Gaming-Communitys imInternetDigitale Jugendkulturenprägen das Netz
Überblick•   Warum sind Games relevant?•   Historie: (Online-)Games•   Exkurs: Social Gaming•   Games prägen Jugendkulture...
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Historie: „Tennis For Two“                                             „Tennis For Two“                                   ...
„PONG“, das wohlbekannteste der frühenPC-Spiele, wurde 1972von ATARI auf den Marktgebracht und wurdezuerst nur anSpieleaut...
Den Sprung vom Automaten auf die Konsoleschaffte „PONG“ im Jahre 1975.
Das älteste, nocherhaltene Computer-Rollenspiel: „dnd“aus dem Jahr 1974.
„Rogue“ , das1980veröffentlichterundenbasierte Computer-Rollenspiel mitASCII-Grafik
Eine Revolution derRollenspiele stellteder Start der„Ultima“-Reihe 1981dar. Nahezu allefolgenden Computer-Rollenspieleorie...
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„World of Warcraft“ istmit 12 MillionenAbonnenten (Stand Ende2010) das derzeit meistgespielte Computer-Spiel der Welt.Dies...
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Counter Strike Source ingame
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„FarmVille“ ist mit 35Millionen Spielern proMonat in Spitzenzeiteneines der erfolgreichsten„Social Games“.Rund 510 Million...
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Games prägen Jugendkulturen
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Die ESL hat 3 MillionenSpieler, vom Anfängerbis zum Profi…
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Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.de+49 221 ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen das Netz
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Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.

Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.

In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.

Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).

Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.

Veröffentlicht in: Unterhaltung & Humor, Business, Technologie
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Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen das Netz

  1. 1. Gaming-Communitys imInternetDigitale Jugendkulturenprägen das Netz
  2. 2. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  3. 3. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  4. 4. Top Aktivitäten in Social Networks Videos anschauen 8% News lesen 9% Kommentare lesen 10% Fotos anschauen 10%Kommentare schreiben 11%Normale Spiele spielen 15%Mit Freunden schreiben 17% Social Games spielen 39% Quelle: 2010 PopCap Social Gaming Research
  5. 5. Durchschnittliche Verweildauer am Tag 11, 7 Minuten 13,4 Minuten Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
  6. 6. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  7. 7. Historie: „Tennis For Two“ „Tennis For Two“ wurde 1958 vom US- Physiker Willy Higinbotham erfunden und gilt als eines der ersten Multiplayer- Computerspiele der Welt.http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
  8. 8. „PONG“, das wohlbekannteste der frühenPC-Spiele, wurde 1972von ATARI auf den Marktgebracht und wurdezuerst nur anSpieleautomatenangeboten.
  9. 9. Den Sprung vom Automaten auf die Konsoleschaffte „PONG“ im Jahre 1975.
  10. 10. Das älteste, nocherhaltene Computer-Rollenspiel: „dnd“aus dem Jahr 1974.
  11. 11. „Rogue“ , das1980veröffentlichterundenbasierte Computer-Rollenspiel mitASCII-Grafik
  12. 12. Eine Revolution derRollenspiele stellteder Start der„Ultima“-Reihe 1981dar. Nahezu allefolgenden Computer-Rollenspieleorientierten sich ander Aufmachung desSpiels.Basierend auf dem„Ultima“-Universumerblickte mit „UltimaOnline“ 1997 daserste echte MMORPGdas Licht der Welt.(siehe Bild)
  13. 13. http://www.youtube.com/watch?v=3H70e1_5LdQ Ingame Eindrücke aus „Ultima-Online“
  14. 14. Zu den Besonderheitendes MMOs „EVE-Online“ zählen vorallem das mit über5000 Sonnensystemenriesige Spieluniversumsowie eine eigene,hoch komplexeWirtschaft.Zudem gibt es, andersals gewöhnlich, nureinen einzigen Serverfür alle Spielerweltweit.01/11: 63.000gleichzeitig eingeloggteSpieler
  15. 15. http://www.youtube.com/watch?v=AAAczC7PPIo EVE-Online ingame Kampf
  16. 16. „World of Warcraft“ istmit 12 MillionenAbonnenten (Stand Ende2010) das derzeit meistgespielte Computer-Spiel der Welt.Dies prädestiniert„WoW“ vor allem imPlayer vs. Player-Bereich(PvP) für den eSport.
  17. 17. Ingame Raid in „World of Warcraft“:http://www.youtube.com/watch?v=GrxVGDiq2N8
  18. 18. „DOOM“, erschienen imJahr 2000, ist der ersteInternet-Spieleklassikerim Shooterbereich.
  19. 19. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von„Counter Strike“Die erste Version des Taktik-Shooter„Counter Strike“ wurde in 2000released und zählt bis heute miteinem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtestenSpiele des Ego-Shooter-Genres.
  20. 20. Counter Strike Source ingame
  21. 21. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  22. 22. Social Gaming – Spiele für Einsteiger• keine Installation• schnell zu erlernen• Geringer Zeitaufwand• Integration in sozialem Umfeld (Social Networks)• Soziale Interaktion mit Freunden
  23. 23. „FarmVille“ ist mit 35Millionen Spielern proMonat in Spitzenzeiteneines der erfolgreichsten„Social Games“.Rund 510 Millionen Eurohaben die Spieler von„Social Games“ im Jahr2010 für kostenpflichtigeInhalte ausgegeben.
  24. 24. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  25. 25. Games prägen Jugendkulturen
  26. 26. Games prägen Jugendkulturen
  27. 27. Games prägen Jugendkulturen
  28. 28. Games prägen Jugendkulturen• Jugendkulturen grenzen sich durch eigene Sprachen ab• Internet und Online-Gaming: – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  29. 29. Games prägen Jugendkulturen
  30. 30. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  31. 31. LAN-Kultur • erste LAN-Party 1987 • Weltrekord für die meisten Teilnehmer einer LAN-Party wurde auf der Dreamhack Winter 2007 in Schweden aufgestellt: 10.455 Teilnehmer • LAN-Kultur bildet eine Grundlage für den eSport • LANs bilden eine Brücke zwischen On- und Offline Communities und fördern vor allem den sozialen Aspekt
  32. 32. Überblick• Warum sind Games relevant?• Historie: (Online-)Games• Exkurs: Social Gaming• Games prägen Jugendkulturen• LAN-Kultur• eSport
  33. 33. Definition eSport• wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus• eigene Sportdisziplin• Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion)• taktisches Verständnis
  34. 34. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  35. 35. Was macht eSport zum Sport?
  36. 36. Disziplinen im eSport• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  37. 37. Die ESL hat 3 MillionenSpieler, vom Anfängerbis zum Profi…
  38. 38. … mit 1,6 MillionenUnique Visitors desInternetauftrittseine große Fanbase,auch auf Tunieren…
  39. 39. … 700.000registrierteTeams …
  40. 40. … und 500.000gespielteMatches proMonat.
  41. 41. Unsere Projekte
  42. 42. Die Liga Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
  43. 43. Das Prinzip der Matchsuche
  44. 44. Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  45. 45. User Generated Content Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  46. 46. User Generated Content
  47. 47. eSport schafft eine eigene Event-Kultur• Crossmedial• Vergemeinschaftung auch im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  48. 48. Tag-CloudeSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay Jugendkultur Emotionen
  49. 49. Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.de+49 221 88 04 49 231Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de

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