User-Feedback durch vernetztes Spielen

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Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt

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User-Feedback durch vernetztes Spielen

  1. 1. User-Feedback durch vernetztesSpielenWie der Boom des eSports dieGamesindustrie prägt Ibrahim Mazari PR-Berater/ Blogger
  2. 2. Inhalt• Definition eSport• Geschichte und Events• eSport als Jugendkultur• Bedeutung für Kultur & Games• Daten und Fakten• ESL 1
  3. 3. 1. Definition 2
  4. 4. Definition: eSport• eSport = electronic + Sport• kompetitives Gaming• benötigt Spielfähigkeit und Verständnis 3
  5. 5. Disziplinen• Sport- und • Strategie & • Action & Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele (MMORPGs) 4
  6. 6. Was macht eSport zum Sport? Teams Verbänd Fans e eSport Sponso Events r Medien 6
  7. 7. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur 5
  8. 8. Stars 7
  9. 9. Teams 8
  10. 10. Zuschauer 9
  11. 11. Enthusiasmus 10
  12. 12. Fans 11
  13. 13. Emotionen 12
  14. 14. 2. Geschichte des eSport 13
  15. 15. LAN-Partys 14
  16. 16. Die Geburtsstunde des eSportJuni 1997 15
  17. 17. The FRAG The FRAG IIQuake I: Tom "Gollum" Dawson Quake II: Dan "Rix" Hammans CPL Merchandise: ~ 4000 $ 15 000 $ barOktober 1997 Oktober 1998 16
  18. 18. „DOOM“, erschienen imJahr 2000, ist der ersteInternet-Spieleklassikerim Shooterbereich. 17
  19. 19. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von„Counter Strike“Die erste Version des Taktik-Shooter„Counter Strike“ wurde in 2000released und zählt bis heute miteinem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtestenSpiele des Ego-Shooter-Genres. 18
  20. 20. Counter Strike Source ingame 19
  21. 21. Starcraft: Brood War 20
  22. 22. Warcraft 3: The Frozen Throne 21
  23. 23. Der höchste Preis• Meng ‘RocketBoy‘ Yang• 120,000 $ (2004, Doom 3)• Guiness Buch der Rekorde 22
  24. 24. Die größten und bedeutensten Ligen des eSports 23
  25. 25. Existieren nicht mehr 24
  26. 26. Andere Ligen 25
  27. 27. Die bedeutendsten Ligen im Moment 26
  28. 28. 27
  29. 29. 3. eSport als Jugendkultur 28
  30. 30. Entwicklung eigener Sprache 29
  31. 31. Communities/Gemeinschaften 30
  32. 32. Kunst 31
  33. 33. 4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele 32
  34. 34. Crossmedialität 33
  35. 35. Soziales Umfeld 34
  36. 36. Übergang On-/Offline 35
  37. 37. Herausforderung für die Kultur- undMedienindustrie 36
  38. 38. Kostüme 37
  39. 39. Wertschöpfungskette 38
  40. 40. Marketing 39
  41. 41. Einfluss auf Game-Design 40
  42. 42. Geändert durch Feedback der Community 41
  43. 43. Wichtige Funktionen im eSport• Zuschauermodus• Balance• Matchmaking 42
  44. 44. „serverjoin“ (Counter Strike)Geschichte des Matchmaking 43
  45. 45. „website match join“ 44
  46. 46. „consoles match join “ „ingame match join“ 45
  47. 47. 46
  48. 48. 5. Daten und Fakten 47
  49. 49. 48
  50. 50. 49
  51. 51. 50
  52. 52. 51
  53. 53. Zielgruppe des eSports• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Interessiert• Sportlich & Aktiv• Überdurchschnittlich gebildet 52
  54. 54. Fakten über Clans• ~ 20 000 Clans in Deutschland• ~ 100 000 Clans auf der Welt 53
  55. 55. 6. ESL 54
  56. 56. Schlüsseldaten über die ESL• 3,170,560 registrierte User• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat• 101,128,377 PIs pro Monat• 400,000 Spiele im Monat• 30,000 neue Mitglieder im Monat 55
  57. 57. Die Liga Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport 56
  58. 58. Das Konzept fürs Matchmaking 57
  59. 59. Impressionen 58
  60. 60. Impressionen 59
  61. 61. Impressionen 60
  62. 62. 64
  63. 63. Ibrahim Mazari@IboMazariwww.digitale-spielwiese.org 65

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