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Einführung
Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment              Was ist die ESL• Europäischer Marktführer im      • Profess...
Turtle EntertainmentBetreiber der Electronic                      Online CommunitiesSports League (ESL) und  zahlreicher T...
Unsere Projekte
Web 2.0 und eSport
Definition Web 2.0• Web 2.0 beschreibt die sich verändernde  Nutzung der World Wide Web Technologie  sowie des Webdesign m...
Definition eSport• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer  Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige  Spielen von Compu...
Sport                         eSport          Spieler & Stars        Medien & Moderation           Mannschaften           ...
Was macht eSport zum Sport?           Teams             •   Gefragt sind Hand-Auge-Koordination,                          ...
Disziplinen im eSport•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action und Shooter   •   Rollenspiele    Rennspiele       Denk...
Europas größte eSport-Liga• 2.4 Millionen Mitglieder• 1.6 Millionen Unique User pro Monat• Über 200 Millionen PIs pro Mona...
Die Liga  Generalle Ligen System:                       Entsprechend klass. Sport
Social Gaming in der ESL                                       Messe dich                                       mit andere...
Social Gaming in der ESL• Typisches Spiel auf ESL.eu:• Spieler•...eines personalisierten Teams (Name, Logo)•...treffen sic...
User Generated Content                    Schreibe Statements und trage                       die Ergebnisse selbst ein   ...
User Generated Content
Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus
Technische Entwicklung des Spiels               Gesellschafts-   Computer-Freies Spiel                                eSpo...
Regt die Fantasie an und ist Kultur• Spiele zeigen in ihren Welten  fantastische Visionen und sprechen  die Fantasie des S...
Eigene Kommunikationswege•   Teamkommunikation über Foren, Instant    Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen•   Hauptsäc...
Entwickelt eigene Sprache• Jugendkulturen grenzen sich immer  auch durch eigene Sprachen ab• Internet und Online-Gaming ha...
Zwischen Virtualität und Realität• Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen  zunehmend• Digitale Helfer...
Hyperlocality in Spielen•   Noch in den Kinderschuhen•   „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS•   Vergleich von Joggingläuf...
eSport schafft eine eigene Event-Kultur• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zen...
Verändertes Medienverhalten• Internet Leitmedium• Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben:   •   Sofort v...
Neue Geschäftsmodelle• Online-Spiele fördern die Entwicklung    neuer Geschäftsmodelle:     –   Micro-Payment     –   Free...
Hyperlokale (Schreckens-)Visionen• Spaltung der Gesellschaft könnte sich   verschärfen:    •   Offliner verlieren den Ansc...
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
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Termine 1. Halbjahr 2010       ESL Pro Series Saison 16       26/03/2010     Oberhausen       09/04/2010     Mannheim     ...
Fazit
Überlegungen• eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit  eigener Sprache und eigenem Medienverhalten•...
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.de+49 221 ...
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Präsentation eSport ist Jugendkultur

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Präsentation eSport ist Jugendkultur

  1. 1. eSport:Online-Games unddie hohe Faszinationauf Jugendliche Ibrahim Mazari Director Public Relations Jugendschutzbeauftragter
  2. 2. Einführung
  3. 3. Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL• Europäischer Marktführer im • Professionell organisierte Bereich elektronischer Sport eSport-Ligen• Gegründet: Dezember 2000 • Über 2.400.000 Mitglieder• Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games• Über 170 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern • Hauptanteilseigner der PGL China Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  4. 4. Turtle EntertainmentBetreiber der Electronic Online CommunitiesSports League (ESL) und zahlreicher Turniere TV-Produzent & Full-Service Agentur IPTV-Sender
  5. 5. Unsere Projekte
  6. 6. Web 2.0 und eSport
  7. 7. Definition Web 2.0• Web 2.0 beschreibt die sich verändernde Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusam menarbeit und Funktionalität zu maximieren.• Der Begriff wurde auf der OReilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
  8. 8. Definition eSport• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
  9. 9. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  10. 10. Was macht eSport zum Sport? Teams • Gefragt sind Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist Verbän Fans de und taktisches Spielverständnis eSport • Professionell organisierte Sponso Ligenstruktur, Spieler, Vereine und Events r nationale sowie internationale Medien Wettbewerbe
  11. 11. Disziplinen im eSport• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  12. 12. Europas größte eSport-Liga• 2.4 Millionen Mitglieder• 1.6 Millionen Unique User pro Monat• Über 200 Millionen PIs pro Monat• 220.000 gespielte Matches pro Monat• 10.000 monatliche Neuanmeldungen
  13. 13. Die Liga Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
  14. 14. Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  15. 15. Social Gaming in der ESL• Typisches Spiel auf ESL.eu:• Spieler•...eines personalisierten Teams (Name, Logo)•...treffen sich•...um gegeneinander zu spielen,•...während andere das Spiel via IPTVverfolgen!
  16. 16. User Generated Content Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  17. 17. User Generated Content
  18. 18. Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus
  19. 19. Technische Entwicklung des Spiels Gesellschafts- Computer-Freies Spiel eSport spiele spiele
  20. 20. Regt die Fantasie an und ist Kultur• Spiele zeigen in ihren Welten fantastische Visionen und sprechen die Fantasie des Spielers an• User-Generated-Content: – Maps, Level – Kleidung und Aussehen von Figuren – Videos (z.B. Skill-Movies) – Fan-Fiction, Comics
  21. 21. Eigene Kommunikationswege• Teamkommunikation über Foren, Instant Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen• Hauptsächlich Computergestützte Kommunikation• Komplementäre Nutzung von spielfremden Kommunikationstools beim Spielen
  22. 22. Entwickelt eigene Sprache• Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab• Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  23. 23. Zwischen Virtualität und Realität• Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen zunehmend• Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden• Wir sind alle vernetzt• Stichwort: „Hyperlocality“
  24. 24. Hyperlocality in Spielen• Noch in den Kinderschuhen• „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS• Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com)• The Vienna Project 09 (theviennaproject.com)• WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen Anspruch und weitreichende Chancen für modernes Marketing
  25. 25. eSport schafft eine eigene Event-Kultur• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  26. 26. Verändertes Medienverhalten• Internet Leitmedium• Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben: • Sofort verfügbar • Interaktiv • Vernetzt • Multimedial • Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks) • Komplexe narrative Strukturen • Gleichzeitigkeit
  27. 27. Neue Geschäftsmodelle• Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle: – Micro-Payment – Free2play – Abonnement – Premiumdienste• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb – Web-Strategie erarbeiten – Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen
  28. 28. Hyperlokale (Schreckens-)Visionen• Spaltung der Gesellschaft könnte sich verschärfen: • Offliner verlieren den Anschluss und rutschen sozial ab • Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt: Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)• Begünstigung der Entstehung von Überwachungsstaaten
  29. 29. Eindrücke
  30. 30. Eindrücke
  31. 31. Eindrücke
  32. 32. Eindrücke
  33. 33. Eindrücke
  34. 34. Eindrücke
  35. 35. Termine 1. Halbjahr 2010 ESL Pro Series Saison 16 26/03/2010 Oberhausen 09/04/2010 Mannheim 16/04/2010 Köln 30/04/2010 Hamburg 14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen 28/05/2010 München 12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)
  36. 36. Fazit
  37. 37. Überlegungen• eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit eigener Sprache und eigenem Medienverhalten• Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam vernetzt• Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese Zielgruppe zugehen• Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden• Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine gute Möglichkeit, Inhalte zu streuen• eSport-Events bereichern Event-Kultur!• Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!
  38. 38. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragterim@turtle-entertainment.de+49 221 88 04 49 231Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de

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