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Agile japan 2014北陸サテライト
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13.
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15.
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17.
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18.
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19.
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20.
『未来は画像 言葉と数字だけでディスカッションす るな! UX、シーンを作るのはリーダーの最 大の仕事、何より先に作る! 合宿で共有する。 人のため、と思うと共有できる!』
21.
『失敗したら雇った社長が悪い。 →水野にGT-Rを任せたゴーンが 悪い! 』
22.
23.
VisualStudio2008は2005の失敗 をふまえ、新規開発中断と4ヶ月の MQ(Milestone Quality)を行った →テスト自動化、TFSの利用 『5000個のバグと戦った、MSが「Visual Studio
2008」RTM出荷 - @IT』 http://www.atmarkit.co.jp/news/200711/20/vs.html
24.
『Bing開発では机上でのニーズ分 析は過剰にやらないようにしている 』
25.
26.
『UI設計にコストをかける UIドリブンな開発 →ゴールを共有 開発者(プログラマー)がUI設計 に積極的に関わること大事 →できる/できないを見極めること ができる 』
27.
『チーム全員でUIを考える オーナー、ディレクター、デザイ ナー、開発者(プログラマー) 』
28.
『失敗できる環境づくり 「失敗したくない」→大失敗しない 仕組みを作る 』
29.
『ベータ環境は社内メンバーが「本気 で使う」 →自分たちが作るものは自分たち で使う 』 ベータ環境に求められること 完璧な実装 <<<<< 試行錯誤 を素早く繰り返す
30.
『作り手にはどうしてもバイアスがか かる ツッコミビリティ、情報の透明性が 必要 →組織的に取り組むこと 』
31.
『全てのプロジェクトに全員が入る、 見れる、アクセス可、隠さない (情報が流れるのが早いというデメ リットはある) 課題に対してツッコミ →作法:ポジティブな表現、指摘 ではなく提案 』
32.
33.
• かんばん • スプリントレビュー •
インセプションデッキ • 技術・ツール • テスト駆動開発 • 受入テスト • 継続的インテグレーション • チーム運営・組織・チーム環境 • 顧客プロキシ
34.
「話したい」 自分はアジャイルのプラクティスをい くつかつまみ食いしていて、その中か らインセプションデッキをやってみて失 敗した話をした インセプションデッキについて話した い人:2人 インセプションデッキについて聞きた い人:15人ぐらい
35.
36.
ヤフーで実際に使われているかんば ん、KPTを生展示
37.
『課題 属人化、長時間労働、終りが見え ない ↓ 革命 早く帰れる、雰囲気が良くなった(コ ミュニケーションup)、品質も良くなっ た 』
38.
『開発チーム「提案しやすくなった」 企画チーム「開発視点の提案がう れしい」 →ポジティブな反応 』
39.
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