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  1. 1. Turtle Entertainment GmbH The eSports Company Unternehmensbroschüre
  2. 2. Willkommen bei Turtle Hinter jeder Sportart stecken Köpfe, die organisieren, leiten und coachen. Menschen, die für ihre Leidenschaft brennen. Alle, die unsere Leidenschaft teilen: Herzlich willkommen. Turtle Entertainment ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport): Im Jahr 2000 gegründet, arbeiten heute über 150 Mitarbeiter täglich am Erfolg unserer eSport Com- pany. Mit Erfolg: Mit der Marke ESL (Electronic Sports League) sind wir bereits heute weltweit in über 37 Ländern aktiv und sprechen damit online Millionen von Computer- und Videospielern an. Mit jährlich über 100 internationalen Events bringen wir eSport ins Rampenlicht der öffentlichen Aufmerksamkeit, bieten Spielern und Zuschauern spannende Unterhaltung und Werbetreibenden ein einzigartiges Marketingpotenzial im innovativen Multi-Channel-Marketing-Mix. Damit schaffen wir den Dialog mit dem Endkunden. “ eSport ist das Verständ- nis von gemeinschaftlichem Sind Sie bereit für den nächsten Level? Dann wünschen wir Ihnen viel Spaß beim Lesen dieser Broschüre. Computerspielen als Sportart. Als solche bringen wir ihn online und auf Events zum Leben. Er lebt Ralf Reichert Jens Hilgers Geschäftsführer Vorsitzender des Beirats von den Tausenden von Fans, von den Profi-Spie- Inhaltsverzeichnis lern, der einzigartigen Spannung in den Arenen. 05 Turtle in Zahlen Unsere Aufgabe ist es, 07 Geschäftsfelder diesen Sport zu fördern und 09 13 Professional Gaming Gaming Communities auszuleben. „ sein gesamtes Potenzial - Ralf Reichert, 17 Gaming Media Sales Turtle Entertainment 21 Gaming Communication & Services 25 Kontakt 03
  3. 3. Turtle in Zahlen eSport ist eine Wachstumsbranche
  4. 4. Turtle in Zahlen Spielemarkt Deutschland Zahlen und Fakten Gründung Dezember 2000 über 150 Mitarbeiter über 100 nationale und internationale Events pro Jahr Internationale Präsenz Aktiv in 37 Ländern – 15 Lizenzpartner weltweit durchschnittliches jährliches Wachstum 76% Turtle - Fact Sheet Im Jahr 2000 gegründet, sind wir be- einem Tochterunternehmen 15 Lizenzpart- und adidas teilen wir vor allem eins: die uner- reits heute der europäische Marktführer im ner die Liga weltweit be- und vorantreiben. schöpfliche Leidenschaft für gemein- Bereich eSport (Electronic Sport) und mit Den boomenden asiatischen Markt haben schaftliches Videogaming als Sportart. unserer Marke ESL (Electronic Sports wir 2007 erschlossen und halten seitdem die Dank starken Partnern an unserer Seite League) in 37 Ländern weltweit aktiv. Damit Mehrheit an der chinesischen eSport-Liga haben wir als Turtle Entertainment GmbH bieten wir professionell aufgestellte und or- PGL. eine global positionierte Markenfamilie ganisierte Ligasysteme für weit über 100 Als Turtle Entertainment GmbH präsen- aufgebaut: Spiele und über 2,2 Millionen registrierten tieren wir jährlich auf über 100 Events die Electronic Sports League (ESL), ESL Pro Nutzern eine professionelle Spieler- Profi-Begegnungen nationaler und interna- Series, ESL Major Series, ESL European Na- Plattform. Mit mehr als 10 Millionen Visits im tionaler Turniere auf dem Parkett der ESL – tions Championship (ENC), ESL WC3L Se- Monat (IVW-geprüft) gehört unser Liga-Por- live vor jeweils bis zu 2.000 Fans. ries, ESL TV, Intel Extreme Masters, tal www.esl.eu damit zu den größten Inter- Wir freuen uns, im Laufe der Zeit Part- Consoles Sports League, eSport Schul- netauftritten Deutschlands. ner gefunden zu haben, die unsere Leiden- meisterschaft, eSports Award, ESL Female, Seit 2007 verbreiten wir zudem die In- schaft teilen. Zu unseren wichtigsten ESL Sports halte der ESL auch über den IPTV-Sender Geschäftspartnern zählen Global Player der Weitere Informationen erhalten Sie unter ESL TV. Damit ist die ESL in kurzer Zeit so unterschiedlichsten Branchen. Mit Intel, www.turtle-entertainment.com stark gewachsen, dass inzwischen neben Volkswagen, Dell, Nokia, ASUS, Sennheiser eSport - Unser Sport Als eSport (englisch kurz für electronic von seinen Spielern – angefangen bei der sport; auch E-Sport) wird das wettbe- Körperbeherrschung (Hand-Augen- werbsmäßige Spielen von Computer- und Koordination, Reaktionsschnelligkeit) über Videogames im Mehrspielermodus be- das taktische Verständnis (Spielübersicht, zeichnet. Wie jede andere Sportart fordert Spielverständnis) bis zum Teamplay. auch eSport spezielle Leistungsmerkmale 06
  5. 5. Unsere Geschäftsbereiche Professional Gaming Seite 09 Gaming Communities Seite 13 Die weltweit erfolgreichste Liga für Computer- Turtles Online-Plattformen sind die zentrale An- und Konsolenspiele laufstelle für die europäischen Gamer Gaming Media Sales Seite 17 Gaming Communication & Services Seite 21 Turtles Ligen und Plattformen bieten einen Turtle tritt als spezialisierte Agentur im effektiven werblichen Zugang zur Zielgruppe Gaming Umfeld auf Turtles Kernkompetenzen “ Die ESL ist ein kompetenter und starker Partner auf dem Gebiet In einem Zeitraum von über zehn Jahren hat sich Turtle Enter- tainment die weltweit größte Expertise im eSport und kompetitiven eSports-Online-Gaming. Wir freuen Online-Gaming erarbeitet. Millionen Gamer nutzen unsere global bekannten Onlineportale. Wir veranstalten die Ligen und Turniere, uns sehr, dass wir die hervorragende aus denen die international erfolgreichsten eSport-Stars erwachsen und die Tausende von Fans und Zuschauern anziehen. Mit einer einzigartigen Verknüpfung von Online Gaming Com- Zusammenarbeit in Zukunft weiter ausbauen und intensivieren können. „ munities, Live-Event-Serien in ausgewählten Locations rund um den Globus und Web TV-Berichterstattung ermöglichen wir eine 360° - Cornelia Lenz, Kommunikation mit der Zielgruppe der Computerspieler. Volkswagen Internationale Kompetenz Turtle ist mit eigenen Ligen bereits in 37 Ländern weltweit aktiv 07
  6. 6. Professional Gaming eSport ist digitaler, mentaler Sport
  7. 7. Professional Gaming Unser eSport-Ligasystem Auf unseren internationalen Plattfor- In der ESL Pro Series – der eSport- men Electronic Sports League (ESL) und Bundesliga – steht einer glanzvollen Kar- Consoles Sport League finden unsere riere dann nichts mehr im Weg: Hier finden User Mitspieler aus der ganzen Welt. Dabei die begehrtesten Turniere und spannend- bieten beide Plattformen Spielern jedes sten Matches des Jahres statt – und den Fähigkeitenlevels die Möglichkeit des Gewinnern winken hoch dotierte Preise. wettbewerbsmäßig organisierten Spielens Dabei treten 16 Teams und Einzelspieler in auf Turnieren mit internationalem Format. unterschiedlichen Disziplinen an und be- Egal, ob Anfänger oder Pro-Spieler: streiten jede Woche ein Spiel – aus- Auf unseren Plattformen ESL und Con- gewählte Matches werden live auf den soles findet jeder Spieler Zugang und An- Intel Friday Night Games in Großstädten schluss zu Gleichgesinnten: vor 2.000 Zuschauern ausgetragen und Gelegenheitsspielern bieten Cups und vom hauseigenen IPTV-Sender über das Ladder-Ranglisten den leichten Einstieg Internet weltweit ausgestrahlt. ins Feld eSport. Im One-on-One- oder Richtig spannend wird es in der ESL Teamplayer-Modus bietet sich den Spie- Major Series, die das Bundesligasystem lern hier größtmögliche Flexibilität bei der auf internationales Top-Niveau überträgt: Organisation und Durchführung von Bei der eSport-Europameisterschaft ESL Matches – natürlich völlig kostenlos. European Nations Championships treten Erfahrenen Spielern eröffnet die ESL die Nationalteams jedes Landes Amateur Series den Einstieg ins profes- gegeneinander an. sionelle eSport-System. In übersichtliche Getoppt wird dies nur noch durch das Gruppen aufgeteilt und festen Spieltagen absolute Gamer-Highlight: Die Intel Ex- zugeordnet, werden die ambitionierten treme Masters vereinen in ihrer Liga alle re- Spieler an das leistungsorientierte Spielen gionalen und internationalen eSport herangeführt. Den besten Amateuren Champions in einem globalen Turnier – mit bietet sich am Ende der Saison der Auf- Live-Events von Los Angeles über Dubai stieg in die nationale Königsklasse: die ESL bis Seoul. Pro Series. 10
  8. 8. Preisgeldentwicklung in 1.000 US Dollar Wir machen Stars „Wir machen Stars“ - Dieser Slogan verdeut- licht eine wichtige Säule der Electronic Sports League. Der Dialog aus Stars und Fans schafft eine lebendige Jugendkultur. Wir bieten mit der ESL Pro Series eine aktive, kontinuierliche Profi Liga. Eine Saison pro Halb- jahr, 15 Begegnungen pro Saison, 20 Intel Friday Night Games bringen die Profispieler in die größten Städte, zwei große Saison-Finalspiele, über 100.000 Besucher auf unseren Events und hunderttausende an den heimischen Bildschir- men. Computerspielen ist eine regelrechte Be- wegung der Jugend geworden - weltweit. Globale Championships Der regelmäßige Ligenbetrieb schafft eine Spielbiografie der Profis. Er erlaubt es den Mit unseren internationalen Cham- aus Europa, Asien und Amerika durch- Zuschauern, die Geschichte eines Profispielers pionships bringen wir ausgewählte setzen kann – ein Rekord-Preisgeld für vom Neuling bis zum Champion hautnah mitzuer- Turniere auf ein noch höheres Niveau: eine weltweite Online-Liga. Daneben leben. Höhen und Tiefen der Karriere, Saison für Bei den Intel Extreme Masters tritt die werden die besten Teams und Einzel- Saison. Das garantiert Spannung und Emotionen, Crème de la Crème der Topligisten in spieler der Saison auf den größten IT- die die Zuschauer begeistern und den Spielern Counter-Strike- und World of Warcraft- und Gaming-Ausstellungen als eSport- Ruhm und Ehre verheißen. Matches gegeneinander an und kämpft Weltstars präsentiert. Die Liga endet mit Profispieler sind ihren Fans Vorbilder. Sie wer- um Spitzen-Preisgelder – weltweit live den Finals im Frühjahr, bei dem die den um Autogramme gebeten, zeigen, wie man übertragen von ESL TV. 500.000 US- besten Teams und Spieler der ganzen ein Spiel effektiv spielt und dabei Fair Play nicht Dollar warten auf den eSport-Cham- Welt gegeneinander antreten. aus den Augen verliert. Auch die Öffentlichkeit pion, der sich gegen seine Mitspieler feiert die siegreichen „Lokalhelden“. Weltweite Turniere Unsere weltweiten Stops der Intel Extreme Masters Season III 11
  9. 9. Gaming Communities eSport ist Ausdruck einer vernetzten Community
  10. 10. Gaming Communities Entwicklung Nutzerzahlen Zahlen und Fakten Juni 2009 Quelle IVW Durchschnittliche Aufenthaltsdauer ESL 18 min Consoles 15 min Unique Visitors pro Monat Globale Reichweite aller Plattformen 2.100.000 Seitenzugriffe ESL 211.000.000 Consoles 4.300.000 Die Electronic Sports League eSport hat sich längst zu einem glo- weltweit – wir freuen uns, Global Player wie Höhepunkt einer Saison bilden die Intel Fri- balen Phänomen entwickelt: Die Begeis- Intel, ASUS, Dell, Volkswagen, adidas, day Night Games, auf denen über die Sai- terung für die Herausforderung, gegen an- Nokia und viele andere Top-Marken zu un- son verteilt in zehn verschiedenen dere Spieler aus aller Welt anzutreten, ist seren treuen Partnern zu zählen, die mit Großstädten Preisgelder von 130.000 Euro ungebrochen. Inzwischen zählen wir in der uns gemeinsam am Erfolg unserer eSport- ausgespielt werden. Ein begehrtes High- ESL weit über 2,2 Millionen registrierte Mit- Portale arbeiten. light, nicht nur für Spieler: Bis zu 2.000 glieder und über 500.000 Teams und sind Unseren Spielern bieten wir einen Zuschauer verfolgen die Turnierspiele, bei damit Europas größte und bedeutendste dreiteiligen Karrieremodus: 90 Prozent Finalbegegnungen sind es sogar noch Computerspiel-Liga. Der Erfolg gibt uns spielen dabei in der ersten Stufe – den mehr. Dank der weltweiten Übertragung Recht: Monatlich erreicht die Website der kostenlosen Ladders. Weitere neun der Spiele vom hauseigenen IPTV-Sender ESL unter www.esl.eu mehr als 1,1 Millio- Prozent sind als ambitionierte Gamer in der zählen wir mehrere zehntausend nen Unique Visitors und verzeichnet mehr ESL Amateur Series aktiv. Zu den Profi- Zuschauer. Damit ist die ESL Pro Series als 100.000 Neuregistrierungen. Begeistert Spielern, die in der ESL Pro Series spielen, seit ihrer Gründung eine feste Größe der von unserer Liga sind nicht nur Spieler zählen ein Prozent aller Gamer. Den Gamer-Szene geworden. Sportlich: Unsere Community-Portale Immer mehr Anhänger von klassischen Begeisterten statt. Nicht nur erfahrene gliedern, die bis zu 6.000 Matches im Sportarten entdecken die elektronische eSportler sind hier anzutreffen: Die Monat in mehr als 30 Games bestreiten, Umsetzung als Computer- und Konsolen- Plattformen strahlen vor allem eine hohe bescheinigen uns: Wir sind mit unserer Lei- spiel für sich. Um diesem wachsenden Anziehungskraft auf allgemein Sportinter- denschaft nicht allein und haben den Nerv Markt an Anhängern eine Plattform zu essierte aus, die ihre Freizeit Computer- der Zeit getroffen. Damit ist die Consoles bieten, haben wir im Mai 2008 mit ESL spielen widmen. Sports League Europas aktivste Konsolen- Sports und der Consoles Sports League liga für Xbox 360, Nintendo Wii und Nin- zwei Community-Plattformen etabliert. Konsolenspieler treffen sich dazu auf tendo DS. Seit der Ausweitung von Gleichgesinnte können sich hier in der elek- www.consoles.net, der Plattform, auf der Consoles auf Frankreich (2006), Italien tronischen Umsetzung ihrer Lieblings- wir als Consoles Sports League diesen (2007), Rumänien und Polen (2009) finden sportart messen. Auf www.esl-sports.net Usern die Möglichkeit bieten, weltweit Mit- seitdem noch mehr professionelle und finden rund um die Uhr packende Matches und Gegenspieler zu finden. 4,5 Millionen Freizeitspieler hier ihr Zuhause. zwischen Fußball-, Tennis- oder Golf- Page Impressions von über 50.000 Mit- 14
  11. 11. Community kommt vor Challenge Unsere eSport-Portale sind mehr als nur Plattformen des organisierten Altersstruktur der ESL Spielens: Sie bieten unseren Nutzern und Spielern ein vollständiges Social Network, in dem sich jeder User auf seinem Profil persönlich darstellen und seine Wettkampfleistungen veröffentlichen kann – natürlich auf Basis mo- dernster Technik: So lässt unser Multimediasystem die Einbettung von User Generated Content wie Texte, Bilder und Videos zu, die direkt mit anderen Nutzern geteilt werden können. Unser Ziel: Spielern den bestmöglichen Zugang zu Gleichgesinnten zu ermöglichen, sie zu verbinden und ihren Kontakt und Austausch zu fördern. So finden Spieler mit wenigen Klicks direkt zu ihren potenziellen Gegnern oder Teamplayern und können sich mit ihnen messen. Dabei bieten wir für nahezu jedes online spielbare Computer- oder Konsolenspiel entsprechende Ranglisten, Cups und mit Preisgeld dotierte Turniere an. Zielgruppe eSportler - eine Definition Tätigkeiten Deutschlands größte Umfrage unter Jugendlichen hat den durch- schnittlichen eSportler gefunden: Er ist 19 Jahre alt, männlich und betreibt auch abseits des Computers aktiv Sport. Fast zwei Drittel der Befragten gibt zudem an, aus Spaß und Gesundheitsbedürfnis regelmäßig klassischen Sportarten nachzugehen – wenigstens zweimal pro Woche. Dabei sind Fußball, gefolgt vom Workout im Fitnessstudio und Jogging die mit Abstand beliebtesten Sportarten. Über 42 Prozent unserer Spieler besuchen noch die Schule – 23 Prozent der ESL-User besuchen ein Gymnasium, weitere 7,7 Prozent studieren an einer Hochschule. Weiterhin sind 23,8 Prozent Auszubildende und junge Berufstätige machen weitere 18,9 Prozent aus. Auch wenn der durchschnittliche ESL-Sportler noch männlich ist – die An- zahl weiblicher User steigt kontinuierlich und liegt derzeit bei 3,3 Prozent. Features 15
  12. 12. Gaming Media Sales eSport ist Zuschauersport
  13. 13. Gaming Media Sales Unsere Zielgruppe Promotionaktivitäten männlich, jung, ledig kommunikativ & sozial Durch unser großes und ständig wachsendes Online-Angebot technik-interessiert bieten wir Werbetreibenden vielfältige Möglichkeiten aktiv zu wer- sportlich & aktiv den: Unsere Zielgruppe ist jung, dynamisch und konsumgeprägt – überdurchschnittlich gebildet ideal für Unternehmen, die diese Gruppen erschließen oder noch direkter ansprechen wollen. Unser Portfolio an Werbemaßnahmen Multiplikator, Innovator, Early-Adopter ist reich an Ideen und Möglichkeiten, online als auch offline zu wer- ben – angefangen bei klassischer Bannerwerbung über das begehrte Sport-Sponsorship mit Branding und Ausstellungsflächen Unsere Reichweite auf unseren Events bis zum Angebot von Merchandise-Artikeln über unseren ESL Shop. Die Electronic Sports League erreicht mit ihrem Portal Unsere Community-Portale www.esl-sports.net und www.con- monatlich über zwei Millionen Unique Visitors. Unsere öf- soles.net bieten alle Werbevorzüge typischer Infotainment- und So- fentlichen Events und Messebesuche ziehen weit über 100.000 cial-Network-Sites: Prominente Werbeflächen und die Möglichkeit Besucher an. Ergänzt wird unsere Reichweite durch zahlreiche des Namensponsorings garantieren hohe Sichtbarkeit und maxi- externe Medienberichte in Print, Rundfunk- und Onlinemedien. male Reichweite in der jungen, konsumorientierten Zielgruppe. Abgerundet werden unsere On- und Offline-Kommunikations- möglichkeiten durch klassische Werbeformen: von Bannerwerbung bis zu TV-Spots im ESL-TV-Programm. Egal, ob Spielehersteller oder Unternehmen mit zielgruppenna- “ Junge Zielgruppen gehen auf den klassischen Kanälen immer mehr ver- hen Marken und Produkten: Unsere zahlreichen Werbeformen sind loren. Mit der ESL erreichen wir begehrt bei internationalen Marken, die dadurch ihre Zielgruppe di- rekt ansprechen können. Erstellung redaktioneller Inhalte, wie au- thentische Newsbeiträge, Direct Mailings und Gewinnspiele sind die Marketing-Tools, die unser Werbeangebot unterstützten. Un- Leute. „ genau diese jungen, technikaffinen ternehmen und Marken gewährleisten wir größtmögliche Pla- - Nadine Wandel, nungsflexibilität. Sennheiser 18
  14. 14. Unsere Marken Unsere Kunden Integrierte Kommunikation 19
  15. 15. Gaming Communication & Services eSport treibt die „digitale Revolution“ voran
  16. 16. Gaming Communication & Services “ Turtle bietet uns als Kunden seit Jahren geeignete Kommunikations- lösungen, um unsere Marken in der Dienstleistungen richtigen Zielgruppe zu präsentieren. Jeder Spieler hat seine Stärken. Gut, wenn man weiß, welche Insbesondere die dabei umgesetzten die eigenen sind. Für unsere Kunden im B2C Umfeld entwickeln wir spezialisierte Events sind weltweit einzigartig. und zielgerichtete Kampagnen, die genau den Nerv der Zielgruppe „Gamer“ treffen. Für Spieler, Zuschauer und uns Für den Eintritt in den spannenden und wachstumsstarken Gaming-Markt steht unseren Kunden ein internationales, hochqual- als Kunden wird auf diesen Ver- ifiziertes Team zur Verfügung, das über umfassende Er- fahrungswerte in der Konzeption, Planung und Umsetzung von anstaltungen spannende, einmalige Below-the-Line Kommunikationsmaßnahmen verfügt. Aus einer Hand bieten wir Eventplanung, Online Marketing, Media & TV, Web Services und Pressearbeit: ein umfassendes, crossmediales Kommunikations-Portfolio. geboten. „ und zielgerichtete Unterhaltung Und das Resultat? Ein klarer Mehrwert für jede Kommunika- - Holger Kreie, tionsstrategie. Intel Dienstleistungsportfolio 22
  17. 17. Events AdGames Messen und Events sind wichtige Kom- Für Marketingkampagnen im Gaming- munikationsplattformen: Kunden nutzen un- Umfeld realisieren wir für unsere Kunden sere Expertise als Full Service Eventagentur Online-Werbespiele und steuern die Ver- für ihre eigenen Messeauftritte, Events sowie breitung der Markenbotschaften durch individuelle Point-of-Sales-Aktionen. Hun- Ingame-Advertisement. Von der grafischen derte von kleinen und großen Gaming- Konzeption bis zur technischen Umsetzung Events mit bis zu 100.000 Besuchern und der anschließenden Verbreitung in den wurden von unseren Veranstaltungsex- relevanten Community Netzwerken stehen perten realisiert. Egal ob Köln, Los Angeles wir als zuverlässiger Partner zur Verfügung. oder Dubai – wir sind weltweit tätig. Video & IPTV Produktion Web Services Für unsere Spieler, Fans und Werbe- Durch unsere langjährigen Aktivitäten in treibende ist Turtles hauseigener IPTV- der Entwicklung und dem Betrieb von Sender ESL TV zu einer unverzichtbaren und Community-Plattformen können wir auf gern genutzten Informations- und Kommu- einen weitreichenden Erfahrungsschatz nikationsplattform geworden. Diese perfekte zurückgreifen. Synthese aus Internet und TV steht auch un- Mit unseren ausgereiften und innova- seren Kunden zur Verfügung. Neben kom- tiven Webtechnologien verknüpfen wir Pro- pletten Auftragsproduktionen bieten sich dukte mit der meinungsbildenden zahlreiche Kooperationsmöglichkeiten. Zielgruppe der Gamer und schaffen so Gerne stellen wir auch unsere Studios in Köln einen authentischen Zugang. Unsere oder unser mobiles TV-Team weltweit für Dienstleistungen reichen von der techni- Produktionen zur Verfügung. schen Integration der Produkte bis zur Um- setzung komplexer Social Media Strategien im Internet, IPTV gestützt oder auch auf dem Desktop. Consulting & Research PR & Marketing Games sind unsere Spezialität. Wir ken- Eine effektive Kommunikation ist das A nen die Spiele und die Spieler ganz genau. und O für jedes Produkt. Auf den Punkt Unser direkter Kontakt zur Zielgruppe der genau steuern unsere PR-Spezialisten die Computerspieler ermöglicht uns zuverlässige Zusammenarbeit mit Medien, Journalisten Markt- und Zielgruppenforschung, die weit und Multiplikatoren, die den Endkunden über Gaming-Themen hinausgehen. Damit genau erreichen. Mit unseren Kunden und bieten wir unseren Kunden Informationen für Partnern erarbeiten wir eine zielgerichtete die genaue Ansprache und Steuerung der Konzeption und Umsetzung von Public Re- relevanten Zielgruppen. lations- und Marketingkampagnen oder ergänzen laufende Kommunikationskam- pagnen mit unserem Know-How und un- seren Kontakten. 23
  18. 18. eSport lebt von Helden und ihren Fans
  19. 19. Kontakt Sales Headquarter Turtle Entertainment GmbH Andreas Nicklas Siegburger Str. 189 Vice President Sales 50679 Köln Tel. +49 221 880 449 0 Tel. +49 221 880 449 616 Fax. +49 221 880 449 99 ani@turtle-entertainment.com info@turtle-entertainment.com Patrick Hoffmann Head of Sales Operations Niederlassungen Tel. +49 221 880 449 226 ph@turtle-entertainment.com Frankreich Turtle Entertainment France SARL Tours, France Communication & Services Samy Ouerfelli Tel. +33 247 611 856 so@turtle-entertainment.fr Michael Kuhl Vice President Gaming Communication & Services Tel. +49 221 880 449 123 China mku@turtle-entertainment.com China E-sports Interactive, Ltd. Beijing, China Vincent Cheung Public Relations Tel. +86 10857 12988 868 vincent.cheung@mypgl.com Ibrahim Mazari Director Public Relations Tel. +49 221 880 449 231 im@turtle-entertainment.com Geschäftsführung Ralf Reichert management@turtle-entertainment.com 26
  20. 20. Turtle Entertainment The eSports Company www.turtle-entertainment.com

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