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Enrique Fuentes
                               - 7 años en la industria
                            - Fundador Teravision Games
                   - Desarrollo de más de 40 juegos para Disney,
                             Nickelodeon, Atari, Namco.
                  - TG adquirida por NDiMedia Canada en 2012.
                                Ahora NDiTeravision
                          - Co-fundador IGDA Colombia
                                  @kikefuentes
                               www.nditeravision.com

jueves 22 de noviembre de 12
Eivar Rojas
                        - 10 años en la industria
                  -Co-Fundador Immeresion Games
                     - Co-Fundador Efecto Studios
          - Desarrollo 2 proyectos Retail Xbox-PS3 - 1 XBLA
                                  PSN
                   - Co-Fundador IGDA Colombia
                                  @eivarrocas
                               www.efectostudios.com


jueves 22 de noviembre de 12
Sobre IGDA
        - International Game Developers Association
              - Más de 80 chapters a nivel global
        - Apoyo a los desarrolladores de videojuegos
  - Creación comunidad, facilitar conocimiento, ser voceros
                        de la industria.

                               www.igdacolombia.co

jueves 22 de noviembre de 12
Contexto de negocios
                                   Videojuegos




jueves 22 de noviembre de 12
Enfoque del taller:

             Qué me gustaría que me dijeran si comenzara hoy
                     con mi estudio de videojuegos?

             Poder preguntarle a personas con experiencia que
                       estén en mi mismo contexto.




jueves 22 de noviembre de 12
Los videojuegos SON un NEGOCIO.




jueves 22 de noviembre de 12
Por qué?

           - Poder vivir de ellos
           - Beneficio económico
           - Desarrollar industria/Generar empleos
           - Lograr crecimiento sostenible y proyectos más
           ambiciosos




jueves 22 de noviembre de 12
Tamaño de nuestra industria:


              $76,000,000,000
                   USD
            $136,800,000,000,000
                   COP

jueves 22 de noviembre de 12
Pero específicamente cuáles son nuestras oportunidades
            para generar ingresos con videojuegos?




jueves 22 de noviembre de 12
Formas de generar ingresos a través de video
               juegos:

               1. Servicios


              2. Producto
              3. Otras: Licenciamiento de tecnología y midleware, portales de distribución, portales
              de noticias, porting, marketing, localización, estudios de mercado ...




jueves 22 de noviembre de 12
1. Servicios
                        - Outsourcing de habilidades específicas
                        para el desarrollo del juego de un tercero.
                        (Comunmente Arte).

                        - Creación de un juego completo bajo la
                        figura de trabajo por contratación / creación
                        de juego a la medida para un tercero (ej.
                        advergames, juegos serios para
                        corporaciones, etc.).




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - Pros y cons basados en
                  nuestra experiencia




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - nuestra experiencia
                               - Crecimos a más de 40 personas
                               - Pero servicios es un “acordión”.




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - nuestra experiencia

                  - No se crea valor significativo para el negocio


                Al final del día Phineas and Ferb sigue siendo de
                 Disney y Dora sigue siendo de Nickelodeon




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - nuestra experiencia
                                     Rat race.
                               De un proyecto a otro




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - nuestra experiencia


                                  Escalabilidad
                     Creacimiento lineal, sin posibilidad de un hit.




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - nuestra experiencia
                               La venta del producto y aspectos
                               comerciales son una “caja negra”




jueves 22 de noviembre de 12
Suena horrible no?




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios es una excelente manera de comenzar!




                                                What?!




jueves 22 de noviembre de 12
Servicios - The bright side
               - Portafolio: hacer todo al mayor nivel de calidad posible!

                        - Mejora de procesos: Pensar “Dentro de la caja”.

   - Crecer el network: asistir a eventos para aprender: escuchar con
           actitud humilde, aunque nos estemos vendiendo.

          - Rentable: bien administrado puede ser un negocio lucrativo




jueves 22 de noviembre de 12
Posibilidad de comenzar

                                     Sin experiencia
                                       Sin Capital




jueves 22 de noviembre de 12
Dónde vender tus productos y
                          servicios y hacer networking?
                          Ferias, eventos, ruedas de negocio, agrupaciones,
                           asociaciones, foros.




jueves 22 de noviembre de 12
Buscar apoyo de ProExport para asistir
                                     a estos eventos




jueves 22 de noviembre de 12
Preguntas sobre el modelo de
                             servicios?




jueves 22 de noviembre de 12
2. Desarrollo de Productos
                           Propios




jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollo de juegos en los que se mantiene una
       participación de las ventas o hasta se puede retener la
                      Propiedad Intelectual (IP).




jueves 22 de noviembre de 12
Para esto necesitamos un entendimiento
                              más profundo de todos los actores
                                        involucrados.




jueves 22 de noviembre de 12
Cadena de Valor.


                                Servicio:
                               Caja Negra




jueves 22 de noviembre de 12
Cadena de Valor.




jueves 22 de noviembre de 12
Publisher
                        Financiamiento
                        Distribución
                        Marketing
                        Adquisición de usuarios
                        Licenciamiento
                        Productores
                        Experiencia y conocimiento


jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollador

                               Crear el juego!



jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollador
           First Party Developer
                               -Nintendo
                               -Sony Santa Monica Studio
                               - Microsoft Studios




jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollador
             Third Party Developer
             - Desarrollos financiados por un publisher
             para una o varias plataformas.
             - El desarrollador queda con participación
             de las ventas.




jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollador
           Independent Developer
           - Studios que no dependen de una
           consola o publisher para financiar sus
           juegos.




jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollador

                               3rd party vs Indie?




jueves 22 de noviembre de 12
Distribuidor -Contexto Físico
                 - Ventas estan disminuyendo a
                 nivel mundial.
                - Costos de empaque, envio, espacio
                fisico en las tiendas
                - Dificultad de penetrar mercados más
                pequeños. No se toma ventaja del
                “long tail”.


jueves 22 de noviembre de 12
Long Tail




                               “The Long Tail” - Chris Anderson


jueves 22 de noviembre de 12
Distribuidor - Digital
              - Los indies pueden publicar sus
              propios juegos!
              - Posibilidad de distribuir a
              escala global
              - Capacidad de actualizar el
              contenido continuamente




jueves 22 de noviembre de 12
Desventajas de no tener
    Publisher
         Mucha competencia (Salen mas
         de 120 juegos nuevos al dia en
         iOS)
         Poca experiencia y
         contactos de mercadeo y
         relaciones publicas

         Poco o ningún
         presupuesto de mercadeo




jueves 22 de noviembre de 12
Desventajas de lanzar juego con
     un publisher
              Menos ingresos recurrentes

              Mayor dificultad de conseguir lealtad de los
              usuarios por el studio para futuros juegos

              Visión del publisher y del desarrollador puede no
              estar alineada

              Dificilmente se retiene la propiedad intelectual.




jueves 22 de noviembre de 12
Publisher Movil




jueves 22 de noviembre de 12
La “evolución” del rol del publisher
           - Casi inexistente funding para desarrollo
     - Cross promotion: capitalizar sobre base de usuarios
                           existentes
  - Adquisición de usuarios: aprox $200K para un juego iOS.
    Más de un millón para facebook (dominado por Zynga).




jueves 22 de noviembre de 12
Sales Channel - STEAM

     Plataforma de distribucion para PC y Mac.

      Hay mas de 1800 juegos disponibles
      Hay mas de 54 millones de cuentas
      activas

      Desarrolladores pueden postular sus juegos
      mediante Greenlight - democratización!

      Otros similares: Desura, GOG.com,
      GamersGate




jueves 22 de noviembre de 12
Sales Channel - App Store


             Plataforma de distribucion para iOS
             Hay mas de 500.000 aplicaciones
             disponibles. 120.000 juegos.
              Hay mas de 500 millones de dispositivos
              iOS
              Desarrolladores pueden subir sus juegos con
              cuenta de Apple Developer

              Modelo de negocio 70% - 30%




jueves 22 de noviembre de 12
Sales Channel - Google Play

                Plataforma de distribucion para Android

               Hay mas de 700.000 aplicaciones
               disponibles
               Hay mas de 500 millones de dispositivos
               Android
               Modelo de negocio 70% - 30%

               Alta Fragmentación




jueves 22 de noviembre de 12
End User
        - Es clave definir para quién se esta desarrollando el
        juego

       - Jugadores tienen comportamientos y gustos muy
       diferentes
       - Definir edad, sexo, plataforma, genero de juego, tipo
       de jugador.
       - Crear comunidad es muy valioso para el estudio
       (cross promotion), pero también requiere un esfuerzo
       muy distinto a crear videojuegos.



jueves 22 de noviembre de 12
End User de nuestros jugadores
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                                    The Big 5 personality test

                               http://www.outofservice.com/bigfive/


jueves 22 de noviembre de 12
End User de nuestros jugadores
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jueves 22 de noviembre de 12
End User de nuestros jugadores
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jueves 22 de noviembre de 12
End User
                  Un gran area de oportunidad: PLAY TESTING!




jueves 22 de noviembre de 12
y si el Publisher no financia...?


                 - Primero establacer necesidades
                 financieras del proyecto (plan
                 económico), Considerar herramientas,
                 licencias, comercialización,
                 actualizaciones, no solo desarrollo!




jueves 22 de noviembre de 12
Importante al planificar: Considerar
                               estructura correcta para el estudio de
                                            desarrollo.




jueves 22 de noviembre de 12
Considerar:

                               - Estructura de equipos.
                               - Definición de roles.
                               - Qué y cómo tercerizar.
                               - Reclutamiento: identificar, atraer, seleccionar y retener talento.




jueves 22 de noviembre de 12
Desarrollo de videojuegos es MULTIDICIPLINARIO
                   NO es solo programación y arte.




jueves 22 de noviembre de 12
Algunas areas a considerar que hemos identificado en
                           NDiTeravision:
                                           Production
                                         Game Design
                                      Business Dev (sales)
                                             Finance
                                       Admin/Accounting
                                             HHRR
                                              Legal
                               Technology (Direction and Strategic)
                                            Strategic
                                     Product Development
                                      Product Management
                                          Monetization
                                          Marketing PR
                                               QA
                                   Technology infraestructure
                                         Art Direction
                                        Sound Direction

jueves 22 de noviembre de 12
Fuentes alternas de
             financiamiento:
              - Fondos de gobierno (muy comunes en
              Canada-CMF, comenzando a establecerse en
              Colombia).

              - Préstamos (Bancos, Family and Friends)

              - Equity Investment: Family and Friends o
              Capital de Riesgo.

              - Orgánico con los ingresos de otra linea de
              negocios, fondos de Capital de riesgo..



jueves 22 de noviembre de 12
Crowdfunding (Kickstarter)




                  http://www.crowdfundingguides.com/The
                       %20Crowdfunding%20Bible.pdf
jueves 22 de noviembre de 12
O asumir todo el riesgo y hacerlo por la vía Indie/
                              Bootstrap




jueves 22 de noviembre de 12
Reflexión de Mercado:

                               Latino America, un Oceano Azul?




jueves 22 de noviembre de 12
Preguntas sobre el modelo de negocio basado en
                                 Productos?




jueves 22 de noviembre de 12
Monetización


jueves 22 de noviembre de 12
Advertencia: Industria de frecuentes eventos
                      disruptivos. Todos estamos aprendiendo...
                                   constantemente!




jueves 22 de noviembre de 12
Tipos de productos basados en su modelo de
                                 monetización:

                                 - Pay-to-Own
                                  - Freemium
                                 - Free-to-play




jueves 22 de noviembre de 12
Pay to Own




jueves 22 de noviembre de 12
Freemium




jueves 22 de noviembre de 12
Free to Play




jueves 22 de noviembre de 12
7 de 10 son free
                                   to play!




jueves 22 de noviembre de 12
Si son Free cómo generan ingresos?




jueves 22 de noviembre de 12
In App Purchases
  (IAP) / Virtual Goods
                               #Vanity Items
                               Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of
                               an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for
                               whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience.


                               #Power Enhancements
                               Power enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect
                               game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks,
                               enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements
                               that make the player more powerful. These types of items must take overall game
                               balancing into account before being introduced into the game.


                               #Boosts
                               Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game
                               play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense
                               game. Balancing is also an important consideration for boost items.


                               #Consumables
                               Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the
                               player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.


           http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
jueves 22 de noviembre de 12
Economía de Juego

                Sistema complejo de Variables, especialmente en
                             juegos free to play.
                           Un ejemplo: Hans Hans




jueves 22 de noviembre de 12
Economistas, estadístas y analístas, los
                             nuevos miembros del estudio de
                                desarrollo de videojuegos.




jueves 22 de noviembre de 12
Los juegos free-to-play generalmente venden
                                    “tiempo”

                         “the desire to progress faster is the
                         number one reason players spend
                         money in a social game.”

     http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-
      social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-
                              html/


jueves 22 de noviembre de 12
Economía del juego - Debe lograr “Flow”:

                               Flow Theory - Csikszentmihalyi




jueves 22 de noviembre de 12
Retención
          “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain
          consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to
          upsell (which is different for each game).”



      • 1 Day Retention - Number of
        players who come back to play
        the game the day after initial
        registration.
      • 7 Day Retention - Number of
        players who are still playing the
        game 7 days after registration.
        Good indication of stickiness.




jueves 22 de noviembre de 12
Viralidad - aspectos sociales
                      Reduce el costo de adquisición de usuarios.


                    • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means
                      every player is bringing in at least 1 other person
                      into the game through the games social features.




jueves 22 de noviembre de 12
Después de terminar el juego es que
                          comienza lo bueno.

                         Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el
                          juego.


                         Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas,
                          adquisición constante de usuarios debido al “churn”.




jueves 22 de noviembre de 12
Introducing:
                Product Management




jueves 22 de noviembre de 12
Importante: construir un modelo económico que
         contemple TODOS los costos de mantenimiento del
                              producto.

                               “With cost per acquisition
                               (CPA) to bring players into F2P
                               games on the rise, it's critical
                               to continually evaluate
                               whether players' lifetime value
                               (LTV) is higher than the game's
                               CPA.”




jueves 22 de noviembre de 12
Costos a considerar
                               - Servidores (cloud computing)
                               - Costo de adquisición de usuarios (los
                               usuarios se “compran” o se adquieren
                               organicamente.
                               - Costo de analistas
                               - Costo de updates (bugs y mejoras basadas
                               en métricas)
                               - PR y mercadeo
                               - Mantenimiento de la comunidad
                               - Costo de herramienta analytics (Flurry-
                               Gratis; Kontagent-Costoso)
                               - Deducciones: plataforma de pago (Amazon,
                               Paypal, etc), plataforma distribución (30%).


jueves 22 de noviembre de 12
Concepto importante: “Iteración”

                       Jesse Janosov - IGDA Leadership forum

                        “La mayoría de los juegos en el top grossing les
                       tomó unos 17 meses llegar ahí...”
                       “It’s a live service”
                       “monitorea e itera rápido”
                       “prueba distintos enfoques, demográficos, etc...”


           http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw




jueves 22 de noviembre de 12
Glosario de términos básicos
           • MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game
             at least once per month.
           • DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the
             game daily.
           • DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the
             game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%.
           • ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total
             number of users. A strong ARPU is .25+.
           • ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue
             divided by daily average users.
           • ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all
             paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have
             high ARPPU's.
           • Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An
             example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.




jueves 22 de noviembre de 12
• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the
                    game the day after initial registration.
                  • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game
                    7 days after registration. Good indication of stickiness.
                  • Engagement - Average amount of time users are spending in the
                    game in a sitting.
                  • Churn - Number of players leaving the game and don’t come back.
                    Analyzing the churn points in a game and making adjustments are
                    important for long term retention at profitability.
                  • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is
                    bringing in at least 1 other person into the game through the games
                    social features.




jueves 22 de noviembre de 12
“Be Brave”



jueves 22 de noviembre de 12
Preguntas sobre monetización?
                                (las que sepamos responder y si no
                                     prometemos decir No Sé)

                               @kikefuentes           @eivarrocas
                                         @igdacolombia




jueves 22 de noviembre de 12

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Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos

  • 1. Enrique Fuentes - 7 años en la industria - Fundador Teravision Games - Desarrollo de más de 40 juegos para Disney, Nickelodeon, Atari, Namco. - TG adquirida por NDiMedia Canada en 2012. Ahora NDiTeravision - Co-fundador IGDA Colombia @kikefuentes www.nditeravision.com jueves 22 de noviembre de 12
  • 2. Eivar Rojas - 10 años en la industria -Co-Fundador Immeresion Games - Co-Fundador Efecto Studios - Desarrollo 2 proyectos Retail Xbox-PS3 - 1 XBLA PSN - Co-Fundador IGDA Colombia @eivarrocas www.efectostudios.com jueves 22 de noviembre de 12
  • 3. Sobre IGDA - International Game Developers Association - Más de 80 chapters a nivel global - Apoyo a los desarrolladores de videojuegos - Creación comunidad, facilitar conocimiento, ser voceros de la industria. www.igdacolombia.co jueves 22 de noviembre de 12
  • 4. Contexto de negocios Videojuegos jueves 22 de noviembre de 12
  • 5. Enfoque del taller: Qué me gustaría que me dijeran si comenzara hoy con mi estudio de videojuegos? Poder preguntarle a personas con experiencia que estén en mi mismo contexto. jueves 22 de noviembre de 12
  • 6. Los videojuegos SON un NEGOCIO. jueves 22 de noviembre de 12
  • 7. Por qué? - Poder vivir de ellos - Beneficio económico - Desarrollar industria/Generar empleos - Lograr crecimiento sostenible y proyectos más ambiciosos jueves 22 de noviembre de 12
  • 8. Tamaño de nuestra industria: $76,000,000,000 USD $136,800,000,000,000 COP jueves 22 de noviembre de 12
  • 9. Pero específicamente cuáles son nuestras oportunidades para generar ingresos con videojuegos? jueves 22 de noviembre de 12
  • 10. Formas de generar ingresos a través de video juegos: 1. Servicios 2. Producto 3. Otras: Licenciamiento de tecnología y midleware, portales de distribución, portales de noticias, porting, marketing, localización, estudios de mercado ... jueves 22 de noviembre de 12
  • 11. 1. Servicios - Outsourcing de habilidades específicas para el desarrollo del juego de un tercero. (Comunmente Arte). - Creación de un juego completo bajo la figura de trabajo por contratación / creación de juego a la medida para un tercero (ej. advergames, juegos serios para corporaciones, etc.). jueves 22 de noviembre de 12
  • 12. Servicios - Pros y cons basados en nuestra experiencia jueves 22 de noviembre de 12
  • 13. Servicios - nuestra experiencia - Crecimos a más de 40 personas - Pero servicios es un “acordión”. jueves 22 de noviembre de 12
  • 14. Servicios - nuestra experiencia - No se crea valor significativo para el negocio Al final del día Phineas and Ferb sigue siendo de Disney y Dora sigue siendo de Nickelodeon jueves 22 de noviembre de 12
  • 15. Servicios - nuestra experiencia Rat race. De un proyecto a otro jueves 22 de noviembre de 12
  • 16. Servicios - nuestra experiencia Escalabilidad Creacimiento lineal, sin posibilidad de un hit. jueves 22 de noviembre de 12
  • 17. Servicios - nuestra experiencia La venta del producto y aspectos comerciales son una “caja negra” jueves 22 de noviembre de 12
  • 18. Suena horrible no? jueves 22 de noviembre de 12
  • 19. Servicios es una excelente manera de comenzar! What?! jueves 22 de noviembre de 12
  • 20. Servicios - The bright side - Portafolio: hacer todo al mayor nivel de calidad posible! - Mejora de procesos: Pensar “Dentro de la caja”. - Crecer el network: asistir a eventos para aprender: escuchar con actitud humilde, aunque nos estemos vendiendo. - Rentable: bien administrado puede ser un negocio lucrativo jueves 22 de noviembre de 12
  • 21. Posibilidad de comenzar Sin experiencia Sin Capital jueves 22 de noviembre de 12
  • 22. Dónde vender tus productos y servicios y hacer networking? Ferias, eventos, ruedas de negocio, agrupaciones, asociaciones, foros. jueves 22 de noviembre de 12
  • 23. Buscar apoyo de ProExport para asistir a estos eventos jueves 22 de noviembre de 12
  • 24. Preguntas sobre el modelo de servicios? jueves 22 de noviembre de 12
  • 25. 2. Desarrollo de Productos Propios jueves 22 de noviembre de 12
  • 26. Desarrollo de juegos en los que se mantiene una participación de las ventas o hasta se puede retener la Propiedad Intelectual (IP). jueves 22 de noviembre de 12
  • 27. Para esto necesitamos un entendimiento más profundo de todos los actores involucrados. jueves 22 de noviembre de 12
  • 28. Cadena de Valor. Servicio: Caja Negra jueves 22 de noviembre de 12
  • 29. Cadena de Valor. jueves 22 de noviembre de 12
  • 30. Publisher Financiamiento Distribución Marketing Adquisición de usuarios Licenciamiento Productores Experiencia y conocimiento jueves 22 de noviembre de 12
  • 31. Desarrollador Crear el juego! jueves 22 de noviembre de 12
  • 32. Desarrollador First Party Developer -Nintendo -Sony Santa Monica Studio - Microsoft Studios jueves 22 de noviembre de 12
  • 33. Desarrollador Third Party Developer - Desarrollos financiados por un publisher para una o varias plataformas. - El desarrollador queda con participación de las ventas. jueves 22 de noviembre de 12
  • 34. Desarrollador Independent Developer - Studios que no dependen de una consola o publisher para financiar sus juegos. jueves 22 de noviembre de 12
  • 35. Desarrollador 3rd party vs Indie? jueves 22 de noviembre de 12
  • 36. Distribuidor -Contexto Físico - Ventas estan disminuyendo a nivel mundial. - Costos de empaque, envio, espacio fisico en las tiendas - Dificultad de penetrar mercados más pequeños. No se toma ventaja del “long tail”. jueves 22 de noviembre de 12
  • 37. Long Tail “The Long Tail” - Chris Anderson jueves 22 de noviembre de 12
  • 38. Distribuidor - Digital - Los indies pueden publicar sus propios juegos! - Posibilidad de distribuir a escala global - Capacidad de actualizar el contenido continuamente jueves 22 de noviembre de 12
  • 39. Desventajas de no tener Publisher Mucha competencia (Salen mas de 120 juegos nuevos al dia en iOS) Poca experiencia y contactos de mercadeo y relaciones publicas Poco o ningún presupuesto de mercadeo jueves 22 de noviembre de 12
  • 40. Desventajas de lanzar juego con un publisher Menos ingresos recurrentes Mayor dificultad de conseguir lealtad de los usuarios por el studio para futuros juegos Visión del publisher y del desarrollador puede no estar alineada Dificilmente se retiene la propiedad intelectual. jueves 22 de noviembre de 12
  • 41. Publisher Movil jueves 22 de noviembre de 12
  • 42. La “evolución” del rol del publisher - Casi inexistente funding para desarrollo - Cross promotion: capitalizar sobre base de usuarios existentes - Adquisición de usuarios: aprox $200K para un juego iOS. Más de un millón para facebook (dominado por Zynga). jueves 22 de noviembre de 12
  • 43. Sales Channel - STEAM Plataforma de distribucion para PC y Mac. Hay mas de 1800 juegos disponibles Hay mas de 54 millones de cuentas activas Desarrolladores pueden postular sus juegos mediante Greenlight - democratización! Otros similares: Desura, GOG.com, GamersGate jueves 22 de noviembre de 12
  • 44. Sales Channel - App Store Plataforma de distribucion para iOS Hay mas de 500.000 aplicaciones disponibles. 120.000 juegos. Hay mas de 500 millones de dispositivos iOS Desarrolladores pueden subir sus juegos con cuenta de Apple Developer Modelo de negocio 70% - 30% jueves 22 de noviembre de 12
  • 45. Sales Channel - Google Play Plataforma de distribucion para Android Hay mas de 700.000 aplicaciones disponibles Hay mas de 500 millones de dispositivos Android Modelo de negocio 70% - 30% Alta Fragmentación jueves 22 de noviembre de 12
  • 46. End User - Es clave definir para quién se esta desarrollando el juego - Jugadores tienen comportamientos y gustos muy diferentes - Definir edad, sexo, plataforma, genero de juego, tipo de jugador. - Crear comunidad es muy valioso para el estudio (cross promotion), pero también requiere un esfuerzo muy distinto a crear videojuegos. jueves 22 de noviembre de 12
  • 47. End User de nuestros jugadores Entender el perfil The Big 5 personality test http://www.outofservice.com/bigfive/ jueves 22 de noviembre de 12
  • 48. End User de nuestros jugadores Entender el perfil jueves 22 de noviembre de 12
  • 49. End User de nuestros jugadores Entender el perfil jueves 22 de noviembre de 12
  • 50. End User Un gran area de oportunidad: PLAY TESTING! jueves 22 de noviembre de 12
  • 51. y si el Publisher no financia...? - Primero establacer necesidades financieras del proyecto (plan económico), Considerar herramientas, licencias, comercialización, actualizaciones, no solo desarrollo! jueves 22 de noviembre de 12
  • 52. Importante al planificar: Considerar estructura correcta para el estudio de desarrollo. jueves 22 de noviembre de 12
  • 53. Considerar: - Estructura de equipos. - Definición de roles. - Qué y cómo tercerizar. - Reclutamiento: identificar, atraer, seleccionar y retener talento. jueves 22 de noviembre de 12
  • 54. Desarrollo de videojuegos es MULTIDICIPLINARIO NO es solo programación y arte. jueves 22 de noviembre de 12
  • 55. Algunas areas a considerar que hemos identificado en NDiTeravision: Production Game Design Business Dev (sales) Finance Admin/Accounting HHRR Legal Technology (Direction and Strategic) Strategic Product Development Product Management Monetization Marketing PR QA Technology infraestructure Art Direction Sound Direction jueves 22 de noviembre de 12
  • 56. Fuentes alternas de financiamiento: - Fondos de gobierno (muy comunes en Canada-CMF, comenzando a establecerse en Colombia). - Préstamos (Bancos, Family and Friends) - Equity Investment: Family and Friends o Capital de Riesgo. - Orgánico con los ingresos de otra linea de negocios, fondos de Capital de riesgo.. jueves 22 de noviembre de 12
  • 57. Crowdfunding (Kickstarter) http://www.crowdfundingguides.com/The %20Crowdfunding%20Bible.pdf jueves 22 de noviembre de 12
  • 58. O asumir todo el riesgo y hacerlo por la vía Indie/ Bootstrap jueves 22 de noviembre de 12
  • 59. Reflexión de Mercado: Latino America, un Oceano Azul? jueves 22 de noviembre de 12
  • 60. Preguntas sobre el modelo de negocio basado en Productos? jueves 22 de noviembre de 12
  • 61. Monetización jueves 22 de noviembre de 12
  • 62. Advertencia: Industria de frecuentes eventos disruptivos. Todos estamos aprendiendo... constantemente! jueves 22 de noviembre de 12
  • 63. Tipos de productos basados en su modelo de monetización: - Pay-to-Own - Freemium - Free-to-play jueves 22 de noviembre de 12
  • 64. Pay to Own jueves 22 de noviembre de 12
  • 65. Freemium jueves 22 de noviembre de 12
  • 66. Free to Play jueves 22 de noviembre de 12
  • 67. 7 de 10 son free to play! jueves 22 de noviembre de 12
  • 68. Si son Free cómo generan ingresos? jueves 22 de noviembre de 12
  • 69. In App Purchases (IAP) / Virtual Goods #Vanity Items Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience. #Power Enhancements Power enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks, enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements that make the player more powerful. These types of items must take overall game balancing into account before being introduced into the game. #Boosts Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense game. Balancing is also an important consideration for boost items. #Consumables Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items. http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games jueves 22 de noviembre de 12
  • 70. Economía de Juego Sistema complejo de Variables, especialmente en juegos free to play. Un ejemplo: Hans Hans jueves 22 de noviembre de 12
  • 71. Economistas, estadístas y analístas, los nuevos miembros del estudio de desarrollo de videojuegos. jueves 22 de noviembre de 12
  • 72. Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo” “the desire to progress faster is the number one reason players spend money in a social game.” http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a- social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi- html/ jueves 22 de noviembre de 12
  • 73. Economía del juego - Debe lograr “Flow”: Flow Theory - Csikszentmihalyi jueves 22 de noviembre de 12
  • 74. Retención “The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to upsell (which is different for each game).” • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration. • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness. jueves 22 de noviembre de 12
  • 75. Viralidad - aspectos sociales Reduce el costo de adquisición de usuarios. • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features. jueves 22 de noviembre de 12
  • 76. Después de terminar el juego es que comienza lo bueno. Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas, adquisición constante de usuarios debido al “churn”. jueves 22 de noviembre de 12
  • 77. Introducing: Product Management jueves 22 de noviembre de 12
  • 78. Importante: construir un modelo económico que contemple TODOS los costos de mantenimiento del producto. “With cost per acquisition (CPA) to bring players into F2P games on the rise, it's critical to continually evaluate whether players' lifetime value (LTV) is higher than the game's CPA.” jueves 22 de noviembre de 12
  • 79. Costos a considerar - Servidores (cloud computing) - Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o se adquieren organicamente. - Costo de analistas - Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas) - PR y mercadeo - Mantenimiento de la comunidad - Costo de herramienta analytics (Flurry- Gratis; Kontagent-Costoso) - Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc), plataforma distribución (30%). jueves 22 de noviembre de 12
  • 80. Concepto importante: “Iteración” Jesse Janosov - IGDA Leadership forum “La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” “monitorea e itera rápido” “prueba distintos enfoques, demográficos, etc...” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw jueves 22 de noviembre de 12
  • 81. Glosario de términos básicos • MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month. • DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily. • DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%. • ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is .25+. • ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users. • ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have high ARPPU's. • Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00. jueves 22 de noviembre de 12
  • 82. • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration. • 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness. • Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting. • Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn points in a game and making adjustments are important for long term retention at profitability. • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features. jueves 22 de noviembre de 12
  • 83. “Be Brave” jueves 22 de noviembre de 12
  • 84. Preguntas sobre monetización? (las que sepamos responder y si no prometemos decir No Sé) @kikefuentes @eivarrocas @igdacolombia jueves 22 de noviembre de 12