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Unsere Projekte
Relevanz des Gamings
Relevanz des Gaming• Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. €  Umsatz• Prognose 2010: Ausgaben für  Unterhaltungssoftware in...
Relevanz des Gaming
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Nutzung von Games
Relevanz des Online-Gamings
Relevanz des Online-Gamings
eSport
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Die Liga
Das Prinzip der Matchsuche
Die ESL als soziales Netzwerk                                       Messe dich                                       mit a...
eSport als Jugendkultur
Entwickelt eigene Sprache• Jugendkulturen grenzen sich immer  auch durch eigene Sprachen ab• Internet und Online-Gaming ha...
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Der typische eSportler
eSport Zielgruppe• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Interess...
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Games und Medienkompetenz
Was fördern Spiele?• Sensumotorisch   • Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft,     navigiere...
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Was fördern Spiele?•   Emotional     •   Gefühlsmanagement     •   Stressresistenz     •   Selbstdisziplin     •   Erfolgs...
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Was fördern Spiele?• Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter   Wettbewerbsbedingungen) zeigt sic...
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Soziales Spielen verändert soziale Strukturen• Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter  LAN-Bedingu...
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Die eSport Schulmeisterschaft•   Schüler spielen für Bildung•   Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digital...
Die eSport Schulmeisterschaft•   Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison     •   Das Offline-Final...
Medienpädagogischer Hintergrund•   Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen    Medienwelt     •   Negative B...
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Integration in den Unterricht•   Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer     •   Entscheidende Benachteiligung wi...
Integration in den Unterricht•   Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds     •   Analy...
Engagement im Jugendschutz•   Jugendschutz hat höchste Priorität     •   Richtlinien der USK werden strikt eingehalten•   ...
Partner•   Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands    einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditi...
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MissionDie Eltern-Lan ist ein Initiative,die sich zum Ziel gesetzt hat,Eltern und Lehrern den Einstiegin das Hobby „Comput...
Ziele   Berührungsängste mit dem Medium    Computer abbauen   pädagogische Anleitung   Gewonnene Eindrücke diskutieren...
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5. Das Intel Friday   Night Game• Rundgang über das Event• Eltern sehen Profis am  Werk• Vermittlung des Sport-  Charakters
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Eltern-LAN Feedback        Medien TV:        • ZDF:        www.zdf.de/ZDFmediathek/content/737408        •Stern.de:       ...
Fazit•   Computerspiele sind nicht nur Kulturgut     • wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte•   Sie sind au...
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.com+49 221...
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Digitale Spiele fördern Kompetenzen

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Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
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• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung

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Digitale Spiele fördern Kompetenzen

  1. 1. Spiele fördern KompetenzenNutzen von Games & eSport Ibrahim Mazari Director Public Relations Jugendschutzbeauftragter
  2. 2. Überblick• Turtle Entertainment• Relevanz des Gamings• Relevanz des Online Gamings• eSport• eSport als Jugendkultur• Der typische eSportler• Games und Medienkompetenz
  3. 3. Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL• Europäischer Marktführer im • Über 2.600.000 Mitglieder Bereich elektronischer Sport • Über 2 Mio. Unique Visitors• Gegründet: Dezember 2000 • Über 10 Mio. Visits• Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games• Über 140 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern • Hauptanteilseigner der PGL China Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  4. 4. Turtle EntertainmentBetreiber der Electronic Online CommunitiesSports League (ESL) und zahlreicher Turniere TV-Produzent & Full-Service Agentur IPTV-Sender
  5. 5. Unsere Projekte
  6. 6. Relevanz des Gamings
  7. 7. Relevanz des Gaming• Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. € Umsatz• Prognose 2010: Ausgaben für Unterhaltungssoftware in Deutschland deutlich über denen für Musik, DVDs und Kino
  8. 8. Relevanz des Gaming
  9. 9. Gamer in Deutschland • Mindestens gelegentliche Gamer – (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich, monatlich) 1. Mindestens gelegentliche Gamer • Regelmäßige Gamer 11,4 Mio. – (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich) • Intensive Gamer 2. Regelmäßige Gamer – (durchgehende Spieldauer: 90 + Min.) 5,49 Mio. 3. Intensive Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III. Gamer 1,68 Mio.
  10. 10. Nutzung von Games
  11. 11. Relevanz des Online-Gamings
  12. 12. Relevanz des Online-Gamings
  13. 13. eSport
  14. 14. Definition eSport• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
  15. 15. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  16. 16. Disziplinen im eSport• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  17. 17. Die Liga
  18. 18. Das Prinzip der Matchsuche
  19. 19. Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  20. 20. eSport als Jugendkultur
  21. 21. Entwickelt eigene Sprache• Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab• Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  22. 22. eSport schafft eine eigene Event-Kultur• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  23. 23. Der typische eSportler
  24. 24. eSport Zielgruppe• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Interessiert• Sportlich & Aktiv• Überdurchschnittlich gebildet
  25. 25. Der typische eSportler• Jung• 50% der ESL-Nutzer sind zwischen 16 und 18 Jahren• 93% männlich• Überdurchschnittlich gebildet• Viele Freizeitaktivitäten(Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
  26. 26. Games und Medienkompetenz
  27. 27. Was fördern Spiele?• Sensumotorisch • Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken • Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
  28. 28. Was fördern Spiele?• Kognitiv • räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit • Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität • Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit • Zeit- und Ressourcenmanagement • Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
  29. 29. Was fördern Spiele?• Emotional • Gefühlsmanagement • Stressresistenz • Selbstdisziplin • Erfolgsmotivation • Ausdauer• Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein • Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft • Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft
  30. 30. Was fördern Spiele?• Sozial • Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie • Kommunikation• Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt • Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit• Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation • Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
  31. 31. Was fördern Spiele?• Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games• Wie im klassischen Sport • Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern • Sich den Interessen eines Teams unterordnen • Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten
  32. 32. Was fördern Spiele?• Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben: • Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit • Die Spieler messen sich untereinander • Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern
  33. 33. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen• Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen • Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt • der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt• So existieren Plattformen und Turniere • Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL) • Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
  34. 34. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen• Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online- Portale mit bezahlten Redakteuren• Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert • die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen • Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung • Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen • Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
  35. 35. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen• Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten • Sie vermitteln Werte • Erziehen zu Teamfähigkeit • Spieler werden in ihnen kommunikativer • Clan-Spieler lernen vernetztes Denken • Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen • Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
  36. 36. ProjekteeSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment) Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden HeranwachsendenEltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung) Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen.
  37. 37. Die eSport Schulmeisterschaft• Schüler spielen für Bildung• Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien  Computerspiele• Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert: • Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen• Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
  38. 38. Die eSport Schulmeisterschaft• Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison • Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt • Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern) • Saison III feierte ihren Abschluss im April 2009 auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt• Die Veranstalter • Turtle Entertainment GmbH • Deutsches SPIELEmuseum e.V.
  39. 39. Medienpädagogischer Hintergrund• Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt • Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern• Ziel der eSport Schulmeisterschaft • Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern • Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
  40. 40. Medienpädagogischer Hintergrund• Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle • Soziale Interaktion steht im Vordergrund • Spaß und Zeitvertreib sind sekundär• Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen • Soziale Kontakte • Teamfähigkeit/-spirit • Wissensaustausch • Kommunikation • Organisation • Taktisches und strategische Handeln
  41. 41. Integration in den Unterricht• Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer • Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen• Spielerische Heranführung an das Medium Computer • Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken • Computerspiele bauen Berührungsängste ab
  42. 42. Integration in den Unterricht• Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds • Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens • Reflexion der gezeigten Spielinhalte • Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten • Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
  43. 43. Engagement im Jugendschutz• Jugendschutz hat höchste Priorität • Richtlinien der USK werden strikt eingehalten• Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln • Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren• Strenge Alterskontrollen • Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele • Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
  44. 44. Partner• Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle Spiele gespielt werden können • Institut für Computerspiel • Förderung der vierten Saison der eSport Schulmeisterschaft • Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte • Pädagogische und kulturelle Betreuung im Finale
  45. 45. TurnierablaufFinalevent• Die vier besten Schulen werden auf einem Offline-Event gegeneinander den Gewinner der eSport Schulmeisterschaft ausspielen. Playoffs • Die Gruppensieger werden für die erste Runde der Playoffs per Zufall einander zugelost und spielen anschließend im K.O. Modus die vier Finalteilnehmer aus. Gruppenphase • Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und spielen im Modus „Jeder gegen Jeden“ um den Gruppensieg. Die Jeweiligen Gruppensieger ziehen in die Playoffs ein.
  46. 46. MissionDie Eltern-Lan ist ein Initiative,die sich zum Ziel gesetzt hat,Eltern und Lehrern den Einstiegin das Hobby „Computerspielen“ihrer Kinder und Schüler zuerleichtern.
  47. 47. Ziele Berührungsängste mit dem Medium Computer abbauen pädagogische Anleitung Gewonnene Eindrücke diskutieren Phänomen eSport hautnah miterleben (Electronic Sports League)
  48. 48. Die Veranstalter der Eltern-LAN Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertainment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport).Die Initiative Spielraum ist alsInstitut der Fachhochschule Kölnangegliedert.
  49. 49. Die Veranstalter der Eltern-LAN Spielbar.de ist das interaktive Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele.Der Computerprojekt Köln e.V. betreibtden vom Land Nordrhein-Westfalengeförderten Online-Ratgeber
  50. 50. Eltern-LAN: Der Ablauf 1. Kurze Einführung in die Welt der Computerspiele• Warum sind wir hier?• Was ist eSport?• Was spielen wir hier?• Wohin möchten wir heute kommen?
  51. 51. Welche Spiele werden gespielt? Trackmania Nations Forever  Arcade-Rennspiel  Kostenlos herunterzuladen  Schnell zu erlernen  Ohne Altersbeschränkung  Rennen gegen die Zeit  Konzentrationsfähigkeit, Selbstdisziplin, Präzision
  52. 52. Welche Spiele werden gespielt? Counter-Strike  Team-Taktik-Shooter  30 Runden (15 pro Seite)  Hand-Augenkoordination  Taktisches Verständnis  Spielübersicht  Wirtschaftliches Denken
  53. 53. Eltern-LAN: Der Ablauf 2. Der Griff zur Maus... Eltern spielen die Spiele ihrer Kinder• Spielzeit: zwei Stunden• Individuelle pädagogisch Betreuung• Etappenbasierte Herangehensweisean die Spiele
  54. 54. Eltern-LAN: Der Ablauf3. Fragerunde mit ESLTV Moderatoren und Profi-Spielern • Szeneninterne Eindrücke •„Was ich schon immer wissen wollte...“ • eSportler erzählen aus ihrem Alltag
  55. 55. Eltern-LAN: Der Ablauf 4. Pädagogische Nachbesprechung• Teilnehmer sprechen über ihreErfahrungen• Was nimmt man mit?• Wie beeinflusst die Eltern-LAN dieindividuelle Einstellung?
  56. 56. 5. Das Intel Friday Night Game• Rundgang über das Event• Eltern sehen Profis am Werk• Vermittlung des Sport- Charakters
  57. 57. Eltern-LAN Feedback Eltern: • „endlich kann ich mir ein eigenes Bild machen“ •„der eSport ist wirklich beeindruckend“ •„ich habe nicht gedacht, dass eSport derart Gemeinschaft fördert“ •„Ich habe mit dem Medium Computerspiele nun keine Berührungsängste mehr“ •„Counter-Strike erinnert mich an Fangen und Verstecken, was wir früher immer gespielt haben“ •„Ich merke, dass Counter-Strike gar nicht so schlimm ist, wie ich dachte“ •„Durch die Veranstaltung kann ich mein Kind nun besser verstehen“ •„Counter-Strike finde ich stupide“ •„ Ich finde das Spiel unspektakulär. Mich würde das nicht reizen“
  58. 58. Eltern-LAN Feedback Medien TV: • ZDF: www.zdf.de/ZDFmediathek/content/737408 •Stern.de: www.stern.de/video/660181.html?vs=1 Medien Print: •Die Welt: www.welt.de/welt_print/article3509409/Im-Kampf- mit-den-Helden-der-Kinder.html •Der Standard (AUS): www.turtle-entertainment.de/Dateien/Eltern- LAN/derstandard_at_081204
  59. 59. Fazit• Computerspiele sind nicht nur Kulturgut • wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte• Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld • und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion• Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen • deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games verdanken
  60. 60. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.com+49 221 88 04 49 231Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.com

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