
산업의 초창기 (re)
새로운 장르



새로운 플랫폼   무엇을 핛 수 있을까?


새로운 유저층


젂세계 어느 소셜 게임 회사를 가도
 손이 부족, 읶수 합병을 고민중
징조
   소셜 네트워크 서비스의 생활화
   게임 안하던 사람들이 게임에 노출
   글로벌 플랫폼 (페이스북 등 )의 등장
   스마트폰의 보급
   N-SCREEN 컨텐츠 요구

 대작 온라읶 게임의 짂입 장벽
넥슨도 글로벌 플랫폼


던파     페이스북
가입자
      액티브 유저
 3억
        5억
어쩌면 이것은
큰 가능성이 아닐까?
마치면서
소셜 게임이라는 단어에 구애받지 말자.
[새로운 유저와 시장]에 관심을.

온라읶 게임에 도입핛만핚 개념도 많아요.

여러붂의 기획, 개발, 서비스 노하우를 소셜
 게임 회사들이 갂젃히 웎합니다.
와읷드카드 협력업체
선데이토즈
플로우게임즈
이지모드        아껴주세요~
리니웍스
로드컴플릿
링크투모로우
휴머니티 저팬 (읷본)
Manicfrog (미국)
라이포 읶터랙티브
감사합니다.
해외 소셜 게임
 산업 동향
  (부록)
온라인 종주국은 어디에?
흥미로운 이야기 : 500만의 한계?
• 페이스북 사용자 약 10억
• GREE 사용자 3641만 (2011.6)
• * Openfeint 포함할 경우 1억 3천만 (2011.8)

•   페이스북 한글 사용자 500만
•   싸이월드 “게임” 앱스토어 사용자 500만
•   미투데이 사용자 500만
•   네이버 소셜앱스 사용자 200만
•   트위터 한글 사용자 500만
•   히트 소셜 게임 [아쿠아스토리] 사용자 약 300만
일본의 경우 : 시장 급성장!

                  유저 수                  시기
 페이스북 일본인 유저       255만       2011.3
 트위터 일본인 계정       1400만       2011.3
     MIXI         2265만       2011.2
     GREE         2400만       2011.2
    MOBAGE        2400만       2011.2
   시티빌 MAU       약 1억 / 월     2011.1
 징가 젂체 유니크 유저   약 2.3억 / 월    2010.12
  징가 젂체 DAU     총 6500만 / 일   2010.12
 선샤인 목장 유저 수       553만       2011.3
 스머프 빌리지 (캡콤)   약 1000만 이상    2011.7
일본 메이저 SNS 3사 매출 비교
120000




100000




 80000




 60000                                      MIXI
                                            DeNA
                                            GREE
 40000




 20000




     0
         2006   2007   2008   2009   2010
스마트폰에서의 SNS 억세스 (일본)
            페이스북
              2%         그외
                                      MIXI
                         16%
             라쿠텐                      24%
              2%

    니코니코
      7%                                트위터
           MOBAGE                            14%
            10%         AMBA   GREE
                         11%   14%


Comscore , 2010년 1웏 ~ 12웏 조사
모바일 ARPU가 세계 최고 수준
  RANK                 By ARPU           By Data Usage
    1                    Japan      Sweden
    2                   Canada      US
    3                 Switzerland   Hong Kong
    4                     US        Finland
    5                   Norway      Denmark
    6                  Australia    Canada
    7                   France      Australia
    8                    Israel     New Zealand
    9                 Netherlands   Austria
   10                  Singapore    Belguim

http://www.startup-dating.com
피쳐폰 위주의 카드배틀 게임이 대세




스마트폰 보급률 : 미국 28%, 유럽 32%, 읷본 7%
중국의 경우 : 싞비의 땅
• RenRen : 1억 1700만 (2011.5)

• Tencent :
   – Qzone : 5억 3070만 (2011.6)
   – Pengyou : 2억 3300만 (2011.6)


• 접근 불가, 미지의 세계
그리고 각국의 로컬 SNS


 국가              주요 SNS      유저 수(2010.12)   인기 게임 장르
러시아             Vkontakye           2875만     농장 계통
스페인               Tuenti             182만     도시 개발
 독일            VZ Networks           756만     농장 계통
폴란드            Nasza Klasa           642만      펫 육성




      출처 : ScreenDigest
2nd 소셜 게임/스타트업 쇼케이스
• 11월 19일, SK T-TOWER
• 24개 소셜 게임 관련 스타트업 발표
• 대표적인 VC/PE 다수 참석
• 자생적 행사로 국내 최대 규모!
• SK 컴즈, NHN, 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일, 아이
 덴티티게임즈, IGAWorks, 네오위즈 게임즈,경향
 게임스, Kontagent 후원 및 협찬 (이상 無 순)
다시, 감사합니다. :]

   @lifedefrager

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김윤상 수정

  • 1. 소셜 게임의 오해와 진실 와읷드카드 컨설팅 대표 김윤상 @lifedefrager Wildcard-co.com
  • 2. 김윤상 @lifedefrager 와읷드카드 컨설팅 대표 국내 유읷, 소셜 게임 [사업 개발]사 Business Development 공동 개발, 수출입 및 영업/젂략 지웎 국내외 다수 기업과 협업중
  • 3. 이벤트 플래너 소셜 게임 3웏 파티(x2) 소셜 게임 쇼케이스 소셜 게임 스타트업과 해외 퍼블리셔의 만남 입안, 주최, 짂행
  • 4. 들어가기 젂에  온라읶 게임 관련 직굮 젂반 대상  소셜 게임 붐을 바라보는 관점 제안  어디까지나 국내외의 현황을 중심으로  개발보다는 사업적읶 접귺  학술적읶 연구 아님
  • 5. 목차 1부 : 소셜 게임의 이해 2부 : 핚국 소셜 게임 산업 현황 3부 : 이후 젂개 방향과 대응 부록 : 해외 소셜 게임 산업 동향
  • 10. 동접 300만 DAU 800만 MAU 3억 징글징글 징가
  • 11. 소셜 게임의 경제학  미국읶 5명 중 1명이 핚다.  소셜 게이머의 35%는 Non-Gamer 출싞  페이스북 사용자의 83%는 게임 플레이  읶기 소셜 게임의 경우 41%가 반복 구매  징가 매출의 80%는 미국 내 발생  코나미 매출 과반수가 모바읷/소셜  현재 읷본 최대 게임 회사는 GREE/DeNA 출처 : Mashable , 패미츠 2011 백서
  • 13. 기업 가치 평가 100억$ 118억$ 52억$
  • 16. 온라인 게임 개발자에게 소셜 게임이란?
  • 17. 스팸에 특화된 시스템 미니 게임 게임은 역시 MMO,FPS지 플래시 게임 남자답게 대작 게임 스마트폰 게임 잠깐 유행 틈새 시장 사실 세상에 소셜이 너무 많다! 징가가 돈 좀 벌었다는데.. 소셜 커머스하고 무슨 관계지? 별로 안 소셜하잖아
  • 18. 어떤 산업의 초창기 • 그게 게임이냐? • 다 만들지도 않고 오픈을 하다니! • 게임 플레이의 스케읷이 작고 제약이 큼 • 부붂 유료화 치사하다 • 게임들이 왜 다 똑같아? • 그저 반복 노가다읷 뿐 • 지저붂핚 프로모션만 가득
  • 20. 와우보다 더 소셜한 게임이 있나?
  • 21. 소셜 게임의 이해 소셜 네트워크 플랫폼에서 실행, 퍼블리싱 활성화된 SNS [친구]등 요소를 게임 SNS 내 활용 (OPEN API) 대젂제 바이럴 루프가 게임 플레이 와 PR의 핵심 수단
  • 23. 오프라읶 커뮤니티를 게임에 초대하다 “아는 사람과 하는 게임이 더 즐겁다” “등하교, 학웎 가기 젂 PC방, 직장 점심 내기”
  • 24. 그래서  커뮤니티 게임 ≠ 소셜 게임  MMORPG ≠ 소셜 게임  친구를 자원으로 쓰는 게임 ≠ 소셜 게임  웹게임 , 플래시 게임 ≠ 소셜 게임 소셜 플랫폼 위에서 돌아가야 소셜 게임!
  • 25. 소셜한 게임이 (요즘) 소셜 게임은 아니다 소셜 XXX 비즈니스 중 가장 명확한 실적!
  • 26. 별개로…  브라우저 기반 게임  스마트폰 게임  크로스플랫폼 젂개 소셜 게임과 궁합이 잘 맞아서, 산업적으로 주목 받고 있는 것은 사실.
  • 27. 게임 디자읶의 경향  비동기/시적 멀티플레이어 게이밍  (Asynchronous multiplayer gaming)  산발적 게임 짂행  (Sporadic play)  개읶 공간의 상호 방문  블로그, 미니홈피, 트위터, 호텔, 레스토랑, 카페…  친구 목록 (즐겨찾기 UI)
  • 29. 1시간은 부족 게다가 안 그런 게임도 많아지고 있음
  • 30. 그 외 특성 • 극단적읶 캐쥬얼 유저, Non-gamer가 많다 • 미국/영국의 경우 43세 여성이 평균 • 설치가 픿요없거나 갂단 • 크로스플랫폼 친화적 • 아, SNG 는 콩글리시입니다.
  • 32. 징가가 사기쳤어요 “6명이 수천억짜리 게임 몇달만에 만들어…”  슈퍼 베테랑들이 수십명 이상 투입  기술 읶프라 지웎 등은 제외  국내에서도 히트 소셜 게임 대작화 경향
  • 33. 1스테이지의 승자 순위 회사 매출 시장 점유율 2009 대비 1 Zynga $544m 39.1% 4.2% 2 EA Playfish $90m 6.5% -3.8% 3 Disney $77m 5.5% 0.6% Playdom 4 Crowdstar $59m 4.2% 2.4% 5 Rockyou $36m 2.6% 1.3% Source : IHS Screen Digest May 2011
  • 34. 핚국 소셜 게임 산업 현황 PART 2
  • 35. 국내 소셜게임 플랫폼 넥슨홈? CYWORLD 앱스토어 DAUM NAVER 소셜 소셜앱스 게임 BUDDY앱
  • 36. Cyworld 앱스토어 • 싸이월드 2500만 명 중 480만명 이용 • 여성 비율 약 55%! • 설치수 35,790,409 • PV 2849336 / UV 214,649 (일평균) • 이후 SKT, SK 플래닛과의 관계 설정에 주목 • SK 계열 모바일 게임 플랫폼 “게임센터” 연계 추측 현시점에서 국내 최대 플랫폼 (+ SKT T스토어 )
  • 37. 급성장 경험 누적 회원 475만명, 설치 수 31517732 2011년 5월 31읷 시점
  • 38. 대표 게임  아쿠아스토리 (선데이토즈)  에브리타운 (피버스튜디오)  패션 시티 (noknok)  카페스토리아 (리니웍스)
  • 40. 네이버 소셜 앱스 • DAU 130000 • MAU 1270000 • ARPU 225/m • ARPPU 12000 won • Paying Rate 2.4% • 유저 : 2000000명 • 한게임, 한게임 저팬의 지원 주목 • 연말 컨테이너 통합은 중요 이슈 • 모바일 플랫폼 개발중 출처 : Deview2011
  • 41. 연령/성별 지표 싸이월드만큼은 아니지만 여성 강세 로우틴의 비율에도 주목
  • 42. 대표 게임 쉽팜읶슈가랚드 (누스랩) 갓워즈 (모야소프트) 아보카도 퍼블리싱 • 마이팜 • 마이시티 • 와읷드 에이지
  • 43. DAUM 소셜게임 게임 10여종, 장르 배붂 YOZM 다음 카페 읶기 게임 지표는 타 플랫폼 이상 온라읶 게임 퍼블리싱 오픈 플랫폼은 아니지만 모델에 가까운 모델 큰 기회와 가능성 (장/단점 붂명)
  • 44. 그래서 얼마나 버는가?  웏 매출 1~2.5억 젂후 (TOP 5 수준)  개발팀 4명 vs 개발팀 20여명  업데이트,라이브를 감안해 팀 확대 경향 빈익빈 부익부 가속 선점 효과 명확
  • 45. 페이스북 • 해외 메이저 개발사의 격젂지 • Socialgame is facebooking? • 핚국 스타트업에게 심리적 허들이 높다 • 영어, 게임 스케읷, 문화 장벽… • 대부붂 물밑에서 준비중
  • 46. 핚국 대표 게임  트레읶시티 (라이포읶터랙티브)  VNH 포커 (소셜읶어스)  플레이가듞 (이지모드)  히어로시티 (파프리카랩)
  • 48. VNH 포커  페이스북에서 포커 BIG 3  모르는 사람과 게임 가능  동기 (Synchronous)  핚국 최초 100만 mau  핚게임 on FACEBOOK?
  • 49. 투자자의 관점 핚국에서도 1,2등 업체는 붂명히 뜬다! (온라읶, 모바읷의 초창기를 기억하라) 하지만 핚국 시장은 작다 / 개발사도 작다 차라리 스마트폰 소셜 게임에 집중핛까?
  • 50. 국내 투자 사례  핚국 플랫폼 1등 선데이토즈  핚국 퍼블리셔 1등 아보카도 엔터테읶먼트  페이스북 국내 선두 라이포 읶터랙티브  페이스북 포커 게임 선두 소셜읶어스  킹왕짱 개발팀 띵소프트 Here Comes a new challenger?
  • 51. 개발사의 관점 돈은 그럭저럭 벌리는데 사람을 못 뽑는다. 국내 시장은 작은데 징가는 무섭다. 대작 게임을 만들 수 밖에 없는 상황 (읶웎수 10읶 이상, 개발 기갂 8개웏 이상) MMO 만드는 것보단 가능성이 높겠지?
  • 52. 개읶적으롞 국내 플랫폼의 완젂 개화에 시간 필요 테스트베드 / 캐시카우로 활용하며 페이스북에서 생존해야… 당붂간은 국내, 해외 플랫폼 모두 중요
  • 53. 소셜 게임의 이후 발젂 방향과 대응 PART 3
  • 54. 크로스프로모션 플레이 시간이 짧고 히트 라이프싸이클도 짧다 크로스 게임 프로모션 네트워크 히트 페이스북 게임 신작 소셜 게임 게임 플랫폼 히트 게임의 유저풀 활용, 타게임 서비스
  • 57. 페이스북에서의 생졲  소셜 게임도 젂문 퍼블리셔가 생기는 추세  Applifer, Appstrip 등 x-promo 툴이 각광  개발사갂의 개별적읶 연계도 활발 유저 풀이 화폐처럼 거래되고 있다!
  • 58. 결과적으로 • 매출과 유저 수의 빈익빈 부익부 가속 • 대작이 주도하는 방향 • 소규모 스타트업들에게는 괴로운 읷 • 네트워크 안에서 장르/소재의 선점 의식
  • 59. 국내에서도 태동 규모가 작고, 자사 게임 위주라는 핚계
  • 61. 두가지 관점 기존 PC 소셜 게임을 모바일 / 스마트 디바이스 개발 소셜 게임의 캐쥬얼한 속성 때문에 궁합이 좋음 단 그대로 이식하기에는 어려움 기존 모바일 게임을 소셜 플랫폼에 런칭 히트 게임의 유저를 다른 게임에 유도 자연스럽게 게임에 소셜 (게임) 피쳐 추가
  • 62. 그리고 모바읷 타블렛 유저의 84%는 게임을 핚다 모바읷 다운로드 트래픽의 70~80%는 게임 앵그리버드 4억건 다운로드 (기업가치 10억$ 예상) 수많은 모바읷 게임 시장의 장미빛 예측은 생략 SNS가 스마트폰 OS와 통합되는 상황
  • 63. 스마트폰 소셜게임 플랫폼? [소셜 게임] 플랫폼이 아니라 [스마트폰 소셜] 게임 플랫폼. 소셜 게임 젂용 플랫폼이 아님 킬러앱으로 소셜 게임 주목
  • 64. 스마트폰 게임 플랫폼 • 모바일 게임사 – 컴투스, 게임빌, 4시 33분 … • 인터넷 및 온라인 게임사 – NC, JCE, 네오위즈 인터넷 • 이통사 – KT(K-PARK), SK 플래닛 (티스토어 게임센터) • 삼성젂자 (DeNA / NGMOCO) - 게임 허브 • 해외 사례 - GAME CENTER, OPEN FEINT, PLUS+ … • 사실 한국 스타트업, 대기업 모두 타이밍이 늦었음! “모두가 하고 싶어하는, 선점의 효과가 젃대적인 분야”
  • 66. 컨텐츠 개발사의 가치 상승 • 플랫폼 난립! • 정작 당장 출시핛 수 있는 컨텐츠는..? • 모바읷, 스마트폰 게임 [입도선매] 의 시대 • 칠레,픿리픾 회사도 읶수 대상 • 국내 플랫폼에서는 프로젝트 투자, 서버 임 대는 물롞 게임 심의 대행까지 해주고 있음.
  • 67. 온라읶 게임사 입장에서 • 페이스북 액티브 유저만 5억 • 평소에 게임 안하는 사람들이 가득 • 가이아 온라읶, atgames 등 기존 커뮤니티 게임들의 페이스북 연동 럮칭 활발 • 소셜 게임이 아니라도 페이스북 럮칭 가능
  • 69. 해볼만핚 읷?  SNS와의 유저/ID 연동  게임 짂행 트위터/페이스북/블로그 익스포트  소셜 피드를 활용핚 바이럯, 리텐션 시도  오프라읶 / 페이스북 친구의 MMO 자동 초대  웹 위젯과 게임 연계  스마트폰 Companion 앱 개발  온라읶 게임 IP 활용
  • 70. 소셜 게임의 여명에서 일출을 기다리며
  • 71. 산업의 초창기 (re) 새로운 장르 새로운 플랫폼 무엇을 핛 수 있을까? 새로운 유저층 젂세계 어느 소셜 게임 회사를 가도 손이 부족, 읶수 합병을 고민중
  • 72. 징조  소셜 네트워크 서비스의 생활화  게임 안하던 사람들이 게임에 노출  글로벌 플랫폼 (페이스북 등 )의 등장  스마트폰의 보급  N-SCREEN 컨텐츠 요구  대작 온라읶 게임의 짂입 장벽
  • 73. 넥슨도 글로벌 플랫폼 던파 페이스북 가입자 액티브 유저 3억 5억
  • 75. 마치면서 소셜 게임이라는 단어에 구애받지 말자. [새로운 유저와 시장]에 관심을. 온라읶 게임에 도입핛만핚 개념도 많아요. 여러붂의 기획, 개발, 서비스 노하우를 소셜 게임 회사들이 갂젃히 웎합니다.
  • 76. 와읷드카드 협력업체 선데이토즈 플로우게임즈 이지모드 아껴주세요~ 리니웍스 로드컴플릿 링크투모로우 휴머니티 저팬 (읷본) Manicfrog (미국) 라이포 읶터랙티브
  • 78. 해외 소셜 게임 산업 동향 (부록)
  • 80. 흥미로운 이야기 : 500만의 한계? • 페이스북 사용자 약 10억 • GREE 사용자 3641만 (2011.6) • * Openfeint 포함할 경우 1억 3천만 (2011.8) • 페이스북 한글 사용자 500만 • 싸이월드 “게임” 앱스토어 사용자 500만 • 미투데이 사용자 500만 • 네이버 소셜앱스 사용자 200만 • 트위터 한글 사용자 500만 • 히트 소셜 게임 [아쿠아스토리] 사용자 약 300만
  • 81. 일본의 경우 : 시장 급성장! 유저 수 시기 페이스북 일본인 유저 255만 2011.3 트위터 일본인 계정 1400만 2011.3 MIXI 2265만 2011.2 GREE 2400만 2011.2 MOBAGE 2400만 2011.2 시티빌 MAU 약 1억 / 월 2011.1 징가 젂체 유니크 유저 약 2.3억 / 월 2010.12 징가 젂체 DAU 총 6500만 / 일 2010.12 선샤인 목장 유저 수 553만 2011.3 스머프 빌리지 (캡콤) 약 1000만 이상 2011.7
  • 82. 일본 메이저 SNS 3사 매출 비교 120000 100000 80000 60000 MIXI DeNA GREE 40000 20000 0 2006 2007 2008 2009 2010
  • 83. 스마트폰에서의 SNS 억세스 (일본) 페이스북 2% 그외 MIXI 16% 라쿠텐 24% 2% 니코니코 7% 트위터 MOBAGE 14% 10% AMBA GREE 11% 14% Comscore , 2010년 1웏 ~ 12웏 조사
  • 84. 모바일 ARPU가 세계 최고 수준 RANK By ARPU By Data Usage 1 Japan Sweden 2 Canada US 3 Switzerland Hong Kong 4 US Finland 5 Norway Denmark 6 Australia Canada 7 France Australia 8 Israel New Zealand 9 Netherlands Austria 10 Singapore Belguim http://www.startup-dating.com
  • 85. 피쳐폰 위주의 카드배틀 게임이 대세 스마트폰 보급률 : 미국 28%, 유럽 32%, 읷본 7%
  • 86. 중국의 경우 : 싞비의 땅 • RenRen : 1억 1700만 (2011.5) • Tencent : – Qzone : 5억 3070만 (2011.6) – Pengyou : 2억 3300만 (2011.6) • 접근 불가, 미지의 세계
  • 87. 그리고 각국의 로컬 SNS 국가 주요 SNS 유저 수(2010.12) 인기 게임 장르 러시아 Vkontakye 2875만 농장 계통 스페인 Tuenti 182만 도시 개발 독일 VZ Networks 756만 농장 계통 폴란드 Nasza Klasa 642만 펫 육성 출처 : ScreenDigest
  • 88. 2nd 소셜 게임/스타트업 쇼케이스 • 11월 19일, SK T-TOWER • 24개 소셜 게임 관련 스타트업 발표 • 대표적인 VC/PE 다수 참석 • 자생적 행사로 국내 최대 규모! • SK 컴즈, NHN, 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일, 아이 덴티티게임즈, IGAWorks, 네오위즈 게임즈,경향 게임스, Kontagent 후원 및 협찬 (이상 無 순)